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分析三種玩家心理統計特征
分析三種玩家心理統計特征
GameRes游資網     阅读简体中文版

作者:Freykin


  我很早就想作一篇這樣的文章了。今天我們將討論玩家心理統計特征的定義及其理解如何促進我們的游戲設計。


玩家心理統計特征


  Mark Rosewater是《Magic:The Gathering》的主設計師,他常在采訪中被問到自己對游戲最大的貢獻是什么。他的回答就是玩家心理統計特征,它令游戲設計師得以思考和討論用戶之間的不同玩家類型。


  心理統計特征與鑒別玩家對游戲的需求有關——更準確的說,就是玩家體驗游戲的原因。不同玩家會以不同方式接近游戲,其所期望的優先次序也會有所不同。有些玩家可能是為了獲得出色的交互體驗而接觸游戲,即使失敗了也仍然玩得開心,而其他玩家可能是為了不計一切代價地獲得勝利,盡管這個過程可能會令其他玩家感到不快。


  在設計一款游戲時,獲得廣泛用戶群體的最佳方法就是牢記不同心理統計特征的類型。你游戲中的不同元素可能吸引不同類型的玩家,而理解這些心理統計特征則有助于你確保人人都可以從游戲中獲得自己所追求的樂趣。


  Timmy、Johnny和Spike的初始理念創建于一款心中構思的集換卡牌游戲,但Mark Rosewater所呈現的想法卻可能令任何類型的游戲設計師受益。我將在本文介紹3種玩家心理統計特征,并討論這些想法如何運用于單人模式游戲,尤其是RPG游戲。


Timmy玩家的定義


  Timmy玩家希望獲得體驗。


  他是為了興奮和刺激而加入游戲。他并不是極具競爭性的類型——他只是希望樂在其中。Timmy喜歡做一些大事,他想看到富有標志性事件的發生。他喜歡搗蛋,他是為了獲得令人難忘的體驗而玩游戲。


  不能說Timmy喜歡“找樂子”而玩游戲——每種心理統計特征的用戶都是為了找樂子而玩游戲(這也正是游戲的目的所在)。這正是心理統計特征的作用:它有助于定義不同用戶所找的樂趣是什么。但Timmy對趣味的定義可能更廣泛——他從興奮中獲得大量樂趣和歡笑。如果Timmy與大量好友一起玩游戲,他就會是充滿歡聲笑語的屋子中最為樂在其中的人——他不介意自己的輸贏結果。


為Timmy玩家設計游戲


  在故事方面:Timmy喜歡大型史詩故事,他是動作序列的超級粉絲——他愿意耐心地看完更為冗長的過場動畫,因為他容易被故事所吸引。在與最終boss過招時,他也喜歡這種壯觀的對抗局面。Timmy想要情感起伏——他會跟隨故事而歡笑或哭泣。


  在玩法方面:Timmy喜歡強大的感覺。他是那種喜歡向敵人施展一個絕招,對其造成999999個攻擊損傷的人。他并不只是喜歡贏——而是要贏得大一點。如果你的游戲給予Timmy釋放一些超級必殺技的機會,他肯定會迫不及待地進行嘗試。但如果他得花大量時間刷任務來解瑣這些技能,他可能就會提前失去興趣。Timmy覺得重復很無聊——并且刷任務來打一些弱小的敵人也會很快令他反感。


  如果你的游戲讓玩家丟擲炸彈,Timmy就是那種會從炸路標和雕像中獲得樂趣的人,即使這并不會對游戲產生什么影響。只要游戲允許玩家去做一些很酷的事情,Timmy就會采取行動并且樂在其中。


  Timmy并不是為了挑戰而玩游戲——他并不在乎游戲是否太簡單,如果游戲太困難了他也很快就會厭倦。他可以在競速迷你游戲中自得其樂,但卻可能迅速對你的釣魚迷你游戲生厭(除非他有機會捕獲一些傳說中的神魚)。


Johnny玩家的定義


  Johnny希望實現自我表達。


jack-nicholson-the-shining-heres-johnny1(from finalbossblues.com)


  Johnny通常被視為富有創造力的類型。這并不一定意味著其他心理統計特征的玩家就沒有創造力,只是說Johnny的玩法風格具有創意。他喜歡控制自己的體驗,他不喜歡被他人告知自己應該怎么做,他會按照自己的規則玩游戲。Johnny是那種為了自己的樂趣而破壞游戲的人——他這么做通常只是想證明自己能行。


  他對趣味的看法就是在游戲中打下自己的烙印。在競爭型游戲中,他不在乎輸贏——而是關心怎樣輸贏。而在不含競爭元素的游戲中,他喜歡任何試驗和探索的機會。他喜歡沙盒游戲。


針對Johnny玩家設計游戲


  在故事方面:Johnny喜歡以自己的行動來控制故事。他喜歡含有多種結局的游戲。如果游戲過于線性化,Johnny就很容易膩煩。他希望自己的選擇和行動具有關聯性——當NPC或其他角色根據他的玩法有所區別地回應其玩家角色時,他就會沉浸在故事中。他想在游戲世界中創立自己的威望,并希望游戲世界對此有所反應。


