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這個夏天,與一場休閑游戲的逆旅
這個夏天,與一場休閑游戲的逆旅
游戲葡萄     阅读简体中文版


《夏季頻道》是一款輕萌可愛且玩法有趣的休閑游戲,沒有廣告和內購,來自春花工作室。團隊的創始人林博昱對我們說:“我們希望能逐漸積累一些工作室本身的口碑,當然這是一個很困難的目標,但我們愿意嘗試一下。”


最近,林博昱的春花工作室發布了第一款游戲。這款游戲因為輕萌的美術風格和趣味獨到的玩法很快吸引了我的注意。

游戲名為《夏季頻道》(Summer Channel),在7月10日正式上線AppStore,售價為6人民幣,沒有內購。和游戲的名稱對應的是,游戲展現在一個圓角的電視屏幕中,切換選項時,也會出現模擬電視的雪花效果。

它和以前我所玩過的消除游戲有些不同:游戲以水果為主題,每個水果對應一個數字,從1開始,而我見過的最大的數字是8。你可以在沒有被堵住的格子內移動水果,水果橫豎或者對角四個連成一線即可消除,消除之后的4個水果將會進化成一個數字更大的水果,并且每個回合,都會有新的水果從隨機的位置冒出。

新手引導部分的趣味視頻


■ 為《夏季頻道》,我們特地成立了新的工作室

通過之前的玩法描述,是否會讓你感到一些熟悉?沒錯,消除不是全消而是進化,這是來自Triple Town的經典元素,雖然在Candy Crush中也有類似的元素,不過并不純粹;數字的進階,是來自Threes!;而水果的移動規則和棋盤機制,則是來自7x7的演進。

這些玩法在集合到一起之后,在優秀美術表現力的支撐下,就成為了《夏季頻道》。在試玩的過程中,這款游戲很快令我欲罷不能。雖然你也許能看到一些熟悉的影子,但這些來自游戲設計層面的啟發很顯然不是模仿而是致敬:《夏季頻道》提供了和它的前輩們完全不同的游戲樂趣。



實際上,林博昱的工作室已經成立兩年了。此前,他們已經出品了幾款游戲,有的在半路夭折,有的成功上線,不過那些在AppStore上線的游戲并沒有發布在春花工作室的賬號下,而是通過另外一個名字,四點半工作室。


在還是四點半工作室的時候,他們發布了一些游戲比如《裁縫小鎮》、《織布格子》。前者是類似Candy Crush的三消游戲,后者是一個小游戲的集合。雖然這些游戲都有著精致的美術,玩法也有趣,甚至受到了蘋果編輯的賞識被首頁或者內頁推薦——但在林博昱看來,游戲的深度不夠,原創性也不夠,還沒有達到他心目中的標準。另一方面,當時工作室成立不久,經驗不足,還沒有太多能力做出“有味道”的游戲。


獲得蘋果推薦的《裁縫小鎮》


到了《夏季頻道》,林博昱才覺得,他們的團隊終于做出來一款自己真正想要做的那種游戲了。所以他們“矯情”地開了一個分礦,也就是春花工作室,將這款游戲端端正正地擺在了新工作室的名下。“我們希望把我們覺得比較好的,而且是有一定可玩性的游戲放到這個工作室名下去。”林博昱說。

我們沒有設計重來按鈕

在兩天里,我持續地玩《夏季頻道》這款游戲,全憑喜好地推動。這是一款精致耐玩的游戲,不過,我很快也產生了一些疑問:這是一個節奏非常慢的游戲,而眾所周知,現在是一個快節奏的時代。

該如何形容呢?可以拿《Threes!》和《2048》來作比。相比慢節奏的《Threes!》,《2048》的節奏要快上許多。雖然前者在策略性有著更深的挖掘空間,但是在這個時間碎片化的速食時代,一切都在更快,人們拿起手機打開一款休閑游戲時,通常并不會打算在上面投入太多的時間。

這是導致《2048》比起它那制作更加精良的原作更受歡迎的原因之一,當然免費和付費的差別也是重要原因。

而《夏季頻道》的節奏比起《Threes!》,也許還會更慢一些。這主要體現在設計上,游戲將一個完整的回合進行了切割,一局游戲的時間通常也會較長。

對于這一點,林博昱表示設計的初衷是希望提高游戲在策略方面的表現,所以放慢了游戲的節奏。在早期的版本,游戲的節奏非常快,但是他們感覺不夠耐玩,所以最終經過權衡,選擇了現在的做法。他希望玩家在這樣的節奏中,能夠稍微仔細一些去考量每一步應該怎么走,尤其是在每局游戲的后期。

此外,游戲難度較大。和通常消除游戲的“三消”設計不同,《夏季頻道》需要四個同樣的水果才能夠消除合成一個數字更大的水果,而每個回合新冒出的水果位置也相對隨機,它們會讓你的策略充滿變數。往往你計劃好了接下來幾個回合應該如何操作,但是很可能在過程中,一個討人厭的新的水果會突然打亂你的計劃。這使得每個回合,玩家都需要思考多種變數和可能性。

