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多屏游戲時代降臨 游戲設計者需改變自己適應
多屏游戲時代降臨 游戲設計者需改變自己適應
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  從電子游戲誕生那一天開始,屏幕——或者說顯示設備就成為呈現內容的最主要方式,在不同時期,屏幕自身的變化也影響了游戲本身的發展方向。

  EA掌門Andrew Wilson之前就曾一針見血的指出:顯示設備的變化會導致玩家游戲的習慣也發生變化。在主機時代,玩家習慣躺在沙發里面對著電視,在PC時代,玩家拉近了和顯示器之間的距離,而當移動平臺興起的時候,玩家則開始更多的低頭注意他們手掌上的屏幕。

  而現在這個問題有更加復雜化的趨勢,多數玩家如今日常生活中要面對的屏幕遠不止一兩個,如何讓他們在任何情況下都滿意,就成了現在游戲設計者要煩惱的問題。

到玩家身邊去還是召喚他們來

  Spil Games首席執行官埃里克·戈森的母親就是這樣一名普通玩家的代表,像很多人一樣,她在網站的休閑游戲上花了不少時間,其中就包括Zibbo,她親生兒子公司旗下的一家網站,主打字謎與解謎游戲,面向30歲以上婦女群體。

  和現在的很多人一樣,她也同樣喜歡在平板電腦上玩這些游戲——但其中很多名字在app store里是找不到的,而就算她可以用平板上的瀏覽器進入Zibbo或者類似的網站,很多游戲也沒法正常運行。

  對戈森太太的兒子來說,這種情況讓他煩惱之余也帶來了啟示,“我媽媽就是不明白。我試著給她解釋過HTML5、Unity和Flash之類的區別,但她只是看著我說:‘兒子,我不在乎什么HTML幾,只要讓它能用就行了,我要玩游戲’。所以我們希望做出的東西能最終解決針對多屏幕游戲的問題。”

  僅僅在十年前,各類型的屏幕所對應的游戲也還有著鮮明的分界,電視機,掌機,臺式或筆記本電腦的顯示器,以及最原始的手機屏幕。但現在,任何一間起居室都可能有各種各樣的屏幕,有些還不止一臺。主機和掌機游戲的入口仍然沒有太大變化,不過電腦已經可以通過一些設備連接到大型電視上(比如Valve的Steam主機),同時,雖然智能電視的普及度還不高,但也為游戲提供了潛在的平臺。當然了,智能手機和平板電腦也是不可忽視的。

  所有這些系統在本質上都是不同的,但休閑玩家——比如戈森的媽媽這樣的人——并不理解這些技術障礙,不知道是什么在阻礙他們在所有設備上都玩到自己最喜歡的游戲。既然這一點不大可能改變,Spil Games只能用自己的辦法解決問題了。

  “我們需要解決的是多屏幕環境所造成的碎片化,以及到底應該如何在這些屏幕之間達成統一。”戈森解釋說,“我們不可能在一夜之間改變客戶,喜歡休閑游戲的客戶數量驚人,并不是每個客戶都付給我們錢,但他們都在享受我們的服務。我們提供這種服務已經有十年了,并且在接下來的十年中還會繼續服務下去。”

統治一塊屏幕還是占領所有

  Spil Games是目前全球最大的在線休閑游戲公司,2004年他們在荷蘭成立,公司起初是一家普通的休閑游戲發行商和開發商,不過在2007年,當Facebook興起,促使社交游戲的模式發生巨大變化時,Spil Games開始考慮未來的發展方向,是和Facebook合作,將其玩家轉移至該平臺,還是繼續依靠既有玩家群體謀發展?最終他們選擇的是后者,于現有平臺添加更多新功能,如游戲交叉頭像,排行榜和好友通訊錄等,同時提供給其他入駐的開發商更多優厚條件,報酬采用收益共享模式,并提供Facebook沒有的服務。

  而在Spil Games眼中看來,他們會這么做的原因主要是不希望讓Facebook壟斷這一領域,最終導致游戲無法脫離對平臺的依賴。“Facebook首先是個社交網絡而不是游戲平臺,我們的競爭對手不是Facebook,也有更多游戲無法轉移到Facebook”。

  對于游戲多屏幕碎片化的問題,Spil Games進行了大量的投資,鼓勵開發者多利用HTML5語言編寫,能保證游戲在更多類型的瀏覽器上運行,今年公司計劃在面對的三大主要屏幕類型(平板、智能手機、桌面電腦)上推出1200款游戲。戈森計劃將其中最流行的200款放到app stores中去。

