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[技術] 數據驅動設計思路,帶你一天完成獨立HTML5游戲
[技術] 數據驅動設計思路,帶你一天完成獨立HTML5游戲
GameRes游資網     阅读简体中文版

GameRes發布,文/猴與花果山,轉載請注明出處



很早以前就想寫一篇關于我說的一些機制在實際開發中的運用的帖,但是一直沒有一個話題,所以一直以來只能零零碎碎的發些技術交流。正好最近在項目后期的空檔里,抽1天休息時間單獨做了一個HTML5的小游戲,就拿這個我一個策劃用一天(還不到)的時間單獨完成的游戲來詳細說說,基于數據驅動設計思路的游戲該如何設計和實現吧。首先發一下這個游戲的2維碼,沒東西還說什么了是吧。

閱讀原文進入demo頁面



游戲規則與詳細設計

假如你已經玩了這個游戲,乍一看你會認為這是一個傳統的戰棋類游戲。這個玩法其實是我們正在做的一款手游《江湖派》的核心戰斗玩法的精簡版,由于這個手游的設計中允許了玩家實時對戰,因此在這個游戲的規則設計中,我們思考且避免了SLG游戲中因為等待時間過長而帶來的問題,所以我們改變了傳統的SLG戰棋游戲的一些規則。你可以發現,這個游戲的核心規則更接近于太閣立志傳5的個人戰小游戲結合金庸Online的戰斗規則。

每個回合玩家需要做的事情是:

1,從可移動范圍內,選擇一個單元格,這是這回合要走過去的地方。

2,從上下左右4個方向中選擇一個,作為本回合的面向,而面向也決定了自己的攻擊方向。

在參與的每個玩家發布完畢以上指令之后(在這個HTML5版本中,是單機的,所以只有玩家自己發布指令),回合開始,所有的角色同時先移動到自己本回合移動目的地,如果目的地的單元格內有可以吃的道具,就會先吃掉道具,如回血的藥水等。然后所有角色同時發動攻擊,處于自己攻擊范圍(多個單元格)內的角色將受到自己攻擊的傷害。而在原游戲《江湖派》中,為了更多的數值可培養性,加入了身法屬性,由身法決定出手的先后順序,所有角色移動到目標單元格后,由身法最高的角色開始到身法最低的角色依次攻擊,這個規則的差異產生的結果差異是,身法低的角色在《江湖派》中可能沒機會攻擊身法高的角色就先掛了,然而在這個HTML5的游戲中,仍然可以對別人造成傷害。

整個游戲的樂趣在于,掌握了敵人的行動規律后,在盡可能少的被攻擊的情況下,盡可能多的對敵人造成傷害,其實說到這個玩法的時候,可能靈活的你已經想到了很多很多的規則擴展手段,包括且不限于:

1,增加一些地形,讓可以動的區域收到一些限制,如加大一些單元格的移動消耗(這個游戲中都是1),甚至這些地形還可以被摧毀。
2,一些單元格是特殊地形,走上去會產生特殊效果,比如被燒傷。
3,每一個回合一些單元格會出現火苗,在下一個回合單元格內冒出火柱。
4,增加buff給每個角色,增加游戲的不定性。
5,攻擊后產生AOE,比如某些角色的攻擊可以在攻擊范圍內留下釘子,持續2回合,移動到釘子上的角色會受到割裂等debuff。
6,增加我方的隨從配合戰斗,可以釋放合體技。
7,角色到一定條件下釋放大招。
8,小寵物加入戰斗,而小寵物本身和其他伙伴不同,也不是別的游戲那種就增加屬性的,而是小寵物可以輔助戰斗,且不會被殺死,比如你的小寵物是一只小猴子,當他與敵人移動到同一個單元格時會抱住敵人不讓敵人發動攻擊。
9,角色的攻擊范圍可以培養,比如帶不同的武功就有不同的攻擊范圍。

