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暴雪-Rob Pardo,聲名不顯的行業傳奇
暴雪-Rob Pardo,聲名不顯的行業傳奇
GameRes游資網     阅读简体中文版

  在成立之初,憑借創始人Allen Adham與著名游戲開發和發行商之一Interplay創始人Brian Fargo的一些私人關系,暴雪——當時還叫Silicon & Synaps——與Interplay公司的合作關系十分密切。暴雪成立初期的主要工作就是為Interplay的幾款游戲進行移植工作(即協助游戲開發公司將已完成的游戲轉移到其他主機平臺),在進行游戲移植的過程中,程序員和美工都對游戲開發的工作有了一定的了解,于是逐漸開始承接游戲開發的工作。由于Interplay本身也是一家開發公司,因此兩個公司的開發團隊也有著比較密切的交集。

  1994年,時年24歲的Rob Pardo以一名游戲測試員的身份加入了Interplay。同一年里,北美最大的教育軟件出版商Davidson & Associates收購了Silicon & Synaps,經過幾次改名之后正式定名Blizzard,后者當時正在開發一款名為《魔獸爭霸:氏族與人類(Warcraft: Orcs and Humans)》的游戲,而這款游戲的海外發行工作主要是由Interplay完成的。Rob Pardo與Blizzard的不解之緣也由此結下。

魔獸爭霸


  在做過一段時間的游戲測試工作后,Rob Pardo成為了Interplay的制作人,參與公司各種游戲的制作人,包括《Descent》、《Stonekeep》以及《輻射(Fallout)》的一些早期工作。在Interplay時期Rob Pardo的主要工作是第三方制作人,即以發行商的身份參與到開發團隊的游戲設計中,而多數時候開發團隊的設計導向取決于發行商希望這個產品所要達到的目標,因此積累了一定的游戲開發經驗。不過在回顧這段時間的工作經歷時,Rob Pardo表示“我那時一無所知,我是在工作的過程中慢慢彌補自己的不足積累起來的”。

  Rob Pardo加入暴雪的過程十分具有戲劇性。Rob Pardo是一名狂熱的游戲玩家,十分喜愛RTS游戲,本人也是一名非常優秀的RTS游戲玩家,這在Interplay內部小有名氣,即便后來到了高手如林的暴雪也被認為是公司內部最強的《星際爭霸》玩家。在Blizzard把《魔獸爭霸:氏族與人類》的海外發行交給Interplay之后,Rob Pardo與暴雪的一些員工共同工作了一段時間,認識了很多暴雪公司的員工,包括創始人之一的Alan adham。于是在獲悉Rob Pardo從Interplay離職加盟Point of View之后,Alan adham向Rob Pardo發出了加盟邀請,Pardo到暴雪參與了《星際爭霸》的開發測試并提出了大量有質量的反饋意見,最終加入了暴雪的大家庭。

  這一年是1997年。而后Pardo在暴雪工作了17年,主導了《星際爭霸:血族》、《魔獸爭霸3》、《冰封王座》、《魔獸世界》、《燃燒的遠征》、《星際爭霸2》和《爐石傳說》等一系列游戲的開發,幾乎每一款暴雪精品游戲背后都有Pardo忙碌的身影,其本人也成為暴雪的首席游戲創意官、負責游戲設計的高級副總裁,堪稱世界游戲產業的一個傳奇。2006年,因為其担任主創所開發的《魔獸世界》的巨大影響而被評為世界上最有影響的100人之一。

Rob Pardo


  在暴雪期間,Pardo繼續保持著游戲玩家的身份,也因此為暴雪的發展帶來了一些人才,最有名的就是一度被圣騎士們所痛恨的Tigole——后來担任《魔獸世界》主設計師的Jeff Kaplan。Pardo也是暴雪內部最早接觸網絡游戲的一批人,在1999年發售的著名的網絡游戲《無盡的任務(EQ)》中,他領導了一個名為Legacy of Steel的公會,獲得了很多BOSS的首殺,而Jeff Kaplan正式當時的公會成員。于是在《魔獸世界》開發階段,Pardo把Jeff Kaplan招進開發團隊,一同進行《魔獸世界》的開發。