例如,我曾經遇到一種狀況,需要將一個占位的水果移出,然后將正確的水果移進去。然而我尷尬地發現,當我移出這個水果,在原來的位置就冒出了一個新的,而當我將這個新的水果再度移除,在同樣的位置又冒出了一個新的……

在經歷一些類似情況之后,我感覺到,在當前的版本中,實際上隨機性是大于策略性的。

不過這并不影響游戲在整體上給我帶來的良好感受,這使我在游戲中投入大量的時間。很多時候,玩上一局需要消耗十分鐘乃至二十分鐘,有時候這甚至會被動延長我的廁所時間。而且我發現一個細節,游戲沒有設計“重來”按鈕。也就是說,你必須將一局游戲完整地結束,才能夠再次開啟新的一局。


這同樣是一個精心的設計。林博昱希望這樣能夠讓玩家們更加認真地對待每一局游戲,將水果盡可能往高級發展。同時,他們還特意設置了一些規則,讓玩家可以絕處逢生,例如偶爾會出現可以和任意水果一起消除的藍色X水果。此外,他們特意將平均分和最高分一起放在了Game Center的排行榜上,也是出于類似的考慮——在這個快時代,他們嘗試讓玩家們“慢”下來,對這個可愛的游戲投入耐心。


藍色的是可以和所有水果消除的X水果


當然,現在的《夏季頻道》還不是一個最終的版本,在林博昱看來,游戲在體驗上還有一些沒有想清楚的地方。

春花們的自畫像

林博昱的春花工作室是一個7個人的獨立小團隊。84年出生的林博昱,是團隊之中資歷最老的。在組建團隊之前,林博昱在大學做過一段時間的科研,之后在一家游戲公司任職,從事數據挖掘方面的工作。但最終受想要自己開發游戲的想法推動,他最后選擇了辭職,自己開發游戲。

在最初的時候,只有自己一個人,林博昱形容當時的狀態是“兩眼一抹黑”。當時他做了一些讓現在的自己倍感汗顏的游戲。后來,他就認識了現在團隊里的美術妹子們。

三位做動畫的美術妹子此前自己成立了一個小工作室,做一些動畫外包和墻繪,在廈門鼓浪嶼,你可以在一些店鋪里找到她們的墻繪和設計。妹子們在大學時代就是同班同學,喜歡所有萌和可愛的東西。林博昱也正是在一次外包事件中認識了她們,因為欣賞她們的美術風格,有一天,他對妹子們說,我們來做一款游戲吧,很簡單的那種。然后就有了他們第一款游戲。

團隊的主力程序少群則是當年林博昱帶過的實習生,早在工作室還沒有成立的時候他們就已認識。當時少群是一個大四的學生,在林博昱那邊實習,學習代碼。有一次,林博昱為實習生們安排了一個考驗,要求在一個晚上的時間內寫出一個十字消除的游戲DEMO,這個任務最后只有少群完成了。所以后來在工作室成立的時候,林博昱動用了所有的忽悠技巧,“騙”少群入了伙。

至此,團隊的核心成員已經全部就位,其中,林博昱自己負責設計和技術兩個方面的任務,在兩年的時間里,他們就保持著一個這樣的五人團隊。直到最近,又加入了兩位實習生。

林博昱形容自己的團隊是“很歡樂,各種歡樂”。這點從很多方面都可以看出,例如他向我展示了一副團隊的午休時間自畫像,很好地詮釋了團隊的氛圍和風格。


團隊午休時間自畫像


此外,和所有小團隊一樣,每個人都有發言權,所有事情都由大家共同決定。通常這會是林博昱來搭一個框架,在框架的基礎上,每個人都會進行激烈地討論。

在林博昱看來,程序和美術必須對整個設計十分熟悉,才有可能工作的游刃有余,如果程序美術只是知道策劃的需求,而沒法在這個設計框架上搭建出一個自己的理解的話,他們的工作會碰到很多障礙。所以小團隊有一個很大的好處就是,大家都能參與討論,討論多了,自然會達成比較高的共識。

至于當遇到分歧應該如何解決,林博昱開玩笑地說,一般誰吵到沒力氣了就誰先認輸。不過認真來說,最終還是他來決定確定的方案。

■ F2P大潮中的逆流者

現在一個大的趨勢是F2P游戲已經成為一股大潮,付費游戲很難真正賺到錢。不久前,《紀念碑谷》的開發方Ustwo工作室游戲總監Neil McFarlad在一次活動中透露,《紀念碑谷》在全球獲得了超過66萬次的下載,以及110萬英鎊的收入(合約1171萬人民幣)。這款在全球范圍內獲得一致好評的游戲,其全球收入對比國內,也許還比不上多數免費模式的手機網游們一個月的流水。而Frogmind的COO此前也表示,盡管他們的《BadLand(罪惡之地)》在付費榜的表現很好,但是不能否認,蘋果付費榜前30的作品能賺到的錢越來越少。他們將考慮轉向免費游戲的開發。