等等等等,你還可以想出很多很多很多擴展的玩法,的確這些玩法在《江湖派》中全都有了,在這個HTML5的游戲中,機制上也做到了,可是我并沒有去利用這個機制作這個設計,因為我認為既然把這個核心戰斗拿出來做一個小游戲,并且想在微信上和小伙伴們分享,就要讓它盡可能的輕。而現在的游戲規則是具有一定的探索性的,也就是說并不是所有人一上來都能看明白怎么玩得,需要一定的學習成本,當然假如你并不是抱著對抗心理(這個在游戲研發的日常討論中也很常有,最常見的表現就是一個勁的質疑這個玩法怎么復雜怎么不好上手,假如你存心不想上手,你連吃飯、大便都能學不會,事實就這么簡單,而存心不想上手的心態,就是一種對抗心理,就是認定了你這個東西不好了,所以這種情況我們不予以討論),那么這種學習的過程,僅在于2個回合,就目前事實的反饋來說,我老媽的一些老同事,從不玩游戲的阿姨們,都在3個回合內搞懂了游戲的玩法。

數據驅動的制作方式

數據驅動一直是游戲行業在探索的一種思路,數據驅動本身是一個很傳統的編程方式,Liunx的作者很早就提出了這個概念,并投入了實用,傳統軟件行業已經證明了這種模式的優勢,之前我在游資網也發過一篇技術交流貼探討了關于這個Data Driven思路的戰斗設計,需要的話前往游資網搜索查看。


我寫這個HTML5游戲的時候,思路仍然是客戶端和服務器的,和我做其他手游的思路是一樣的——客戶端只是一個簡單的瀏覽器,這個思路假如你做過早期的WebGame(大約08年時候JavaScript的那種)你就會很明白,我只是將客戶端當作一個沒有邏輯的瀏覽器,不用客戶端去實現核心邏輯(眼下包括刀塔傳奇在內的很多游戲戰斗是在客戶端的,也就是我用模擬器+FPE是可以輕松改變戰斗結果的,所以刀塔傳奇不會因為戰斗結果帶來額外的數據好處),當然我也不拋棄客戶端可以寫邏輯的優勢,一些基礎的判斷功(比如這個按鈕能不能按下)能還是會留在客戶端做第一層過濾。當然從邏輯上來說這是一個CS的游戲,但這個HTML5游戲本身是一個單機的,我只是把“客戶端”和“服務器端”打包在一起了而已。

那么我們接下來看看Data Driven在這個游戲中的運用:

首先我們要確定在這個游戲中有哪些元素是客戶端需要有的,用通常的思維邏輯去思考:

1,地上亮起來的2種格子——一種是我的移動范圍,一種是戰斗中展示角色的攻擊范圍的,顏色會有所不同。
2,角色——敵人的、我方的。
3,寶物——小蘋果,藥、小師妹的啤酒雞和VIP寶箱。
4,視覺特效——各種刀光等等。
假如是傳統的開發思路,我應該開發這些類:
1,格子類:派生出可點擊格子,其中屬性包括了顏色。
2,角色類:派生出主角,而敵人本身就采用角色類。
3,寶物類。
4,視覺特效類。

那么在數據驅動模式下,我們需要什么“類”呢?事實上在數據驅動模式下,所有的“類”只有Entity一個(事實上,在Entity System這種Data Driven的邏輯下,不應該還有類這個概念,這里只是為了說清楚事情,我也發現很多用unity的程序員仍然還抱這“類”這種OOP才有的概念,當然這也是unity為什么仍然還允許component可以寫邏輯的原因),一個Entity所包含的Component(也就是Data)決定了這個“類”“參與的工作”而非“工作性質”:

1,Sprite,這個Component決定了一個“類”能否被畫出來,并不是所有的Entity都是“玩家可見”的。在Sprite中有PointerDown\PointerUp等點擊事件,這些用來處理玩家對于該“對象”的操作。

2,BattleCharacterInfo,這個Component是標志一個Entity是否為戰斗角色的,在客戶端上,一個角色本身擁有一些額外信息(Data)要去記錄,比如這個角色的UniqueId等等,全都丟在這個Component里面。并且由這個Component的存在與否得到一個Entity是否是一個角色。值得注意的是,由于UI上敵我雙方的表現是不同的,所以才在這個Component中記錄了一個side屬性來決定這個角色在游戲規則下是屬于哪一方的。