  在《燃燒的遠征》和《星際爭霸2》發布之后,Pardo更多地把精力放在公司管理和游戲設計人才培養上,逐漸淡出一線游戲的開發。2014年7月4日,Rob Pardo宣布了一個震撼業界的消息,他將離開為之工作17年之久的暴雪。他在告別信中這樣寫道:“在暴雪工作了17年,經過長時間而又慎重的考慮,我做出了一個苦樂參半、但又非常激動的決定——我要去追求我人生和職業的下一個篇章了。”“每一個結束都是一個開始,今天對于我來說就是一個新的開始。”

  Rob Pardo在未來將要做什么我們還不得而知,只能表示祝福。但是我們可以從他此前留下的一些珍貴訪談一窺這位似乎有些聲明不顯,但豐碑無數的游戲行業傳奇人物對游戲開發的見解和看法。下文節選自Game Industry網站2012年末對Rob Pardo的訪談,由新浪游戲編譯。

  Q: 總的來說,游戲變得愈發有深度且日漸繁復。我們是否面臨著一個危機,正把那些不熟悉游戲的新玩家摒除在外?

  Rob Pardo:我想就現有的游戲類型來說危機總是如影相隨的:那是你始終需要面對的挑戰。常常有特定游戲類型的忠實粉絲希望游戲能夠更加復雜,他們期待革新,又或者說他們想要在他們喜歡的游戲類型中加入新的生命,因為他們已經玩過了前五個游戲。因此我們必須謹慎對待難易度問題。

  在開發《星際爭霸2》時我們制定的規則之一,就是你不能在戰斗中增加新的兵種,除非你放棄一個舊的兵種。從游戲設計角度來看,我們覺得《母巢之戰》中的難易度平衡很出色,我們真的不想把游戲做得更加復雜。我們只是想要重新設想它,增加一些新的兵種、新的體驗,但我們會試圖做得適當適度,在增加新的難度時,確保我們剔除了一些舊的難度。

  Q: 是否還有一種危機就是你對游戲改動可能太大,以至于使玩家們感到陌生?

  Rob Pardo:Sid Meier有個相當不錯的比例標準,我很喜歡他對續作的看法,那就是三分之一已被證實的內容,三分之一進而提高的內容,三分之一勇于革新的內容。我覺得這是評判游戲的非常杰出的標準,常捫心自問“我們是否已經過度發揮,以至于我們已經不能把它稱之為續篇了”。

  Q: 作為一個設計師,打造一個全新的世界是否令人躍躍欲試?你在一些設計上已經做了很多年,是否會想要去做一些截然不同的東西,取一張白紙從新開始呢?

  Rob Pardo: 我一直都有這種想法。我覺得創造一個新游戲有很多樂趣,但創造一個游戲的續作也同樣有很多樂趣。你只需對自己坦誠,了解到底哪一個才是你真心想做的然后全力以赴。做《星際爭霸2》是一個很大的挑戰,因為自該系列首部作品《星際爭霸》問世已經有十多年的歷史了,能夠制作它的續作讓我們的團隊非常激動。我們剛在《魔獸爭霸3》上獲得了成功,我們通過在其中加入很多RPG元素做了很多不同的事,削弱了很多經濟玩法,團隊成員們打心底里對能回到《星際爭霸》的一些模型上很是興奮。

  我想我們在制作《魔獸世界》資料片時遇到的最大的挑戰就是——我們需要增加多少內容,我們需要重新設想多少內容?玩《魔獸世界》的人,無論是開發團隊成員還是游戲社區始終都不乏有人想要一個新游戲,但如果做過頭了,就會違背那些只是想要《魔獸世界》本色的人。

  Q: 現在有一個非常有趣的潮流,尤其是手游和休閑游戲,那就是很多游戲開發工作都發生在游戲推出之后。這些游戲提供的是一種服務,而游戲中的改變,通常是那些主要改變,發生在游戲上市運營了一段時間以后。Kickstarter上的一些新游戲,在設計的過程中及時吸收未來客戶的反饋意見。這股暗流徹底地顛覆了創造游戲的標準產業流程,完全逆轉流程邀請社區加入開發過程。你認為這個模式會對傳統開發流程會產生影響嗎,還是你還是安于你一直以來的制作方式?

