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暴雪首席設計師Rob Pardo,活著的游戲傳奇
暴雪首席設計師Rob Pardo,活著的游戲傳奇
游戲葡萄     阅读简体中文版


Rob Pardo曾担《星際爭霸:母巢之戰》、《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》、《魔獸世界》、《魔獸世界:燃燒的遠征》的首席設計師,并參與了《暗黑破壞神2》、《暗黑破壞神3》的設計工作,其履歷用“華麗”來形容都顯得有一些貶低。本文轉自虎嗅,由王臨瑜編譯。


7月4日,暴雪副總裁、CCO(Chief Creative Officer,首席創意官,主管游戲研發的最高職位)Rob Pardo在暴雪社區發布了一篇離職信,宣布自己將離開效力了17年的暴雪。


Rob Pardo是暴雪游戲的靈魂人物,在時代周刊評選出06年度改變世界的一百人(TIME 100),Rob Pardo作為《魔獸世界》的主創名列其中。


Rob Pardo 自1994年便在Interplay公司從事于游戲的生產及設計工作。1997年加入暴雪娛樂,自此迎來他使他名昭四海的事業階段。Rob Pardo同時也是《魔獸世界》拓展游戲《魔獸世界·德拉諾之王》及《魔獸世界·燃燒的遠征》,以及星際爭霸的首席設計師。除此之外,他還參與了 Diablo II 、Diablo III,和Warcraft III.的創作工作。他曾担任暴風娛樂的首席創意官一職。


Pardo 的創作為暴雪娛樂,甚至動視都帶來了巨大的收益。據分析師評估,自2008年以來,魔獸世界占據了動視年營收額的1/4,年利潤值的一半(超過10億美元)。而游戲本身也形成了一種文化現象:聚集了近千萬的玩家的活力群體,衍生了諸多游戲周邊產品,引發電視節目的話題,以及醞釀已久的動畫電影。


在上一發魔獸拓展游戲熊貓人之謎發布(2012年10月3日)后,我們與Pardo 取得了聯系。


Q: 你設計的第一款游戲是什么?


P: 我加入暴雪后設計的第一款游戲是星際爭霸。涉業之初,我在Interplay公司担任初級制作者,從技術上講,我那時是在做類似游戲測試的工作。干了三四個月后,我成為了Interplay的制作人,參與多個游戲的制作。


期間,我歷經了黑暗入侵、魔石堡、輻射的創作紀元。我在interplay公司并無創舉:和Shiny一道制作wild 9,還未完成就離開了,適逢他們剛完成 孤膽槍手 的制作;我也和Parallax合作了Freespace,我担任制作人,但跟著我又離開了,去了個名為 Point of View Software的新興公司。我在那呆了一年的樣子,然后來到了暴雪,恰逢星際爭霸的研發。


Q :你那時是做游戲制作。游戲制作通常也包含了大量的設計工作。你同時也担任游戲設計工作嗎?


P:當然。當是情況有點不同,因為我是第三方制作人。我終于能進行一款游戲的開發,而這是我一直想做的事情。作為一個第三方制作人,你的部分工作就是要從事游戲的設計,有時,需要你基于一個開發者的立場,以及你對這款游戲的構想來引導游戲的設計。但是,當時的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出來。


“當時的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出來。”


Q:我認為這是對游戲業大部分歷史的一個很好的描述。你剛來暴雪娛樂,你是制作人還是設計者?


P:設計工作。剛來暴雪時,實在是有點搞笑,因為在Interplay時,我玩RTS算是臭名昭著。我們還在暴雪的時候, 實際上Warcraft: Orcs and Humans正要經由暴雪進行海外發行。由于Davidson剛收購暴雪,尚未有海外分公司,因此,這就成Interplay在做得事情。我們聚在一個工作室里,所有人都是暴雪的狂熱粉絲,還有許多“朋友的朋友”。我是這個工作室里玩RTS最棒的一個,因為這個,我結識了一些暴雪的人。


