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玩家心里分析
玩家心里分析
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GameRes發布,文/magic_gr


玩家心里分析

  "游戲要迎合我們大多數人的幻想,否則,痛苦的活著吧!"這是"全球玩家理事會"頒布的一條"法律"。游戲策劃,在設計游戲時會時刻思考一個問題,玩家究竟喜歡什么?


玩家的分類


1.核心玩家


  核心玩家即是那些游戲中的"骨灰玩家"英文為"hardcore"指那些一天大部分時間都用在玩游戲上的玩家。


  核心玩家評價一個游戲的重點是一個游戲是否提供了艱巨的挑戰。這項挑戰可以是細節上的持久注意,認真準備所花費的時間或是高難度的手眼配合。核心玩家愿意做任何事來征服這些挑戰,花費大量時間的來的稱號通常會得到核心玩家的高度贊賞。為了達到最好的結果他們可能將游戲玩上好幾遍。


  核心玩家從一定程度上推進了游戲的進程。但從市場來看,普通玩家才是一款游戲成功的決定性要素。


2.普通玩家


  某些玩家可能只是偶爾玩下游戲,一旦他們關閉游戲就立刻會從游戲經歷中走出來。對于他們來說游戲只是生活中有趣的一部分,而不是全部。這就是普通玩家。


  普通玩家與核心玩家最重要的區別在于,他們是否愿意在游戲世界中花費更多的時間。因此適合普通玩家的游戲要提供快速的升級機會和經常性的獎勵。普通玩家的要求是快速的勝利和重大的勝利。


  對于普通玩家簡單性比其他方面更加重要。如果進游戲之前要讀一本厚厚的說明書,那是普通玩家所受不了的。明確的游戲目標以及最易懂的描述方式。并且達到這樣一個目標:如果玩家不小心錯過了一些東西,他們仍然可以完成游戲并且得到快樂。普通玩家需要的其實就是"簡單的快樂"。


  核心玩家與普通玩家不是相互矛盾的而應該是共存的,了解兩種玩家對游戲態度上的差異可以更明確什么樣的玩家會接受你的設計。


玩家的樂趣所在


  一個游戲中的什么使玩家感到快樂呢?什么是玩家一直玩一款游戲的動力呢?


1.挑戰與自我證明


  無論什么游戲都會在其中設置一些謎題或困難。玩家需要通過思考或操作技巧上的提升來解答或克服他們。需要思考和運動來解決挑戰,這是對所有游戲而言的普遍原理。


  在游戲中,玩家挑戰各種難題與困難來證明自己。對于那些具有吸引力的游戲,玩家會一遍一遍的玩,并期望達到好的成績。(例如:Flappy Bird)


2.競爭與炫耀


  競爭存在與多方面的。不僅僅是戰斗上的勝利,財富的多少,外表的炫麗等等都是競爭的因素。只要一件事上不止一個人在做,那么競爭就是客觀存在的。在游戲中競爭的規則越公平,玩家也就越愿意在其中進行比賽(舉個反面例子:國服wow曾在換代理期間使用過一段圣騎士極度變態的版本。導致大量玩家流失。)


  競爭的目的是為了比較,有了比較就有了炫耀的機會。炫耀是人的一種潛意識追求,人們總是有意無意的炫耀自己擅長的事情,回避自己的不足。在游戲中,玩家喜歡炫耀自己的某些成就從而獲得相比與他人的優越感。


3.合作與交流


  身邊有幾個榮辱與共的伙伴,是每個人都會有的夢想。


  通常人們認為默契是合作的標準。在游戲中,一個只需要努力就可以做出貢獻的簡單環境中,相對更容易培養出配合的行為從而達到默契的程度。而我們往往回憶一個游戲的時候,更多的是回憶那些一起玩游戲的人。


  合作的基礎是交流。交流并不單單指游戲中的聊天。而是廣意上的就某一主題進行交談交換。交流游戲心得或交換游戲道具等。玩到一個好游戲你不會把它爛在腦子里吧,你會積極的向他人炫耀,并期望的到贊賞的回應。


  在網絡游戲中,交流被突出和強化。網絡游戲不僅提供了玩家交流的主題,還提供了交流的空間與渠道。(如很多游戲的團隊副本,攻城戰等都是玩家交流的空間渠道。)


4.幻想


  每個人都有幻想。幻想成為英雄,幻想成為公主,幻想成為我們現實中不能成為的人。而游戲給人們提供了這樣的渠道。在游戲中玩家變身成為自己幻想的人物。有時候玩游戲并沒有什么特殊的原因,只是想"過下癮"而已。


玩家的期望


  當玩家玩一款游戲時本身就會對該游戲產生一定的期望,如果在這個游戲沒有達到玩家的期望。那么玩家就會很失望,并尋找其他游戲玩。游戲策劃在設計游戲時應當盡量使游戲可以滿足玩家的期望。