越來越多的開發者開始轉向F2P游戲的開發,林博昱和他的團隊卻選擇了作為逆流者。這款售價6人民幣的游戲,沒有任何廣告和內購,主界面簡潔,只有開始游戲、開發人員介紹和積分排行榜三個按鈕。在林博昱看來,付費游戲必有其商業價值,如果它們沒辦法捕捉到這個價值,很可能只是因為沒有把產品做好。而且,看起來春花工作室也并沒有抱著一顆“賺大錢”的心。



主界面和游戲場景


林博昱說,他會把希望放在產品本身,而不是其他什么東西。

而關于廣告收入,林博昱并不排斥。設計得當的廣告,以及比較好的合作伙伴,有時甚至會給用戶帶來一些驚喜。比如說和一些有趣的應用或者游戲合作,互相換量,假如這個應用或者游戲的確是你很想推薦給玩家的,那么這會產生好的效果,玩家將不會覺得這是在浪費自己的感情。

不過這些都是理想狀態。實際上大多數情況,比如他們之前曾經接入的一些廣告,大多是在游戲中添加第三方的廣告平臺SDK,林博煜并不喜歡這樣的廣告,在他看來,這沒有美感。

■ 我們希望能夠逐漸積累口碑,雖然對休閑游戲這很難

《夏季頻道》的開發過程,其實所花時間并不久,總共用了兩個月。


《夏季頻道》的花絮視頻

在團隊成立的兩年的時間里,他們做了很多游戲,其中最為痛心的,是一款叫做“不死之身”的塔防游戲的夭折。因為各種原因,使他們放棄了幾個月的努力。

“不過總有一天我們會把這款游戲再做出來。”林博昱希望在游戲原有的基礎上,能夠找到一個突破口,但是他并不確定這個突破口是不是能夠成功找到,只有一個模糊的想法很顯然是不夠的。

此外,他們還將繼續更新《夏季頻道》,將一些沒有做好的地方進行進一步的完善,目前主要的思路是對游戲的美術表現進行更新,將目前不同數字但看起來平等的水果在美術上做出一些遞進的效果,并在規則和數值上做一些調整。而受到《瘟疫公司》在游戲設計上的一些啟發,他們也正在計劃制作一款反塔防的策略游戲。

林博昱此前也嘗試過尋求一些投資,不過一直沒有達成,他們希望講一個關于休閑游戲的故事,但是在一些時候,這似乎很難獲得認同。對此林博昱有著這樣的感觸:

“我們團隊比較適合做休閑類的游戲,同時我們也對這類游戲的商業價值——哪怕不是眼前的,也是不遠的將來的商業價值——有一種信心。我們希望致力于這個領域,精耕細作一番。因此在過去的一些投融資的洽談中,我們都會跟對方說這個愿景,這是我們想做的事情。有時候我們會碰到一個很根本的問題,就是無法說服對方這是一個值得嘗試的領域。

此外是對方對團隊的評估,因為坦白說,盡管我們過往的一些游戲獲得蘋果推薦,一些游戲下載量也不錯,但在我看來,我們團隊現在還沒有一個拿得出手的標志性的作品,可以完全說服對方我們可以在這個領域取得很好的成績,即使對方是認可上述第一條所提到的愿景。”


另外一個原因是他們在尋求投資這方面并沒有非常主動,這可能錯失了很多潛在的機會。他們不是很希望非行業內的資本加入,在林博昱看來,這可能會帶來一些料想不到的后果。

當然現在的他們還并不那么缺錢,能夠做到收支勉強平衡。主要的收入來自之前一些游戲的廣告收入,海內外都有。雖然這并不是他們非常喜歡的方式。

“我們希望能逐漸積累一些工作室本身的口碑,當然這是一個很困難的目標,但我們愿意嘗試一下。”

在中國,一個現象是,鮮有游戲公司或者工作室,能夠不斷積累正面的品牌和口碑,在各種商業元素的侵蝕下,人們很少因為開發方的名號而對他們出品的游戲產生期待。在當代的中國游戲界,缺少讓人產生力量的正面標識。

林博昱似乎有意去嘗試這樣一件事,盡管他們還是一個剛剛出發的小團隊,這需要他們能夠連續地推出好的游戲,并且活得足夠長久。當然這個宣言也許和使命感或者其他高大上的東西并沒有太多關聯,他們只是想認真地做點什么。


在7月9日,也就是《夏季頻道》上線AppStore的前一天,林博昱自己在簡書寫了一篇文章,這是他游戲生涯的第五個夏天,他對自己的學生時代做了一個簡單的回顧,而在文章的末尾,他這樣寫道:


曾經有段時間,我喜歡問自己,這些努力有助于實現自己當初的理想嗎?但現在我明白這個問題其實是沒有意義的,畢竟理想這東西從來就不屬于“當初”的。你想做什么?你想成為什么樣的人?這個問題的答案一直在變化,從脫口而出的“我要當科學家!”,到簡單純粹的考上一所好大學,從迷惘彷徨不知所措,到現在希望能做出一款受歡迎的游戲,再往后它會成為什么樣子誰知道,只是“一百年后沒有你也沒有我”,但愿別白活了就是了。



春花工作室期待投資合作,如果你對此有意,可以通過郵箱bylin.1037@gmail.com或者微博@林博昱 來聯系他。



2015-08-23 08:38

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