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社交游戲的困境與出路
社交游戲的困境與出路
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文/張書樂,刊載于《創意世界》2014年8月刊


  一個公認的事實是,社交游戲的生命周期平均只有6個月左右,快速的崛起和快速的沒落,幾乎成為了無論移動還是網頁形態的社交游戲們一貫宿命。而社交游戲依然是中國游戲行業的寵兒,只是方向從網頁轉向了移動端。

  4月初,日本知名游戲廠商萬代南夢宮(NBGI)副社長鵜之澤對外表示,PS4和Xbox One將逐漸改變日本游戲市場中社交游戲泛濫的狀況。顯然,鵜之澤并不是第一個預言社交游戲未來的“毒舌”。在去年12月底以色列的一次活動上,現代MMO(大型多人在線)游戲之父Richard A.Bartle就聲言:社交游戲或許會沒落,它越來越不社交了。


  社交游戲果真就如業界大腕預言的那樣,死期將至嗎?


偷菜退潮 巨頭涌入

  就在去年9月,社交游戲曾出現過一次彗星撞地球。和騰訊手機QQ高調宣布第二款移動社交游戲《天天連萌》上線相對應的,是人人網低調宣布即日起關閉開心農場的服務器。盡管QQ空間、百度上“偷菜”還在繼續,開心網上的“偷菜”游戲迄今仍有80萬的日活躍用戶,但以“偷菜”為代表的社交時代顯然已經落幕。

  社交游戲依然是中國游戲行業的寵兒,只是方向從網頁轉向了移動端。

  開心網CEO程炳皓就曾表示:“無社交,不游戲,移動休閑社交游戲將是未來的一大金礦。但更重要的是,游戲開發商需要不斷出新,并提升游戲品質來延長社交游戲的生命周期。”開心網正在積極向移動互聯網轉軌,去年全力布局手游,共推出近10款自研手游,其中策略型手游《一統天下》的收益達到了月流水2000萬。

  其他互聯網巨頭也在積極進軍移動社交游戲。騰訊依靠微信的龐大人口紅利,創造出《天天連萌》《天天愛消除》《全民飛機大戰》等一系列基于社交網絡的熱門手游,其《天天酷跑》游戲月收入更在去年10月過億元,成為國內第一款月收入破億的移動游戲。今年4月初,新浪微博宣稱將在4.3.0版本中著力強推社交游戲中心。4月16日,阿里巴巴集團旗下來往負責人鄒孟睿表示,全新改版的來往戰略定位日趨清晰,在新版本V5.01中,上線首款社交游戲《瘋狂來往》。而4月下旬,新版陌陌也推出了基于群組的游戲《誰是臥底》,意圖復制微信游戲的巨大成功。

  2013年,中國手游玩家總數已經突破了3億,手游市場總值達100多億元。 另據CNNIC《2013年中國網民游戲行為調查研究報告》顯示,非手機游戲用戶在未來轉化為手機游戲用戶的意愿相對較高,為15.1%。而且,隨著社交關系在手機游戲中的引入,彌補了以往手機游戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強了用戶的游戲黏性,延長了游戲的生命周期。最后,手機自身特性決定了手機游戲使用頻率高。手機隨身性、實時性,可以滿足用戶隨時隨地進行游戲的需求,黏性更高。

  顯然,社交游戲走向移動化,并成為互聯網巨頭們的新游戲,已經是大勢所趨。只是,這條路真的是康莊大道嗎?

