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觀點:端游運營三年路,紀念在星光下行走的日子
觀點:端游運營三年路,紀念在星光下行走的日子
GameRes游資網     阅读简体中文版

GameRes發布,文/csysky,轉載請注明出處



寫在本文的前面:有必要告訴各位被忽悠進來的讀者:本篇文章只是流水賬(吹牛逼史),有點長,有點小得瑟,閱讀前慎重。其中夾雜的自己的一些職業生涯思考和總結,觀點幼稚,歡迎理性討論。


前段時間,一個同行的哥們問我:


“你現在在做什么游戲。“


“ **”。


“手游還是頁游?”。


“端游”。


然后他發了一個驚訝的表情,回我一句,“現在竟然還做端游?頁游和手游這么賺錢,為什么你們還不做?”


端游會死么?


端游不死:不可替代的人與人之間的互動與羈絆


端游的核心競爭力


當頁游與手游的規模以爆發的曲線增長時,我們總會聽到不少,端游已衰、端游已死的觀點。我想,提出這些觀點的人,要么博眼球炒作,要么利益攸關,要么不懂行情。端游和頁游、手游不是消滅與被消滅的關系,而是不同的定位、滿足不同需要的產品。


柏拉圖最早提出這樣的一個哲學命題,我是誰?我從哪里來?我要到哪里去?


“我是誰?”用此,拷問頁游、手游和端游,應該是定位和核心競爭力的體現。頁游和手游,休閑,快,有趣,滿足碎片化時間的需要。而端游的核心競爭力在于提供不可替代的人與人之間的互動和羈絆。


當你很懷念你第一款網游的時候,你肯定第一個是想起那些難忘的一起玩游戲的伙伴。


當你問哪些玩家為什么能堅持玩一款游戲幾年,你得到的答案肯定是,因為我舍不得和我一起玩游戲的兄弟們。


單機各方面很強大,但是你再熱愛,你可以連續玩他一年?大多數端游無法提供單機那樣絢麗的畫面表現和打擊感,但是玩一年以上的大有人在。


這一切是為什么?不是因為端游重度,不是因為端游復雜,而是因為端游提供了人與人之間的強大互動,人與人之間的羈絆。因為人與人的存在,玩法才能千變萬化,因為人的存在,產生羈絆,產生感情,產生仇恨,產生七情六欲。


這多么像一個真實的世界,在接下來的描述,我更偏好把端游理解為真實世界的縮影。


從我的理解上看,一款端游的玩法,評價是否優秀一個重要標準是:能否增強玩家存在感,增加玩家與玩家之間的有效互動,加深加強玩家的羈絆。若是角色扮演類,應該使之更像一個真實的世界。若一個端游的玩法很炫酷叼炸天,表現效果甚至超過單機水平。但是它沒有加深這種互動,我認為這都是失敗的,因為忘記了自己是誰?自己是端游,不是單機。


那么如何才是好端游?


有時候,我就會想,為什么我會愿意活在這個世界?當然因為我很熱愛生活,那為什么會熱愛生活呢?


1、因為我永遠不知道明天會發生什么,明年會給我帶來什么。也許我因為這一秒不同,我的下一秒,我的明天,我的明年將會完全不同。正是因為這種未知,這種樂趣,帶給我無限的期盼。


2、我存在有我的意義,我或者做不了天賦其才的科學家,但是我做一個小小的幸福游戲運營人員也不錯。我在這個世界有存在感。


端游的玩法應該“千變萬化、無窮無盡”。端游是真實世界的縮影,這里有人與人的羈絆,有喜怒哀樂貪嗔癡慢。端游需要長時間留住玩家,幾乎所有的端游都玩法多樣,我想策劃的目的讓玩家充滿對此好奇并愿意探索。但是,再精彩的玩法,再多的玩法,如果是一成不變單機式,也是會厭倦的,你玩十次不膩,那玩一百次呢?那如何讓玩家不膩了?引入人的關聯,做到森羅萬象,千變萬化,無窮無盡,因為人的存在一生二極,四象生八卦,八卦生萬物,因為變化,所以強大,所以具有頑強的生命周期。若端游,尤其是角色扮演類,抄襲頁游和手游的單機玩法,下場必定暗淡。


