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觀點:從事游戲策劃工作的核心競爭力應該是什么?
觀點:從事游戲策劃工作的核心競爭力應該是什么?
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  不同的策劃層次,對這個問題的回答是有明顯區別的,而且邊界特別的清晰。

  最底層:未入行的新人,或多年前入行但早已脫離實際的、曾經從業但現在已經離開的實際上早該入土的老策劃們

  這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創意

  解讀:但是,他們所謂的想法和創意,根本就是不切實際的空中樓閣,又或是完全沒有任何后續可執行的方案細節,稍微想多了解一點,不是開始吹牛逼就是開始吐苦水。在他們的思想中,國內游戲策劃全都是只會山寨、毫無創意和思想的狗屎,稍微能讓他們看得上一點的只有暴雪了。你要說傳奇、征途、頁游之類的,根本不屑評論:這也算游戲?要是我來策劃,絕對亮瞎你們的氪金狗眼。你想再問細一點,又開始吹牛逼或吐苦水了。當然了,廣大未入行的新人策劃,態度上是不會那么殘忍的對待你的,但是舉手言談之間,難以掩飾的流露出對我等山寨之徒濃濃的鄙視之意。

  第二層:入行1至2年左右,處于高速成長期的策劃

  這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:整合與執行

  解讀:大部分這個階段的策劃,無論在優秀團隊還是坑爹團隊,只要心態和主策沒有太大問題,都可以體會到在這個行業中難得的快感:成長的快感!幾乎每一個所謂的主策劃,都會總結一套忽悠新人的理論,練就一身忽悠新人的本事,安排給新人諸如配表、配資源、體驗、總結、找bug、寫文檔、跟進等等的執行工作,并加以輔導和指點。總會讓新人覺得,哇塞這個主策劃貌似很牛逼的樣子啊,多虧了他,才讓我今天明顯比昨天更牛逼了有木有!主策劃培養新人的核心思想無非是:主動溝通、有效執行、沒人干的事就該策劃干、別想別的先把事做好之類的。這完全跟新人入行前的認知是兩個天地啊,于是這個階段的策劃自然會視其為核心競爭力。當然,這個核心思想并沒有錯,而且每個高級策劃也都是這樣成長起來的。

  第三層:入行多年,跟隨過多款游戲項目,帶領過團隊的主策劃/制作人

  這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:風險與進度

  解讀:幾乎所有的策劃在第二層的快速成長中,都會遇到瓶頸,明顯感覺成長停滯了。其中大部分短期內難以突破,只能先做高級執行、高級策劃,或者去次一點的公司/團隊嘗試做主策劃;另一部順利的發現新的增長點,從個人視角成功的轉變為團隊視角。畢竟,一個僅處于第二層的策劃,再牛逼也不可能做出一款完整的游戲!如果說第二層的策劃是知道怎樣做游戲的各個細節,那么第三層的策劃就是知道各個細節里哪些是不能做的;不僅如此,他們還可以很快的指出一個系統的問題、缺陷、漏洞在哪里,哪里可能會有程序、運營或玩家的風險,某個里程碑之內最大的短板是哪個功能以及涉及哪個部門;更好的,他們甚至還可以負責組建并協調研發的各個部門,協調團隊方向始終保持一致性,盡可能的降低內耗。這一層次的策劃/制作人絕對有信心說:我的能力可以帶領研發團隊完成一款出色的游戲。于是他們自然會認為,不會有人比自己更深刻的理解風險與進度對于一款游戲的意義了。