  “我們知道關于HTML5在游戲上的應用會引來一些負面的意見,不過對我們來說,至少在此時此地,這是一種可用的解決方案。”戈森說。“我們現在就在向市場上投放HTML5游戲,我們的用戶對它們的喜愛絲毫不亞于Flash游戲,受歡迎程度甚至還要比那些游戲更高。”

  然而,即便用了像HTML5這樣有著廣泛適應性的技術,不同屏幕的大小也會引起問題。設計一款可以同時在臺式電腦和平板上運行的游戲并不會有太多麻煩的工作,因為兩者的屏幕比例一般是相同的,只不過是個縮放問題。但智能手機的屏幕就要小上很多,再加上智能手機和平板都需要通過觸摸操作來控制,這讓游戲設計變得更加復雜了。

多屏游戲的多重選擇

  對此Spil Games的解決方法是,每個季度都將他們的30名合伙開發者找來,花上幾天時間共同指出并解決在多屏游戲的設計與娛樂過程中遇到的問題。“過去的一年中,我們一直在制訂一些開發規范:UI規則等類似的東西。”戈森說,“比如,使用鼠標操作游戲時,菜單和互動按鈕一般都在屏幕上方;但在平板上,你的拇指一直在屏幕的最下面,所以所有這些東西都必須朝下移了。

  “另一個例子是,平板的屏幕上沒有足夠的實體操作鈕供菜單使用,所以你必須在屏幕上預設一塊區域用來呼出菜單,但這意味著這塊地方就不能用來做其他的事情。這些指導方針都是在過去的十二個月中歸納出來的,我們一直在訓練與我們合作的工作室,教會他們如何應用這些規則,告訴他們為什么要設立這些規則,以及開發人員會有什么樣的想法。

  “以目前的情況看,我們的開發者中大多數都是從設計平板游戲起家的。然后要么將班子擴大開始做PC游戲,要么削減游戲的規模進軍智能手機市場。平板對我們來說是最大的客戶。玩家在游戲上花費得最多的時間就在這里:在家里,有Wifi連接的地方,這是我們的風水寶地。”

  HTML5并不是唯一能夠讓游戲在所有設備上運行的方式。隨著Unity這樣新技術的發展,Spil Games的高層也開始仔細考慮到底應該把投資放在哪里了。

  “如果你想要達成Supercell在Clash of Clans上獲得的成就,那么HTML5可以說糟透了。”戈森說。“如果你想要為主機設計游戲,那么這真的是一種很差勁的技術。但假如你準備為休閑玩家設計游戲,他們每次只能投入20~40分鐘,而且總是同時在玩三四款不同的游戲,那么這就是很好的選擇。現如今,像我們這樣的公司,完全可以用HTML5制作出有著相當質量品質的游戲。”

結語

  意識到多屏幕時代到來的并非只有Spil Games一家,整個游戲產業都需要正視這一事實:接下來的幾年中,休閑游戲玩家將會在日常生活中大量使用多種設備。尤其是當目標市場如此龐大時,他們很難忽視,我們也已經知道不同公司都在考慮用他們自己的方法來改變,適應玩家。

  但正如任天堂等公司所發現的那樣,這些休閑——或者說主流——玩家可能非常的變化無常。2006到2007年,他們中大多數人都在玩Wii,Facebook上每個人都喜歡FarmVille。然后他們就開始在智能手機上玩《憤怒的小鳥》,現在又轉移到了平板上。開發者怎么才能跟上這樣一批顧客的腳步?這個群體始終在變化,沒有人能夠預測他們下一個喜歡的平臺是什么。

  “事實上我不認為玩家群體在遷移。”戈森聲稱,“我想這應該只是在新平臺的名冊里又增加了一個名字而已。仍然以我媽媽做例子,她仍然會偶爾去玩玩《貪吃蟲》(Bookworm)的下載版本。她還要不時地登錄Facebook,由于喜歡農場題材的作品,她仍然在那上玩Zynga的游戲。現在她正在平板上玩著《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush),另外,她有時候也會來我們的網站,玩麻將主題的東西。”

  “十年前,我們面對的玩家數量遠不如現在,而且每個人都有著自己所效忠的平臺,現在,我們還要面對更大規模的、對平臺毫無概念的玩家,這就是為什么我們相信,多屏的時代已經來臨了。我們相信,我們必須要到玩家所在的地方去,而非把他們叫回來。”


2015-08-23 08:38

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