舉兩個例子:


一般的端游都有世界BOSS,定時定點,一個BOSS出現,玩法非常簡單。為了爭奪這個BOSS,游戲的幫會或者國家等組織會凝聚成為一個群體,形成人與人之間的PVP對抗,每一次都是不同的對抗,砍殺,這次你組織好,下次我火力猛,同一個BOSS,不同的激情。一個簡單的BOSS,因為人的存在,引發人性的貪婪、好斗,把一部分人緊緊團隊在一起對抗來犯之敵。


之前看過一個系列截圖,有一個畫面并不優秀的游戲,有這樣的一個玩法:一個自由的自然地圖,玩家可以自由在這個地圖上開墾,種植自己喜歡的植物,當然也可以鏟除。種植是沒有任何好處和產出的。但是就是有奇葩的玩家喜歡在這里種出紅心示愛或者各種奇葩的形狀。然后某天,一個玩家在無聊隨便種東西,隔壁也有一個玩家在種植,兩家靠太近了,慢慢就對罵起來,大概意思是:你為什么越界,這是我的地盤。罵著罵著就生氣了。于是一個玩家種植,另外一個玩家就使用鏟除操作,最后引發仇恨,就開始了PK,一個玩家打不贏,就叫了一群自己的小伙伴把另外一個玩家殺了,還鏟除了該玩家所有的植物。這個系列截圖最后是文字說明:這有多無聊,另外一個人遠一點種植就什么事都沒了。從我個人的角度看來,這是一個優秀的端游玩法,簡單的規則:地圖,種植,鏟除,可PK,就因為人的存在有多種意想不到的玩法:可以種植自己漂亮的圖案泡妞,可以自娛自樂,可以引發仇恨對抗..


端游的玩法應該讓每一個玩家找到自己的角色定位。正如我前面所說的,我可以勇敢存在著,是因為我做不了科學家,我做小小運營也很幸福,我英語沒你高分,我數學比你好,我畫畫比你漂亮,我也可以很有存在感。端游能為玩家可提供的角色定位越多,那生態越豐富,理論上留存也越高,因為我找到自己玩這個游戲、存在于此的理由。


在網游都是時間點卡收費時代,主要拼的都是時間,你花費時間越多,是趨向于越強,這個是相對公平的。進入道具消費模式,花錢的超級RMB,站在了金字塔的頂端,錢拉開了差距。這思路本來沒問題,我花錢了當然要強,當然打架要牛。問題是,在這個過程中,道具收費的端游慢慢減少了定位角色,很多道具游戲,打架、殺人成為了存在的唯一樂趣、唯一能證明玩家存在價值的方式,這本身就有問題的。


你花錢,戰力強悍,過高難度副本都找你。我沒錢,但是我肯花時間,選擇做一名裁縫、一名武器鍛造師。大      家做裝備都找我。我做出的東西有價值,你有錢,若我不賣你,你求也沒用,強強刷了一把存在感。


你花錢,戰力很猛,所以每次團戰,國戰都沖在前面,橫掃千軍。我弱,但是我采藥技能、采石技能高,我給大家做藥,采石增強城墻防御起來特別快,我的貢獻也比不你差。大家夸你是國之利器,夸我是國之堅盾。


我存在于世,都是獨一無二的存在,我不想成為游戲內人民幣玩家的炮灰,我希望找到自己存在的方式、證明自己的路。所以,正如我所強調的那樣,端游要有盡量多的角色定位,并且強化這些定位存在感,讓這些角色關聯、互動起來,編織成為一個強大的生態圈,從而千變萬化。這樣才能留住更多玩家。


所以,我堅持,端游不死,因為這種互動與羈絆,是現在的頁游和手游提供不了的。存在即被需要,我們寂寞的心靈永遠需要一個世界的縮影,讓我們在其中扮演自己想要的那一個角色。