  Rob Pardo:我一直認為在游戲開發過程中,有一定程度地社區參與是件很棒的事。在各個關鍵階段,他們的參與會非常有價值,因為開發團隊成員太貼近產品了。我想我們擁有足夠的開發團隊,我們現在的規模足夠大,能夠在暴雪內部模擬社區。對開發團隊來說,在不同階段將產品給其他并不熟悉該項目的團隊過目非常有用。他們即是暴雪的死忠粉絲也是暴雪的開發者,所以他們能夠給出非常棒的意見反饋。

  更進一步說,絕大多數出色的娛樂產品——我說的并不僅止于游戲——成功的原因在于它們有一個愿景和一個創造方向,我不知道那是否能夠從一個社區里得到。但對我們來說,社區可能會成為一個非常大的令我們分心的元素。就最新的幾個產品來說,我現在覺得我們公布得太早了。并不是說我想要保密,只是我們如今有太多粉絲迫切地想要知道更多的信息,開發團隊因此很難一心一意專注于自己的工作。我并不是要怪粉絲,事實上我把這個現象歸咎于我們開發員本身,因為那是我們自己想要知道,所以才會去瀏覽論壇,看各種形形色色的博客。

  消息一經公布就會有人去討論。于是,大家開始自我懷疑,開始瀏覽各種反對意見,或者大眾的喜好,而不去真正專注于我們接下來要做的事。社區就像一群“暴徒”,那里不只是有一種聲音。如果他們大多反對或支持某件事,你可以從中得到收獲。但絕大多數時候大家眾說紛紜,然后你就會看到雙方不同的意見。如何從中提煉出反饋意見,然后由此制作出一個優秀的產品是一件十分讓人困擾的事情。

  Q: 你覺得設計流程與你職業人生初期相比是否有了翻天覆地的變化?除了規模格局變大以外……

  Rob Pardo:我覺得設計流程確實有了很大的變化,但我也認為不同工作室的設計流程天差地遠。打個比方來說,我想暴雪的設計流程,將與你會在Maxis或Valve看到的有相當大的差異,因為我認識這兩家工作室的很多人。我認為游戲和游戲設計很妙的一件事就是條條路通羅馬。

  Q: 沒有一條是真正的出路嗎?

  Rob Pardo:嗯,我想重要的是擁有一個健康且對你的工作室行之有效的設計文化。制作各種類型迥異的游戲,它會隨著時間的推移而改變,也隨著游戲的格局規模大小而改變。相較過去,越來越多的人的工作涉及到設計。回想一個人能夠設計和碼出整個游戲的時代,游戲的制作流程從本質上來說與我們現在的做法已經大不相同,我們做的東西更具規模且更需要協作, 你不會再讓一個游戲設計師做所有的決定。在獨立游戲制作或許如此,但你看我們這兒做的這類游戲,就需要涉及到非常多的人力資源,甚至不僅僅包括所有的游戲設計師。在暴雪我們努力嘗試讓盡可能多的人參與到游戲設計上,團隊規模本身就是一個挑戰。因為不是每個人都能參與到所有設計會議,但我們確實非常努力試圖確保每個人的聲音都能被接收到。

  Q: 現在游戲的團隊規模和預算更大了。你覺得這個趨勢還會繼續下去嗎?你覺得五到十年內游戲設計和游戲的變化是?

  Rob Pardo:趨勢是顯而易見的。大趨勢之一就是許許多多規模稍小的游戲的誕生,所以你可以看到更多在AAA工作室因為資金和風險而無法做到的創新。你將看到大量具有創新意識的獨立制作游戲、手游和社交游戲,大家在其中嘗試實驗全新且具有創意的點子。我認為很多這樣的點子最終將成為AAA游戲,而他們也會成為游戲設計的實驗基地。

  另一個大趨勢是在游戲中把所有人聯接在一起,像《魔獸世界》那樣成為一個完整的在線體驗,或者只是為能與其他玩單人游戲的人有社交體驗,你會看到大家在探索這類元素。我覺得這很有趣,因為這并不僅僅在于與其他人聯網玩游戲,而在于我如何在自己玩的游戲上擁有社交體驗,即使它本質上是一個單人游戲。

  Q: 目前你是否覺得需要很大預算的AAA級游戲是一個瀕臨滅種的種類?

  Rob Pardo:確實如此。目前就此類游戲來說,我并沒有看到十分出色的商業模式。這非常令人沮喪,有太多外界因素導致如今很難再做這類游戲。在盜版肆虐和人們借游戲玩的現狀下,發行商很難向一個前景不明、不知是否能夠收回投資的游戲注入百萬千萬的資金。

  Q: 游戲產業中的變化之一就是商業模式。在傳統的零售和點卡計時之外,現在有了免費模式(free-to-play,簡稱F2P),廣告支持和其他延伸類型。你認為這些新的商業模式會影響到游戲設計和設計流程嗎?

