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吳剛:影響手游生命周期的十大因素
吳剛:影響手游生命周期的十大因素
游戲葡萄     阅读简体中文版


  這篇文章發布于2013年10月28日。以下是原文。


  這是頑石科技創始人吳剛的演講,從自己的實戰經驗出發,為觀眾剖析了手游產品生命周期的影響因素,非常值得學習。


  說到手游的生命周期,很多人都覺得手游的生命周期很短,認為只有幾個月的時間,但是我認為,這是非常錯誤的觀點。在我看來,生命周期不取決于說是手機游戲還是PC游戲,它還取決于你對于這個產品本身是一種什么樣的態度。其實跟人一樣,你能活多久還是取決于你自己。


  那么,影響手游生命周期的因素有哪些呢?我認為有以下幾種:


  NO.1 產品類型

  如今,手游已經開始逐步地沒有那么清晰的界限了,因為不同的手機游戲已經開始不停地去彼此地融合了。你會發現一個游戲里面既有策略類的內容,也會有一些角色扮演的內容,也會有一些益智類的內容,這些融合就會導致一個產品,然后能接納不同的玩家,讓玩家有不同的玩兒點。所以,我覺得這也是當下手游產品的一大特征。

  但是也會有一些產品,它的類型跟特征會非常明確,比如說休閑類的游戲,它的生命周期就相對比較短,為什么?因為它的幾個玩兒點被大家反復玩兒了幾個月之后,就會出現一些疲倦期,但是有一些產品可能在玩兒了一個月的時候,才剛剛入門或者說才剛剛找到了一點感覺的時候,那它的生命周期可能相對來講比較長,比如說一些策略類的游戲,或者說一些經營類的游戲,它的生命周期就會相對來講比較長。


  NO.2 題材類型

  我們在渠道推廣的時候,你會發現一個圖表、一個產品的名字,這其實就會給玩家一種暗示,這種暗示就會告訴玩家這是一個輕游戲還是一個重游戲?所以,有的時候你的一個游戲里邊的色調和里邊的整個的畫風,也會導致給玩家一種暗示。

  舉個例子,當初有Wap游戲我們就開始這么做過來了,你會發現我們的美術經常會采取一些很簡單的一些思維模式,他就會認為畫得好,就是畫得夠精致,這就是標準,其實往往適得其反。對于很多當時的Wap用戶來講,你的游戲包括一些小圖表畫得越精美,反而會給用戶一個不好的暗示,他會認為你的這個游戲越貴,他會認為這個產品部廉價,有很多的屌絲用戶,其實他并不追求這個游戲畫面很好,他要追求的是跟他自己相配。

  所以,做手游產品,你要很明確地給用戶一個界定,你的用戶到底是屬于哪一部分人,然后給他想要的一些產品。


  NO.3 目標客戶群

  假設把目標客戶群然后用年齡進行劃分的話,就我的經驗來看,手游玩家一般分為如下幾種類型:

  90后,最大的特征就是“我要,你就給我,我不想繞彎子”。

  最近兩年我們的產品設計特點也是這樣,你會發現像神仙道,很多的產品都是,你告訴我怎么做,不要讓我有選擇,如果你給我兩到三種選擇的時候,我會掉入到一種陷阱里面,就是說我不知道該怎么選擇,所以我想要的時候你給我就是了,你告訴我什么條件,如果我能接受這個條件,OK,我就繼續玩兒,我不接受這個條件我就走人,這是這么一個特點。

  80后,是有一種選擇綜合癥的一批人,80后無論是在買東西、賣東西還有包括在做很多的游戲里面的選擇,他不停地在做選擇,想選擇一種最優化,我覺得這也可能是由于,怎么說呢?就是互聯網剛剛開始,這批人不停地在里面去成長導致的一些原因,他們不會很直接地去說出自己的選擇,反而會愿意用一種比較曖昧的方式來去解決問題。

  70后,最大的特征就是很慎重,他的持續期相對來會更久。

  舉個例子,我們《二戰風云》是以70后為主的產品,這個產品我們在先開始的時候,我們在里面增加了一個語音,我們請了幾個漂亮的小女孩兒,都是有綿羊音的,說話軟綿綿特別好聽的女孩兒,在游戲里面給大家活躍氣氛,結果第二天我就收到了大量的投訴,說吳剛你一定要把這個東西給我們撤掉,如果繼續這樣我們就不玩兒你的游戲了,如果讓我的太太、讓我周圍的人知道我在玩兒是這樣的一個游戲的時候,我會覺得特別沒有面子。