想起自己走過的路,一個更像文科生的工科生因為一次際遇進入了游戲行業,然后在公司端游項目做了將近三年運營,從產品的刪檔封測到正式公測,一路走來,想寫些什么。


     PS:在斷斷續續寫完對端游的理解后,自我感覺不錯,很傲嬌拿這一段去虎嗅投稿,編輯的答復是:太抒情了啊。哈哈,編輯說的是對。接下來的內容,也是一家之言,純抒情純想法純記錄,沒數據更沒圖標,例子也少,要扔板磚,已做好防御。


學校和實習篇:要走得遠,終歸是要拼能力上


2011年那個夏天,大三第二學期,在宿舍下載了一款游戲,當時那款游戲處于首次不刪檔封測,玩了幾天,還不錯。然后自以為是在論壇寫了一些現在看起來非常幼稚可笑的觀點,沒想到這篇文章還得到了公司某市場老大的認可,發論壇私信給我。問我是否愿意到公司來試一下。當時熱血的本屌絲,自命不凡,難道我就這樣被伯樂賞識?從此刻,開始我的傳奇,當上總經理,出任CEO,迎娶白富美,走向人生巔峰。


而真實的版本是:


一個人背著背包來到XXX,成為了該公司市場部一名普通的員工,第一次吃那頓飯是面談完畢在公司樓下真功夫的18元套餐,把我這個在學校每頓只吃5元的小屌絲嚇尿了。我在那里度過了我兩個月的實習生涯,在這兩個月里,最寶貴的財富不是學會了寫軟文控蘿莉、百度口碑營銷、活動策劃這些方向的初級技能,而是讓我的心慢慢適應從一個學生到一個職業人的轉變。明白在以后的無數年,我將面對朝九晚六的生活,我必須準備些什么。


故事的情節也不是你們所想象那樣——我因為這兩個月就深深愛上了游戲行業。我僅僅只是覺得有意思而已,我還沒下決心對它義無反顧。大四第一個學期,本專業(某工科)有一個專業實習,必須要回去參加,否則無法畢業,多次和輔導員溝通無果,只能和原公司辭職。


這里說一下本人的情況,高考選擇的時候,本著自己做什么都可以的心態,聽人說工科就業好,然后志愿全部選了工科專業。最后來了一個在我們學校就業很強悍的專業。專業牛逼,但接觸下來,我很不喜歡。大學四年,參與各種學生會、社團,甚至參與創辦了很牛X的社團組織(這是自戀,可以無視),超級愛玩,探險防空洞、火山峽谷,夜晚跑去偏遠的地方看螢火蟲等等。專業成績不好,從大二就開始掛科。掛科的時候,憂患意識也開始覺醒,暑假很自覺跟師兄出去找實習,那會的小小目標是,畢業了,不要餓死。


實習結束之后,本專業的企業陸續來校招,雖然我本專業成績不好,但是憑著每個暑假的實習經歷和一些小聰明,斬獲了不少本專業的offer,其中還包括我們專業夢寐以求都想去的一家外企。這個時候,我真有點洋洋得意,如果不是后來發生那件事,我壓根不會義無反顧去我現在的行業。


那天,我參加某市中國移動XX工程師的終面。四個面試官,兩個記錄員。


其中一個問我:“我看到你的簡歷,還有里面很多獲獎、實習證書。可是為什么沒有我最關心的成績單。“


我回答:“因為我專業成績不好,不敢放上去。“


面試官:“好吧,成績不代表一切,我問你幾個專業問題。第一個,XX原理是什么?”


我:“XXX000***。”總之是憑著印象亂忽悠一通,最后我大言不慚說:“雖然我對這個不太清楚,但是我有信心做好這份工作。


面試官,沉默了幾秒。(存儲能量準備放大招)


然后說:“你覺得你學了四年XX,你應不應該知道這個?你完全浪費了四年,更浪費了我們的時間。你出去吧。”


我這里文字表達很波瀾不驚,我當時是驚天霹靂。我遇到了一個耿直的面試官,“你讀了四年XX,你覺得你應不應該知道這個?”,在回來的路上,我腦中一直盤旋這句話,整個人失魂落魄,這樣的狀態我持續了一天之后,我終于愿意清醒過來。