之后,當我終于離開了Point of View, 我把這事跟Alan Adham(暴風的核心成員/元老之一) 說了,他讓我來暴雪娛樂,玩星際爭霸,寫大量體驗報告,因為他知道我真的超愛RTS游戲。”嘿,要不你來我這,你幫我寫體驗報告,小時計費”,我真就這樣開始了在暴雪娛樂的工作。


Q: 他們一定很喜歡你的體驗報告。


P: 很多我的報告都是圍繞游戲平衡性來寫的。因為星際爭霸是當時第一款非對稱即時戰略游戲,賽制與以往完全不同。想要達到平衡是相當有挑戰的,因此我大量的反饋報告都是沿著這些思路。同時,我也就AI該如何打敗其他玩家給AI程序員們寫了大量報告。在當時,人們還沒有意識到出建造序列這種東西,這就很有意思,因為主程序員就好像“噢,我要試圖趕上AI”,然后就發送郵件到公司索要反饋,而我發給他的就是建造序列,盡管當時還不這么叫它。他說:“太棒了,我可以直接把它寫進腳本里!”然后他真的就把我的建造序列寫進了AI的腳本里。


Q:作為一個設計者,進入一個全新的領域對你來說是不是很有吸引力?你已經從事這些設計這么多年了,有沒有想過做一些完全不一樣的事情,掏出一張嶄新的白紙,重頭來過?


P:經常如此!開發新游戲對我來說很有意思,同樣,做續集對我來說也其樂無窮。你要誠實地選擇你所向往的,并竭盡全力。創作星際II,就是一個極大的挑戰,因為距離星際一的推出已經有十多年了,我們整個團隊對于創作這個續集都十分興奮。彼時,我們才結束了魔獸三的制作。在魔獸三中,我們做了許多不一樣的事情,包括將RPG元素帶入游戲中。我們不再重視諸多經濟游戲。團隊對于回歸星際爭霸的范式真的感到興奮。


Q:你認為對比你事業早期的情形,現在的游戲設計程式可有變化?除了規模的擴大之外...


P:我覺得變化還是挺大的,而且我認為每個工作室在設計程式上也會非常不一樣。比如說,我認識很多在Maxis和Valve工作的人,他們走的設計程序就會與你在暴雪娛樂看到的大不一樣。 我覺得游戲及游戲設計最棒的地方就在于它沒有一個固定的模式。


Q:真的沒有一條所謂正確地道路嗎?


P:沒錯,我覺得重要的是你的設計理念要貼合、有益于你工作室,最終開發出不同類型的游戲。而隨著時間的推移,游戲的大小規模也在發生著變化,越來越多的人加入到了游戲設計的隊伍中來。早先一個人就能完成游戲的設計與編寫,與我們現在所設計的游戲在制作過程上就大不相同,現在的規模更大也更強調合作。現在可沒有光桿司令,一個人獨斷專行了。當然,也許在單個游戲場景的設計中尚還存在,但你看看我們設計的諸多游戲,這是一大幫人的功勞。這不僅僅是所有的游戲設計師,在暴雪娛樂,我們極力讓盡可能多的人參與到游戲的設計中來。設計隊伍的規模本身就是一種挑戰,想讓所有人都參與到每一次的設計會議中來是不大可能的,但我們努力讓每一個聲音都被傾聽。


Q:你是否認為人們青睞的游戲類型會改變;還是人們喜愛當下這些類型的游戲,僅在游戲本身做出改進?


P:我完全相信類型將會改變,但很難判斷它將變成什么樣。有太多的因素會導致某一類型的游戲的消逝或勃發,諸如技術、經濟甚至很多時候跟設計者的創造力都有關系。就現有的游戲類型來說,他們的設計者們可否能夠不斷地改進、創新這些類型,并保持它們的活力?


你看,射擊類游戲就很棒,人們在不斷地對它進行創新。當然,也有不少類型游戲由于一開始就缺乏創新力,慢慢就淡出了人們的視野。你不知道什么時候突然一種類型的游戲出現了,而你所需要的就是無論什么時候都能緊緊跟上的強大的游戲制造者。


2015-08-23 08:38

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