  在玩法方面:Johnny喜歡選擇。鍛造系統、技能樹、武器/盔甲升級——越多定制游戲體驗的選項就會讓他越開心。Timmy喜歡做很酷的事情,Johnny卻喜歡創造很酷的事情。他喜歡為其派系提供了大量角色選項的游戲,并且可能成為以獨特配置使用“壞”角色而自豪的人。


  Johnny對于刷任務較有耐心 ,但也僅限于能夠對其終極目標有所幫助的刷任務。那么他的終極目標是什么?多數時候,它絕不僅僅是“推動游戲進程”。Johnny會為自己設定個人目標——也許他想要一個特殊的道具或者允許他鍛造一些事物的技能。他會使用那些具有奇怪特效的武器——也許就是角色中毒時會輔助魔法攻擊的武器,然后他就會讓自己中毒并使用這一招。對于其他玩家來說,這也許根本就不值得一試。但Johnny卻認為自己在做一些十分有趣的事情,并且樂此不疲。


  并且如果他能夠找到或創造更多模糊的組合,他就更開心了。如果有人試圖在你的游戲中搞破壞,那一定就是Johnny玩家。


Spike玩家的定義


  Spike想證明自己的統治地位。


spike1(from finalbossblues.com)


  在競爭型/多人游戲中,Spike通常被認為是那種一心想獲勝的玩家。他會研究狀態值并上網找最佳攻略,閱讀論壇貼子并記下相關的絕招,這樣他就可以在競爭對手面前獲得優勢。他想與同樣的競爭對手過招——他喜歡真正的挑戰,并且想成為最棒的人。如果是在單人游戲體驗中又會怎樣呢?Spike就會想打敗游戲本身,他想成為真正意義上的大師。


  Spike對趣味的看法就是精通。他討厭失敗——他贏了就會獲得樂趣,他也不是很在乎自己如何獲勝(注:這并不是說他就會作弊——如果競爭不公平的話,他的獲勝就沒有多少價值了,所以他通常很鄙視作弊行為)。他在覺得自己最棒——以及人人都知道這一點的時候能夠獲得最多樂趣。


針對Spike玩家設計游戲


  在故事方面:他并不會為了故事而玩游戲。Spike可能會欣賞優秀的故事,但這并非其獲得游戲樂趣的必要元素。他會很感激你的過場動畫采用了可跳過的設置,并且如果要讓他耐心坐著看完冗長的對話盒子,他就會很快產生厭倦情緒。


  在玩法方面:Spike是那種想100%完成游戲的人。在RPG游戲中,他想完成每個支線任務,探索每個地下城的所有角落。他想痛扁可選擇的boss。


  在RPG中他的玩法也有一些矛盾之處:他屬于那種寧愿自己跑遍城鎮也不想勞煩NPC的人,但他又還是有可能與NPC交談——只是為了確保自己沒有錯過任何東西。為了成為最出色的玩家,他愿意付出這種代價。因此,Spike是那種喜歡刷任務的玩家。


  他喜歡效率。Johnny可能會喜歡那種在中毒時能夠增益魔法的道具,而Spike也可能喜歡這種道具,但前提一定得是他覺得這么做可以讓自己的角色變得更強大。他喜歡逐漸增長的優勢——任何增加自己獲勝機率的東西。他通常并不進行冒險,會堅持采用已被證實可行的策略。


總結


  玩家可能具有多種心理統計特征——事實上,你永遠無法找到一位僅局限于單種類型的玩家。每個人都會有一點Timmy、Johnny和Spike的影子——只是他們側重的層面有所不同而已。


  我想強調本文并不是為了劃分用戶類型——只是為了幫助游戲設計師判斷用戶的區別。我認為每款游戲都可以(并且應該)包括吸引每種心理統計特征的元素。


  你可能會發現有些玩家的確不喜歡你游戲的某個環節,而其他玩家卻對之青睞有加。這未必是件壞事:你游戲中的某個區域對Timmy玩家來說可能極具趣味性,但Johnny或Spike玩家卻可能認為很無聊。理解了玩家的心理統計特征,你就更容易判斷為何玩家喜歡游戲的某些元素,討厭其他一些元素。如果有人真的討厭你游戲的某個環節——也許只能說明這個環節不適合他。但對其他人來說,這個環節卻可能是整款游戲的高潮。


  我建議你的游戲核心玩法采用中間中線,同時要包含其他玩家可能會覺得有趣,但卻并非游戲體驗必要元素的玩法內容。


  記住,為龐大的用戶群體創造游戲時,你無法總是取悅所有人。這是游戲和藝術設計的一個普遍真理,我們必須接受它并與之共舞。使用你對玩家心理統計特征的理解可確保你的游戲含有一點適用于所有人的元素。


2015-08-23 08:38

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