“你要走得遠,終歸是要拼能力上。小聰明終究是成不了事的。何苦要自欺和欺人?如果我需要像過去二十二年那樣笑得肆無忌憚,我必須需要選擇自己所熱愛的,一步一腳印,踏實走著。”


當我明白這些的時候,已經2011年12月末,大多數互聯網企業的校招已經過了。我聯系上了我實習帶我的老大,她把我推薦到了她的一位好友哪里。后來我自己又面試了幾家公司,靜思之后,最后選擇我現在所在的公司。

這里提一下,相信很多應屆畢業生對游戲行業充滿憧憬,除了校招,不知道還可以通過什么途徑進入游戲行業。


我個人的看法是:


如果錯過了校招:


1、首先通過百度或者游戲論壇等途徑了解游戲行業是如何分工,運營、策劃、市場這些的具體工作職責。


2、了解自己,確定自己可以做什么。喜歡做什么。


3、選好職業之后,選好城市。


4、城市選擇之后,一般只有那幾家公司,然后投遞簡歷。


5、投遞簡歷盡量直接聯系上HR,如何聯系?加QQ群,業內群,里面很多熱心的前輩,可以問他們要招聘群。若無法直接和HR在QQ上交流,可以誠懇請求QQ群的前輩幫忙詢問某公司某崗位是否招人,然后投遞簡歷。在這個過程中,要學會感謝和感恩。


6、如何面試,這個自己百度。


這里說個小插曲,我現在的老大在面試我的時候,問了一句,你怎么看待加班的?我當時的回答是:只要有需要,我會接受加班。這句話所有互聯網公司的真實寫照,一入游戲深似海,你在收獲比同齡人在傳統行業更高的薪酬同時,也會更多的苦逼。


騷年,做好下班面對孤獨的月光或星光的準備,沒有這樣的覺悟的話,還是別來了。


菜鳥產品篇:尊重先天人性和后天養成的習慣


當時來面試現在這家公司,最初崗位是網站編輯,于是Axure RP Pro這款簡單、強大、念起來高大上的的產品原型設計軟件成為了我第一個助手。前輩把這個軟件通過RTX傳給我之后,過來告訴我幾個簡單的操作,然后就讓我自個兒摸索。現在想起自己第一次做出網頁原型框架圖興奮的心情,還意猶未盡。掌握軟件操作簡單,但是做“好”很難。


看視頻+百度自學一段時間之后,很自以為是,就覺得這不是誰都可以做的玩意么?我當時的工作狀態是:市場部或運營部策劃的同事提交網頁需求,然后我參考模板,畫出一個框架圖和交互模式,然后策劃們確認,然后提交給網頁設計師,之后跟進切圖到上線。隨著學習的深入,才知道這里面的博大精深,現在回想起來,我當時的職能應該算做著產品經理一部分工作——負責對網頁的策劃(設計)。


我去掉這份“自以為是”之后,開始收集各大主流端游的官網、廣告、活動頁面,認真看,慢慢看,嘗試去思考,為什么?同樣的功能,不同的布局,不同的交互,優勢和劣勢是什么?我們的用戶群體是?假如我是一個用戶,我先進來會先看到什么,希望看到什么,我們的頁面能否讓用戶看到希望想看到的,然后引導用戶去做暢爽完成我們希望完成的行為?大家都把這個注冊框放在右邊,我放在左邊好不好?有了這些初步產品經理意識的思考后,自戀的覺得好像真的很不錯,而這種意識或者方法論一直牢記在心。


做菜鳥,先去學習,先去模仿,多看別人怎么做,從對事物的極端熟悉到感悟總結。即使你是很高,站在巨人的肩膀上,你會更高,不是么?