  Rob Pardo:勢必會有影響。我個人就非常欣賞能夠參與到變現設計的游戲設計師,因為那最終會成就一個優秀的游戲。我常常想到產業中那些分而行之的人,那些更加商業導向或產品導向的人會將商業模式嫁接入游戲,因為那是他們認為能帶來最大收益的東西,但那個游戲其實并不支持該模式,這是點卡計時商業模式游戲上常見的景象之一。我個人認為點卡計時商業模式依然有效,但你不能過高評價你的游戲。過去有些游戲采用了點卡計時模式,因為他們認為那樣做說不定就能獲得成功。現實是如果你要采用點卡計時模式,隨著時間的推移你需要不斷地推出數量龐大的優質內容,因為玩家們是如此衡量的——“如果我每個月要付10或15美金,那我每個月能夠獲得什么呢?”如果我沒有在你的游戲上花上足夠的時間,那它就沒有需要付費的意義。

  對很多想要嘗試的人來說,F2P模式是一個更具親和力的商業模式。大家可以毫無風險地嘗試這些游戲,然后在真的看到價值或愿意付費的時候決定掏錢,我覺得這是一個非常強大的模式。F2P幾乎可以確立商務模式的一個類型,你有太多的不同方式可以應用它。我覺得如果要把F2P模式用得好,那就得讓它融入游戲設計本身。玩家們會買什么,與其他東西相比他們愿意為這個東西支付多少?免費增益模式目前最大的課題之一,也是很多游戲給我留下的印象:如果我要在這個游戲中有所進展,或擁有深度游戲體驗,我必須得掏錢。那正是免費增益模式招致惡評的原因,但這個問題出在游戲設計而不是模型本身。

  Q:  如果有個游戲是F2P模式的,但我需要下載10G才能試玩,那會令我不想嘗試。云游戲正試圖克服這個問題,你是否認為這些技術問題能促使云游戲獲得一些進展?

  Rob Pardo:我確實認為云游戲有很大的潛力,重點在于選擇恰當的游戲。云游戲還有許多困難需要克服,其中之一就是讓所有這些服務器能夠承載這些游戲,因為這和只需要減少運算負担支持游戲是兩回事。首先你需要有人能夠提供把這些游戲全部放在云端的架構,其次就是游戲本身的延遲,我覺得某些特定類型的游戲很有潛力成為有趣的云游戲體驗,但有更多的游戲我覺得不會有出現在云端的那一天。就拿第一人稱射擊游戲來說,它存在一個基本的物理問題——你向云端發出指令然后指令回歸的時間間隔,我不知道云游戲的此類延遲問題是否能被解決。

  Q: 游戲的有些部分例如場景可以很容易地傳輸而無需担心延遲,是吧?

  Rob Pardo:完全正確。那才是云游戲大顯身手的領域,提高游戲體驗,而不是試著在云端上完成整個游戲過程。你可以傳送特定元素成分,你可以儲存玩家的存檔資料,有很多東西可以放在云端。至少它能減少計算負担,協助你釋放硬盤空間,減少啟動運行或者下載數據包等的時間。

  Q:放眼五年或十年后,你覺得游戲會產生怎樣的變化?是只會在程度上產生變化,還是會有不同的游戲體驗?

  Rob Pardo:我們確實走在了很多改變的尖端。重點在于變化是如何且在何時發生的,我并不認為自己是個預言家,我的猜想和大家沒什么兩樣。最大的問題是:此次即將到來的新一代主機是否會像前一代那樣成功?平板電腦越來越流行,手機也是,它們系統里的計算和繪圖能力突飛猛進,將以非常快的速度在追趕上來。

  人們是否還會像以前那樣,出門花上300多美金買個連上電視才能用的游戲主機?我個人認為這樣的人還會有一代。我依舊認為游戲主機系統還有足夠的優勢,而玩家還是習慣于將它作為一個消費品購入。主機將會提供非常優秀的游戲,我認為你還無法在平板電腦上擁有同樣的體驗。但如果這將會是最后一代游戲主機,今后它會完全進化成全新的東西,我也不會感到訝異。