  所以,當你做一個產品時,你一定要明確你的用戶是哪個群體,明白他們想要的是什么。


  NO.4 預熱

  預熱的工作是什么呢?有人說新聞稿,的確,這些都是預熱的一些手段。但是其實預熱不簡簡單單是宣傳,我覺得預熱是什么?預熱實際上來講就是把分散的一些玩家個體,在沒有進入游戲之前就已經把他建立起來。

  我們特別喜歡做的一個工作是什么?就是在游戲還沒有開始之前,其實各大公會、各大團體已經在線下完全組織起來了,就等待著這個游戲開服,然后沖進去一撥人打一撥人,一撥人跟另外一撥人玩兒,這個前期工作做得越好,你會發現前期的留存率越高。

  為什么?因為在游戲的時候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且游戲在一開始上線的時候會存在很多的問題,但是一開始如果能夠把用戶整團整團地組織起來的時候,無論如何他的流失率一定會更低。

  我特別喜歡用論壇,而且我在論壇里面待的時間要比我微博、微信里面的時間要長得多,比如說像當樂、久游論壇里面。我的一個產品,像《契約》這個產品,我在論壇里回復的帖子量大概有4000多份,這是我自己做的工作,為什么?因為我必須要了解用戶到底喜歡什么?我的產品在每一個過程當中到底有什么樣的問題,然后同時這也是為自己去招攬用戶的一個最簡單、最省錢的方法。


  NO.5 用戶的層級分布

  這是我們的血淚史,也是交了學費的東西,就是用戶的層級分布,也關系到用戶的生命周期。

  我們在今年年初的時候,我們得到了一個非常難得的機會,就是谷歌在全球給我們的《二戰風云》安卓版一個很大的Banner的推介,那次推介是在全球范圍內做推介,一共推介的時間將近有2個惰性氣,是很難得的,我們統計了一下,光注冊用戶就來了300多萬,如果按照一個用戶的價值來看,大家也知道這個到底值多少錢。

  但是因為一直以來我們公司采用的是一種不推廣,然后不去大面積買用戶的這樣的一個方式來做營銷的,所以對于大用戶量進入我們完全沒有經驗。

  舉個例子,第一天我們就開了三組服務器,每一組服務器都有五六萬人,然后我們一共開了26組,這26組服務器事實證明是全完蛋了,因為用戶在同一時間進入的時候,用戶之間的層級關系并沒有拉開,玩家全都是白癡,在這里也不知道該問誰、該找誰,所謂我們以前說的那個用戶結構,在游戲里完全沒有形成,導致用戶全是小菜鳥,他進來以后留存率是極低的。

  同樣一個服你灌入5萬人,這樣一個服也是灌入5萬人的時候,那個是逐步灌入的,它的留存率要高于它至少5到6倍,也就是說一個月之后,如果按照普通服,最終留下來1000多人來算,最終這種服只能留下來兩三百人。

  所以我們在運營的時候,我們一定要找到說用戶的所謂的頻密度于用戶之間的一個比例關系,如果你找不到這樣的一個比例關系,你認為只是少了1000用戶,無所謂的時候,你我告訴你,你的游戲可能離崩潰就不遠了。


  NO.6 用戶結構

  我們都想要精品用戶,但是實際上來講精品用戶不能獨自存在的。實際上一個網游我認為與一個社會結構是完全一致的。我們認為一個社會結構應該什么是合理的?是棗核形的,兩頭尖尖中間大,所謂中間是什么?中間就是那些我們認為是有留存度的、有活躍度的、可能不付費的那些玩家。那兩頭尖尖是什么?最下面是沒有活躍度,他同時也不花費,還有上面有活躍度,他花費很多。

  但是支撐一個游戲生態結構最重要的一個因素是取決于中間你有多少這種活躍的用戶,而不是取決于你那個尖有多大。事實上現在很多的游戲是一個倒金字塔結構,幾個塔尖人民幣玩家,來支撐上面很龐大的沒有付費的玩家的時候,你發現一定是不穩固的,在這個游戲里面,端游的成本,咱們說中產階級沒有承担起來他們的責任感,這個中間層不存在的時候,這個游戲也很快會崩潰掉。然后再說最近大家的一些情況,可能時間不太夠。


  NO.7 運營

  運營實際上來講是一個特別坑爹的工作,它可能就是一個大坑。

  渠道然后對于產品的要求,可以說是挺白癡的。為什么?因為產品類型的不同,一定會導致它的留存是不同的,產品的用戶群不同也會留存不同,但是渠道對于產品來講,只會用一套指標來要求你,就是說你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。

  然而,在渠道上,開發商又犯了更大的錯誤。為了迎合渠道,他把內容進行倒置。你如果去一個洗腳的或者說洗頭的按摩屋,一個女孩子過來說,大哥我給你按摩,然后免費給你按摩得非常好,說大哥做得不錯嘛?你再給50塊錢我讓你更舒服,然后你就帶著很多的想象給了他50塊錢,你發現什么也沒得到,你馬上就會從這個地方離開,你反而會去報怨,最后你得到了什么呢?