做產品,尊重人的先天人性和后天養成的習慣。在引導層面,要把用戶當成傻瓜。要讓傻瓜都覺得爽,自己要先做一個傻瓜,每一步讓一個傻瓜菜鳥都能快速敏捷上手。在玩法層面,要把用戶當成天才,給足夠的創造和自由,讓天才都享受一生二極,八卦生萬物的樂趣。


活動篇:破萬卷書,理論指導實踐。


不為活動而活動,為目的而活動。


做了三個月網站編輯,剛好部門內有同事需要轉崗,新項目便缺了一個活動策劃,老大想起了我,在RTX和我進行簡單的溝通之后,問我之前實習有沒有做過活動。我想起了之前實習做的那個七夕活動,便簡單說了自己一些看法。然后老大就決定讓我轉崗去做活動和論壇管理。(其實到了后面,我是很想問老大,是不是看我沒網站編輯的天分,然后實在看不下去,讓我轉做活動。O(∩_∩)O哈哈~)


小時很喜歡古龍的小說,散文詩的意境。看過古龍的小說朋友都應該印象深刻,他的武俠基本沒有打斗的鏡頭,只有簡單的幾個字,他的刀很快,很XX,簡單利落人就死了,還是秒殺那種。其實做活動也應該如此,簡單直接,直指目的——殺人的刀不需要華麗,能殺人就可以了。


“不為活動而活動,為目的而活動。”這句話是一個鵝長來的前輩教的。每一個策劃者在做活動之前,都應該問自己,我做這個活動的目的是什么?活躍?在線?回流?充值?提高付費率?不同的產品周期有不同的側重點和目的,目的確定了,方向也便確定了。方向確定了,就開始抓頭發,敲鍵盤吧,案子出來了,和領導確認,確認了,開始確定好頁面案和技術案,找網頁、找數據開發組提需求,跟需求,配合測試,然后結束了,發獎,寫分析。整個流程下來,腦力和體力齊飛。


說到活動唯目的論,想舉個例子。端游除了各種測了又測的封測,內測之外,還需要定期更新媒體禮包,給173、多玩這些游戲媒體做專屬媒體卡,換取資源、首頁推薦位。這里必須有一個必須解決的問題,就是領取量達到一定程度的時候,媒體才愿意給首頁推薦位置。但是一般來說,發給媒體的卡都是同屬性互斥,玩家去了173領取了,就無法使用多玩的了。所以一般小公司不太出名的游戲的媒體卡領取都不會太好看。


那如何解決這事呢?我2011年暑假實習那家公司的市場老大用她細膩的心思得出了一個絕妙的點子。


她再去世博會的時候,去每一個會館參考,都會得到一個印章,然后她看著紙張上不完整的印章,就非常不爽,然后決定即使多累一定要收集完畢。組成完整的系列印章。從這事她得到啟發:利用人追求完美收集癖好。給五大媒體做一個套卡,每個媒體卡代表一個印章,五大媒體卡不互斥,都可以激活,這五大媒體卡價值都很低,但是激活完畢五張媒體卡之后,會得出一個終極大禮包,里面有一個新手階段都追求很寵物。寵物炫酷的外觀,在游戲內進行口碑傳播,玩家見了,都會問,這個怎么獲取?玩家通過官網入口了解活動的規則,活動頁面連接到媒體的領取界面,這樣這個游戲再只有兩個服務器的時候,在每個媒體的領取量都很大(每個玩家都會收集齊全五種卡)。媒體初始很驚訝,為什么領取量這么大?給足了面子,上推薦,上首頁。后來知曉了這種方式之后,都給32個贊,覺得這樣的方式不錯,可以打通各個媒體的用戶。對于一個新游戲新產品來說,這種方式和媒體互換資源不錯。


抓住本質目的,讓媒體給推薦吸引新用戶,一套卡解決領取量不足的問題,一套卡勝過月月花費精神更新媒體卡。當然,在和同事討論并山寨這個活動的時候,當時有觀點認為,產品初期可以這樣做,用戶群體大了,我們的用戶去這些媒體頁面,會被其他廣告吸引帶走。當時我的觀點是:隨便一個軟件,隨便百度一下,都能給你各種游戲推薦彈窗、廣告。我們這樣做,還是利大于弊的。


天才還是少數的,像上文說的那位擁有細膩心思的人還是少數。我們如此普通,那如何是好?我認為踏實的辦法是:定期(每周)都收集各種游戲競品的活動,模仿,學習,總結。多讀書,什么黃書、綠書、青書,多掌握一些百度搜索不到的知識,這些知識將會在某天讓你靈光一現,提供理論指導。理論指導實踐。