越來越不社交的游戲

  Richard A.Bartle的預言并非簡單地危言聳聽,他指出了當今社交游戲的主要問題:“你無法在社交游戲中獲勝,你也不會在其中輸掉游戲……你的朋友只是你利用的資源而非玩伴。” 一個公認的事實是,社交游戲的生命周期平均只有6個月左右,如某款猜詞類游戲最盛行的時候,擁有1500萬活躍用戶,但僅僅5個月后就剩下340萬了,超過75%的用戶被吸引到了新的游戲上。快速的崛起和快速的沒落,幾乎成為了無論移動還是網頁形態的社交游戲們一貫宿命。

  就在國內互聯網大佬們集體發力移動社交游戲的4月,在海外,社交網游戲開發商Zynga公布了2014年第一季度財務報告。報告顯示,該公司第一季度營收同比下滑36%。而另一家社交游戲廠商Acrodea則發布了2014財年預計業績修正的最新報告,其將預期利潤從264萬美元大幅下調為29.4萬美元,下調幅度達到88.8%。

  冰火兩重天的局面,讓人們對社交游戲的未來開始呈現了極大的觀點分歧。但有一點在游戲業界卻沒有分歧,即社交游戲,并不真正社交。

  以主打朋友圈熟人關系社交體系的《天天愛消除》為例,其實質模式和偷菜游戲相仿,都是通過朋友之間分值的競爭來激發游戲活躍度,所不同的是,一個需要朋友贈送更多的游戲機會,而另一個則是到朋友家偷菜來獲得更高積分而已。這一切,其實并沒有多少實際的社交成分,或者說類似社交網絡那樣的朋友情感交流或其他內容的互動,只剩下功利化的游戲需求而已。有游戲玩家言道:“這種社交程度根本不及客戶端網絡游戲的百分之一。”

  顯然過于簡單的社交游戲,難以賦予這一切,網頁版的社交游戲已經備受技術局限,而移動版的則更加被設備的實現程度限制在簡單的游戲內容之中,難以真正讓用戶在游戲中實現交友。在社交游戲里,玩家依然是一個人在戰斗,社交游戲目前只是一個有聯網功能、可以查看朋友分數、尋求簡單幫助、并在朋友圈中實現那些在現實世界可能遺失、而在虛擬世界中找回來的虛擬成就感。

  從這個層面上來說,社交游戲其實并沒有真正存在過,也就無所謂生死。

點亮社群 社交動起來

  中國的互聯網企業已經意識到了這一問題的存在,并積極尋找破解之道。阿里巴巴的首款社交游戲《瘋狂來往》就宣稱,其不同于騰訊旗下微信打飛機等游戲,此款游戲打破“低頭社交”,屬于團體游戲,適合于玩家聚會或者團體活動。而陌陌則走的更遠一些,《誰是臥底》號稱走群組路線,而非簡單的朋友圈。這款游戲本身就脫胎于線下游戲,是一款風靡全國的比拼語言表述能力、知識面和想象力的游戲,類似一度流行的《殺人游戲》和《真心話大冒險》。

  這其實就是破局之路,或者如一位業內人士指出的那樣:社交游戲要想真正名副其實,就必須從現在的單機游戲變成網絡游戲,走向內容元素更加豐富,更需要群體配合的團隊游戲,并最終作用于現實的生活與工作之中。

  近期走紅的一款名為Quiz Up的社交游戲,其實就在走類似的路線。表面上看,Quiz Up僅僅是一款競猜游戲,號稱是世界上規模最大的百科知識應用,題目涵蓋300個領域,超過20萬道題,但至少它還有一個附加功能:找朋友,當用戶對同一項運動、同一本書、同一個城市都很感興趣的時候,就是成為朋友的前提條件,并內置了聊天功能以及討論功能。盡管這樣的社交方式還過于簡單、簡陋,實際效果也會因過于枯燥的知識性大大折扣,但其至少給出了一個方向,即讓社交游戲,變成一個社區,而不是一個積分排名榜。

  就如《魔獸世界》和《傳奇》這樣經典了十年左右的客戶端網游那樣,或許在游戲里,用戶已經找不到太多娛樂的感覺,但在過往娛樂中積累的龐大友誼,依然讓他們不忍離去,每天依然會進入游戲中,不去打怪升級,而是在和朋友聊天,將其變成了另一個QQ。

  從玩游戲而結識朋友、深化感情,最終變成因為朋友在,所以游戲。這不僅僅解決了社交游戲的生存時限,也將成為社交游戲的大未來。


2015-08-23 08:39

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