  Q: 也許大家對硬件和娛樂產品的傳遞方式并不那么了解或者介意,他們想要的只是體驗。

  Rob Pardo:當你觀察平板電腦,以及他們試圖用它做的事——我可以用它自由地快放或倒退播放任何東西還有電視——你就會開始預見到它將游戲未來產生的影響。最有意思的是,你可以克服計算問題,但輸入設備呢?游戲手柄、塑料吉他或任何諸如此類輸入工具……我真担心這些東西以后將不復存在。

  與其他事物相比,輸入設備是驅動不同游戲類型的主要根源。回想十五、二十年前,那時飛行模擬游戲正當紅,而當人們不想再要100美金的控制桿后,整個游戲類型消失了。我想如果我們將來能夠進行互動的游戲就剩下點擊類游戲,那會令人十分沮喪。我喜歡點擊類游戲,但我也喜歡其他類型的游戲。

  Q: 藍牙手柄會是解決方案嗎?

  Rob Pardo:這是一個方法,但問題是你能讓消費者掏錢去買嗎?我們可以給PC買控制桿和游戲手柄,但并沒有很多人這么做。于是這就成為了雞和蛋的問題。如果你是游戲發行商或者制造商,你是否想要做一個需要周邊設備的游戲,而且這設備消費者家里并沒有現成能用的?除非你有個游戲或軟件能讓人們心甘情愿去買,例如《吉他英雄(Guitar Hero)》這個層級的,那么你就能讓玩家去買特定的周邊設備。

  平板電腦說起來就比較簡單,我基本上把它看做是高級玩具。你可以隨身攜帶所有和你有關的事——你的喜好,你的社交網絡,你的郵件,你的英語,你的游戲,你可以帶去任何地方——而不受顯示器的牽制。

  Q: 你是否認為大家喜歡的游戲類型會改變,或者說大家喜歡現有的類型而這些游戲只是會進化?

  Rob Pardo:我毫不懷疑大眾對游戲類型的偏好是會改變的。但我們很難去預測會如何改變,一個游戲類型的淡出和爆發受到很多因素影響,有些來自科技方面,有些來自商業方面,還有很多來自游戲創造者的創意。就現有的類型來說,問題在于游戲開發制作人是否能使它們進化、革新,使它們始終令人興奮與生機盎然。

  射擊類游戲就是如此:這個類型做得很好,大家不斷地探索出革新它的方法途徑,但你也可以看到其他類型的游戲已經開始失去革新慢慢淡出市場。今后也許會有一些你難以想象的類型突然出現,只要有偉大的游戲制作人能把它們構思出來。

  Q: 你是否認為《我的世界(Minecraft)》有值得學習的很多地方?

  Rob Pardo:《我的世界》就是佐證我剛才那句話的絕佳案例,它是一個游戲創造者推出的真正吸引人的東西。顯然《我的世界》做得最大的一件事就是運用杠桿的力量平衡程序內容和玩家的創造力來成就一個非常了不起的游戲體驗。我認為對開發者來說,畫面總是一個令人分心的部分,我們雇傭了超級聰明,才華四溢迫切想要挑戰極限的藝術家和程序員,因為那也是他們真正的熱情所在,但那并不總是玩家們想要的。在暴雪我們會非常努力地銘記游戲體驗才是首位,是公司的首要價值所在。如果游戲設計的美術與技術并沒有帶來更棒的游戲體驗,那我們所做的就是錯誤的。

  畫面逼真的效果是驚人的,如果它能使玩家沉浸其中那就很好,那會使整個游戲更具可信性,營造出一個你無法在別處得到的體驗。但那只有在它真的使游戲更出色時才有成效,過去有很多游戲畫面精美但卻沒有真正有趣的體驗的作品。我想這與電影界中的特效異曲同工。,特效能使電影制作人能夠以50年前沒有的方式描繪故事,那很棒,但有時特效并不一定會使故事變得更加出色,特效只是特效,那些最終空洞無味的電影就并沒有意識到這一點。

  Q: 中國和其他諸如巴西等國家地區的千萬玩家所帶來了游戲的全球性轉變,這是否會給游戲設計和流行的游戲種類帶來影響?

  Rob Pardo: 轉變是無法避免的。一直以來我們對此都十分關注,我們曾是一個非常以美國為中心游戲公司。我并不是說我們為一個特定市場進行設計,我們現在就不是為一個特定市場做設計。我們勢必要把其他市場的狀況放在心上,試圖確保我們做的游戲不會使某個市場感到不快,或者特別是從商業模式角度注意不同市場消費者的支付習慣。韓國和中國就是其中的典型案例,因為他們有很多人在網吧玩游戲,而在游戲設計中有很多做法會讓在網吧玩游戲失去樂趣。

  Q: 如今你花很多時間在管理上,你現在還做設計工作嗎?你是否希望再多做一些?