運營篇:盡最大可能讓玩家滿意


不熟悉產品的數據分析都是耍流氓


落筆之前,這篇本來應該是寫“數據篇”,但是想想還是罷了,對于一個還在摸索R軟件的菜鳥,有點大言不慚。所以本篇只能寫一下自己幼稚的運營經歷。


活動策劃做了大概一年,負責帶我的前輩離職了,他原來的工作是協助運營老大負責某端游產品的全面運營工作。他走之后,運營老大讓我接替他的工作。我就開始了打雜兼職數據分析生涯,其實數據分析方面做得真的比較上,除了日常的報表、每天的數據監控、還有自己搗鼓的各種分析之外,我更多的工作是在日常運營工作的協調。作為研發運營一體的公司,我所在的運營部應該算是小運營,像類似版本控制這些內容都是研發那邊完成。作為運營的一員,在和客服、DB、市場各部門同事打交道下來,我把我們運營體系定義為服務體系,告訴玩家我們產品很不錯喲,你要來玩喲,來之后,盡最大的可能讓玩家滿意,讓玩家爽。可能會有朋友說,有可能做到讓所有人都滿意么?用一段話我回答:


運營三境:

1、一境:盡最大的可能讓所有的玩家滿意。

2、二境:盡最大的可能讓付款的VIP大爺滿意。

3、三境:盡最大的可能讓老板和玩家滿意。


前面說過,在引導層面,我們要把用戶當做傻瓜,傻瓜也能被引導好。而在收集用戶反饋層面,我們是把用戶當做上帝。任何一個用戶對于我們活動、游戲的反饋建議,我們都會認真斟酌,因為任何一個用戶的建議,都代表一個群體,一定比例的用戶。關于運營方面的分享,在構思這篇文章的時候,感覺自己應該可以寫更多,但是下筆的時候卻無從說起。用一句話進行總結吧:玩家和我們一樣,不患貧而患不安,不患寡而患不均。


“不以結婚為目的的戀愛都是耍流氓的。不熟悉產品的數據分析都是耍流氓的。”數據分析更是一種態度,數據的意義在于細分、關聯,漫天飛舞巧妙的分析可能抵不過對產品的一觸。


一再強調,本人做數據分析真的很菜,以上只是工作過程的一些感悟,還處于技能學習和方法論摸索階段,就不舉例分享班門弄斧了。


同時,也跪求數據分析高人進行指導。求豆油,絕不辜負。



關于團隊還有其他:


有一件印象很深刻的事情,去年運營老大和我說了我所在一位項目領導的事情。他說,我們X領導無論多晚下班,都會堅持去跑半小時步,優秀不是一朝一夕的事情,優秀是一種習慣。


很幸運也很榮幸我身處這樣一個優秀的團隊。在家工作只至半夜的運營老大,公測前一晚連跑幾個網吧測試檢查網吧客戶端至深夜凌晨的項目老大,為保證消息更新及時,0:00一到立馬起來VPN工作的戰友,忍住我反復修改的需求想砍我但最終饒我一命的戰友們,親密無間、嬉戲怒罵喜歡互噴但完成需求絕對快速敏捷的哥們,上線新版本新內容絕對生猛牛逼的兄弟姐妹,瞬間發現修復秒殺BUG的你們!太感謝了!正是你們,我們才做出一款各方面數據都經得起考驗的產品!


借用一個哥們在朋友圈的一句話:三年的端游路,少不了苦逼和質疑。


小小紀念一下無數個下班行走在星光下的夜晚。



后記:寫完這篇文章的時候,檢查了兩次。想起了張小龍先生在騰訊一次內部演講最后說到的一句話,我所說的都是錯的。其實我真很想提高逼格說這句話,在審視我所表達的觀點的時候,內心是有矛盾的,因為所表達的某些觀點都在某種自己所設定具體的環境有效,可能其中一個變量不一樣,我會做出截然相反的選擇。在天平的兩端博弈,傾斜哪一邊,誰知道呢?


2015-08-23 08:38

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