  所以,你的付費內容也好、服務內容也好,如果你把他前置化,你為了頭一周的收入,頭一個月的收入,你把它都擱在前面的時候,你后面有什么給用戶,如果沒有的話,他的體驗實際上是越來越差的,如果越來越差的時候,你還指望能夠留住他,是不太可能的。所以在這個時候你的游戲內容點的分布,實際上來講是一個非常非常重要的階段。


  NO.8 節點保護

  我覺得節點保護最重要,因為一個結點是不可被復制的,尤其比如說像公會的頭,還有比如說像我們《二戰風云》里面的軍團長,這些人是彼此而留下彼此的,一個最重要的節點,如果它流失會帶動周圍的一批人都會離開這個游戲,而不玩兒這個游戲,給你的損失不是這一個人的流失而帶來的損失。

  其實,這就像一個社會一樣,就像一家公司一樣,一個老員工發揮的價值,可能你在評估他的時候,你覺得2萬塊錢一個月,不如1.5萬的干得多,但是不是這樣,有的時候一個老員工發揮的價值就是一個結點價值,就是一個公司的精氣神的價值,這個人沒有了,可能會導致跟他同一時期或者說比他來晚一些時期的人,都開始產生了一些心理波動,說我想離開這家公司。所以結點價值,從這個角度來講,跟社會、跟我們現實情況是一致的。


  NO.9 經濟系統

  經濟系統的崩潰,目前來講,所有的游戲都是這樣的,就是玩兒到比如說半個月,或者說半年、一年,都會面臨著一個通脹的問題,因為策劃在策劃這些問題的時候,沒有一些很好的方法。我覺得我們也在做一些新的嘗試。

  舉個例子,以前我們只能靠這種所謂疲勞測試來去解決我們的經濟系統或者說我們的通脹的問題,也就是說什么叫疲勞測試,就是不停地去玩兒吧,看到玩兒到什么程度會死掉,其實包括最近比較或的COC,其實我認為它也是一個通脹型的游戲,咱們說先開始的那個玩兒到四五十級那個東西已經爆掉了,沒什么太大用了,最后COC他的法幣已經不行了,我再來一個金元券,來一個暗物質,實際上來講用這套物質,重新做出一套完全相等的,并且高于它的一套結構,這就是說它的金融系統其實是崩潰掉了,他還在延續它的生命周期,這種東西其實我們也在找很多的同行,包括不是同行,有這方面經驗的人在解決,我覺得關于一個怎么說呢?

  有很多發起點的這樣的一個模型,它不是一個靜態模型,是一個動態模型,動態模型僅僅靠疲勞的測試肯定是做不到的,可能還需要一些不同的方法,我們在嘗試在這兒就不說了。


  NO.10 把根留住

  最后,可能一個游戲可能生命周期已經結束了,但是不要再把它的根挖了,有的時候我們經常有些公司或者說有些團隊就覺得,這個產品已經都死掉了,我們就不妨在現有的這些用戶身上,再把他們錢撈得更多一點,反正他們也留不住了,反正他們最終也得走,最后狠狠地敲他們一筆,這種思想一定會使你這家公司不會有根,為什么?你的第二代產品靠什么?你的口碑靠什么?你公司的品牌靠什么?是靠這些根的。

  所以在我們公司來講,就算這個產品沒得玩兒了,但是我們還要送一程,要讓他留下一個美好的印象,也就是說哥們兒你既然不玩兒了,我再給你點兒什么東西,然后或者說怎么怎么樣,沒關系,你玩兒不玩兒沒所謂,以后我們再出新產品的時候,希望你再來捧場,這是我們的一種做法,你就會慢慢地在你公司的品牌里面,培養出一批非常有對你品牌有感情的一批人,然后只要你這批人,有足夠大的數量,你發現渠道、代理還有各方面的這些東西,不能給你造成絕對化的影響。


  【本文作者:頑石科技創始人吳剛 由廬陵子村編輯,微信公眾號:書客(搜索“shukewenzhai”即可)】

2015-08-23 08:37

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