  Rob Pardo:我始終希望自己能做更多。我非常懷念那些打開關卡設計工具從無到有制作內容,還有看著數據平衡表調整各種兵種進出游戲內外的歲月……那是一段非常具有樂趣的時期。但有失也有得,我現在能做一些別的事。我能實實在在地把更多的時間投資在在這里工作的人身上,努力使團隊更加成功,而這從另一個層面上使我很有成就感。我依舊能在這兒那兒做些設計工作。我在新MMO的一些系統里做了一些高級設計工作,協助他們引導方向,這樣工作也很棒。

  我通常會參與到在我們很多游戲的設計初級階段——確定特色設置,主要目標,在關鍵階段我會參與其中給予方向。我依然十分活躍,我有點像是救火隊在他們需要的時候給予幫助。很多時候游戲監制會給我打個電話或發給我封郵件,然后我會花些時間協助他們確定特色,就好像公司的設計救火隊。在《魔獸世界》的制作過程中,有很多特色,例如公會晉級,寵物戰斗,他們都要求我加入看一些東西給到他們有質量的意見反饋。

  棘手的是我不能把自己放在關鍵位置,因為我會溜去做別的事,只因為那件事擁有更高的優先權。我再也不希望整個團隊陷入停滯不前的狀態了。最近一次我們遇到這個狀況是在《星際爭霸2》開發過程中。我們在做《星際爭霸2》,《魔獸世界》還沒完成。而我必須停止所有我在《星際爭霸2》 的設計工作,把全部精力投入到WOW。這讓該項目的幾乎有一年的時間陷入了設計斷檔的危機里,致使該項目沒能如我們所想要的那樣盡早上市。然而對工作室來說,我的選擇顯然是正確的,WoW最終非常成功,但我不想再陷入那樣的境地了。

  我花了很多精力在確保我們有一個非常杰出的設計文化上。我們有很多才華橫溢的游戲監制、設計師,而整個工作室里的設計師與我們當年WoW早期時也大不一樣,那時我們仍在試圖分開兩個團隊,搞明白游戲設計師意味著什么。我想自那以后我們都有了很大的進步。

  Q: 打造一個游戲設計師依舊很難對吧?這并不是件簡單的事。

  Rob Pardo:不,并非如此。我想即使是你問游戲設計師“好的游戲設計師應該具備什么條件”,你也會得到各種琳瑯滿目的答案。我非常清楚在暴雪一個出色的游戲設計師意味著什么,但其他工作室的優秀設計師到我們這里未必就好,反之亦然。我不知道今后這是否會有改變,我想應該不會。

  Q: 至少游戲設計上了軌道,它不再是程序員的副業,或是制作人閑余時做的事。

  Rob Pardo:是的,這一點十分值得慶幸。我記得我剛來暴雪工作的時候,很多團隊都懷疑他們是否真的需要一個游戲設計師——“我們可以群策群力設計游戲,我們并不需要有個人專門做這個”。

  Q: 我想,不再有人這么說了

  Rob Pardo:至少這兒不會有!(笑)

  Q: 對游戲的未來你還有什么想說的?

  Rob Pardo:有些未來取決于我們做的游戲。如果你觀察最成功的游戲主機,游戲帶動主機的力量和主機帶動游戲的力量不相上下,這也是為什么主機制造商同樣會花上大把時間創造偉大的游戲,我覺得任天堂就是如此。索尼和微軟在獲得獨立開發商合作伙伴上不遺余力,因為最終推動這個產業的是軟件,大家總是在關注能帶來未來游戲的下一個技術革新,但更多時候是游戲在推動技術革新。那么多年來,大家愿意買高性能的顯卡,就是為了即將推出的游戲,那是才是原動力。

  我覺得未來是游戲設計師大展身手的地方,因為他們將創造出一些偉大的游戲體驗,一些我們過去從未想過的新類型,引領科技革新,一時間讓所有人都去做此類游戲。MMO就是這樣,射擊游戲也是如此。所以未來才如此難以預測,因為我不知道會是哪些出色的游戲制作人,或我從未耳聞過的孩子將做出下一個能夠驅動大量新點子的杰作。(完)


2015-08-23 08:38

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