1.對操作的期望


  玩家在進行了一個操作后潛意識中就會期望得到一個結果。如向墻壁打了一槍,就會期望墻上出現相應的彈空。如果開槍時還能有一定的后座力就,身體晃一下就更完美了。如果玩家沒有得到自己期望的效果,就會懷疑自己的判斷。如果多次發生這種情況玩家就會開始討厭這個游戲。他們會認為該游戲設計的太糟糕了。假設游戲中有一個按鈕玩家按下后沒有任何反應,那么玩家會多次反復嘗試,如果最終還是沒有得到答案,玩家就會產生挫折感。


  游戲操作的可預知性是非常重要的,玩家絕不希望一個操作有時可行有時不可行。對于不同的結果都應該給予合理的解釋。比如在格斗類游戲中,如拳皇。玩家跳起攻擊沒有攻擊到對方,那是因為跳起后對方后退了導致雙方距離變遠了。讓玩家了解操作失敗的原因很重要。雖然我們可以通過游戲的內部邏輯知道操作為什么失敗,但是,如果玩家不能找到失敗原因,那就和沒有原因一樣糟糕。


  玩游戲時玩家往往希望馬上了解在游戲環境中可以進行那些操作,以及操作后的結果。當玩家期望一個操作產生一個特定的結果,但是游戲確因為一些不可知的原因產生了不同的結果時,玩家會找一個更可靠的游戲來玩。因為不可預知的游戲讓人沮喪,所以要保持操作和結果的一致性。


2.對目標的期望


  好的游戲應該告訴玩家可以做些什么。玩家希望找到游戲中取勝的方法和自己獨有的東西。


  但于此同時玩家要知道自己的目標,并希望得到如何實現目標的提示。當只有目標而不知道如何實現的時候,玩家就會到處亂撞。嘗試自己所想到的操作。當所有嘗試都失敗后,玩家會感到沮喪。


  有些游戲是所謂的開放性游戲(如eve,我的世界等)這些游戲沒有明確的目標,但是游戲的本質和現實中的背景鼓勵玩家去實現他們的目標,這樣也可以使玩家繼續玩下去。


3.對界面的期待


  為了給玩家提供一個人性話的交互系統,游戲策劃不僅需要設計快捷而一致的操作方式,還需要一個易于掌握的界面。游戲中發生了一些事情,而玩家卻無從知曉這種變化,那么他就會感到迷茫。比如玩家的槍里只剩2發子彈但,而他還在跟敵人進行著激烈的戰斗。收不到任何子彈快沒了的信息,玩家進行這樣的游戲時會非常的郁悶。


  界面要有足夠的信息,但同時也要排列整齊以節約現實空間。界面設計通常會經過多個版本的修改,直到每個人都覺得他順眼,并操作簡便。在界面設計時功能性比美觀性更重要。如果兩者兼得最好。


  有些游戲界面的信息已經有了慣例。玩家已經非常習慣這種設計。那么設計者是很難去更改他們的。如果在界面設計時遇到不知道怎樣處理的時候,那么最直接的辦法就是參考最流行的游戲或windows的做法。畢竟這是大多數人所習慣的方式。


4.對感覺的期望


  玩家進入一個游戲,在逐漸深入的游戲過程中,玩家逐漸掌握游戲規則,因此而興奮,沉浸在自己幻想中的角色,此時玩家就不會輕易走出這種體驗。很多玩家都有這種體驗,如果玩的正興奮時游戲發生崩潰,那將是最不愉快的經歷。


  這說明沉浸感對玩家獲得游戲樂趣的重要性。游戲設計時應當防止對沉浸感破壞的行為發生。只要玩家突然從游戲世界的幻想中覺醒,就很難再次集中到游戲之中。大多數玩家玩游戲的目的是想沉浸在幻想之中,當達不到目的時,他們就會離開。


5.對規則的期望


  玩游戲時,玩家需要知道那些動作是可行的,哪些動作是不可行的。他不需要立刻明白在特定的環境下需要做什么樣的操作。但一定要先了解那些操作是可行的。


  一旦玩家花了很長時間在游戲中,他就會熟悉游戲中的環境和規則。在解決了大量的難題后,他會知道那種方案是可行的。在后面的游戲中玩家會得到他所認為完美的解決方案。如果他努力嘗試的方法不可行,并沒有什么合理的解釋,那么他會感到沮喪,并有上當受騙的感覺。


  游戲策劃的任務是預測玩家在游戲世界中會做什么,并保證玩家嘗試這些動作時會發生合情合理的事情,保證游戲的世界中邏輯的統一性。




2015-08-23 08:38

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