  第四層:第三層里悟出了游戲某種本質原理的人

  這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創意

  解讀:我擦,跟最底層一樣?但我真的沒忽悠你。如果你在第三層浸潤多年,你會發現一個奇怪的但很普遍的現象:豪華成員組成的豪華策劃部、豪華美術部、豪華程序部組成一個豪華團隊,風險、進度、資金完全沒有問題,也沒有外部干預,游戲順利做出來了,賣相極好成色純正,推廣也非常給力的情況下,但數據卻是凄慘之極!這是何解?這些豪華的人冥思苦想了許久,終于得到了一個相對靠譜的答案:游戲還是不能脫離根本的樂趣,而這個樂趣,恰恰是與想法和創意密切相關的東西。那么這個跟最底層的有何區別呢?這些絕頂豪華的策劃,往往也需要花費十來天的時間,琢磨數十種想法與創意,推敲其中無數的細節,最終落定數個方案,再花費十來天的時間對這些方案挑選和打磨,最終拿出的也許只是一個普通策劃眼里,半天即可完成的山寨策劃方案;最重要的是,他們始終立足于游戲整體藍圖,去思考最細節的點;而不是先完成局部,去拼湊一個未知的整體。當然,每個第四層的策劃都是各不相同的,因為他們悟出的游戲本質都有各自的角度(即樂趣在不同玩家群中的不同表現形式),這些獨特的視角,卻已足夠支持每個他們稱霸一方了。

  以上幾個層次,敬請各策劃對號入座。但是,以上文字實際上并沒有很好的回答題主的問題,我覺得這個問題關鍵還是在于這些能力都要怎么培養這點。第二、第三層我相信大家普遍可以達成共識:時間+態度+方法就可以很好的修煉了,我也就不再贅述了。重點說一下第四層這個比較縹緲的東西應該怎樣培養吧,而且無論現在處于哪一層,這一層能力都是可以先行培養的:

  一、首先你要代表一大票玩家

  解讀:比如傳奇、魔獸世界、征途、DNF、COC、各種頁游ARPG等等的這些游戲,它們背后都有一大類玩家,這些不同類的玩家有重合的部分,也有各自鮮明的特點,你要很好的界定出他們,并且把自己代入到他們的其中一個群體中去(一般是你自己最喜歡、感受最深的游戲背后的群體),你身上的標簽即是這個群體的標簽。特別注意:這里的代入并不是指你要成為以上游戲的死忠,而是隨著這個群體喜歡而喜歡,隨著這個群體不喜歡而不喜歡。方法上我覺得除了深刻的去體驗游戲、滲透到玩家群體中之外,可能沒有更好的辦法了。當你做到這一點之后,你所愛所恨的,就是這一大票玩家所愛所恨的。

  二、你要與時俱進,博覽群游

  解讀:所謂與時俱進,是指你代表的玩家群體是會演化和變遷的(比如現在魔獸世界的玩家和當初的已經有很大的不同了),而你身上的標簽是否還能及時的與這群玩家一起跳動、同步更新呢?抱著好幾年前的游戲版本追憶、懷念、不放手的策劃是沒有前途的。所謂博覽群游,是指策劃應該成為最善于站在巨人肩膀上的人,你需要熟知端游、手游、頁游各個平臺下最新的優秀作品,也許這些游戲背后的玩家群體與你所代表的完全不同,但你不能否認這些游戲一個個都是巨人,你完全可以充分的汲取其中的策劃素材。沒有素材你扯什么想法與創意,那就跟最底層的策劃沒有區別了。特別注意:這里的熟知不是指傻玩,也不是硬著頭皮的體驗(一個頂級策劃根本不可能對所有游戲都很有愛、都很沉迷,就像一個玩家不可能喜歡所有的游戲一樣,他更可能只對少數特定的游戲特別喜歡);而是有智慧的去玩,在有限的時間下迅速掌握所需的素材,無論是玩法碎片還是感受回憶。要對游戲內的精彩片段有敏銳的直覺,分清主次輕重的去感受和記錄。

  三、你要有預見性,成為你那票玩家的先行者

  解讀:玩家其實是很包容的,但僅會在優秀的先行者面前;如果你是一名跟隨者,玩家會變得無比苛刻。先行者固然有風險和不確定性,但平庸才是游戲最可怕的傷。玩家只會知道哪里不爽了,并不知道怎樣才會爽,如果你非要刨根問底,他們一定會表露出最底層的特征。所以,別問,默默的在你大便的時候、吃飯的時候、工作的時候、休息的時候、領工資的時候、購物的時候,替他們想好,并實現出來吧。

  否則,還要策劃干嘛呢?


2015-08-23 08:38

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