3,BattleTreasureInfo,和BattleCharacterInfo類似,但他標志了這個Entity是一個寶箱,在客戶端,我并不關心寶箱吃掉后的效果是什么,所以他的屬性只需要UniqueId和Position(邏輯位置,而不是象素位置)就可以了,像素坐標和他的外觀信息,在創建這個Entity的時候已經賦給了Sprite了。

以這個眼光來看,我們游戲中的Entity:

1,地上的格子:僅擁有Sprite。
2,角色:Sprite+BattleCharacterInfo。
3,寶箱:Sprite+BattleTreasureInfo。
4,特效:僅擁有Sprite。

除此之外,數據驅動的另外一個核心是在于邏輯流程的處理,在這一環上,我在上一帖中也討論過了關于這種回合制游戲的設計思路,那么在這個游戲中,我們又需要那些“動作”來支持“服務器”到“客戶端”的交流呢?從策劃角度的歸納應該是:

1,移動一個角色:參數:角色uid,目標坐標、指定時間。把一個角色從當前位置移動到目標坐標,在指定時間內完成。

2,角色做動作:參數:角色uid,動作id,是否循環。讓一個角色做指定的id的動作(在這個游戲中包括了站立、跑步、受傷、慶祝、死亡、攻擊6個動作),Play(執行一次后恢復上一個動作)或者Loop(循環播放)。通過角色做動作(跑步)+移動一個角色就可以實現角色在視覺上跑起來的效果。

3,角色說話:參數:角色uid,說話內容。讓一個角色頭上冒出泡泡來說話。

4,殺死一個角色:參數:角色uid,死法。確切的說是移除一個角色,角色的死法是一個enum,決定如何移除掉他,在這個游戲中包括了原地消失和飛起來消失2種,因為死法的處理比較特殊,如果用移動一個角色+殺死一個角色來處理效果未必會很好,所以這里采用了客戶端寫一些特殊處理的邏輯,而這也是典型的需要策劃去衡量到底如何實現的點,從用其他動作組合或者單獨制作中進行抉擇,我選擇了后者。

5,添加一個角色:參數:角色uid,角色外觀,角色位置。把一個角色放置到戰場上。通過殺死一個角色來關閉一個被顯示的地面單元格,通過添加一個角色來顯示一個地面單元格。所以從一開始,我們游戲中就沒有“單元格類”和“角色類”的說法。

6,播放特效于角色:參數:角色uid,特效id,播放次數。之所以獨立出這條,而不像處理單元格一樣處理特效,是因為如果是一個地面的視覺特效,我可以“添加一個角色”,但如果我想讓特效跟隨角色,還是必須把角色的Entity當作Parent來使用,所以我額外增加了這條。

在這個游戲中,其實核心的動作只要有這么6種,然后通過上一篇說的組織方法告訴客戶端之后,客戶端就能順利的重現出一個回合的戰斗來。由于這個游戲每一個回合都要等待玩家的指令,所以它是一回合為一次與客戶端交互的,而不是MT類游戲一場戰斗一次交互的。

下一時代的人會如何開發游戲?

為什么要采用Data Driven來做這樣的游戲?作為一個既得利益主義者,最直接受益的就是可擴展性,你可以看出只要隨便增加一個動作,就能給游戲增加很多很多新的東西出來,同樣的,客戶端也不需要做出很大的調整。而Data Driven的思路,在游戲開發整個過程中的核心好處,就和這個方式被提出來的核心好處是一樣的——人類處理數據的能力遠強于處理邏輯。因此將來我們游戲的一個開發方向就是——讓好的設計師可以通過用自然語言描述來完成一個游戲邏輯層的coding。

你不難看出,假如你在這游戲中,利用我的buff機制開發一個新的buff,可以如何去編寫他的效果,比如說我需要一個buff,每回合持有者都可以恢復50點生命值,播放一個視覺特效。策劃不再需要填寫很長的表單,只需要寫一段中文的dsl——“回合1的倍數開始時:回復自己50點生命,同時播放特效1001號于自己身上1次,之后跳出宋體10號綠色"+50"于自己身上1次。”


2015-08-23 08:39

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