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“簡單粗糙易上手”的極簡游戲,為什么能流行
“簡單粗糙易上手”的極簡游戲,為什么能流行
GameRes游資網     阅读简体中文版

  近一段時間,多款游戲突然在微信朋友圈火爆起來,比如《圍住神經貓》、《別踩白塊》等,相對于設計精美,關卡眾多的游戲,這些游戲的特點是簡單(甚至可能略顯粗糙),易上手,且病毒性強,與上述游戲相比,它們可以稱作是極簡游戲。

  當然這種極簡游戲并不是今天才出現的,作為一種普遍的游戲設計思路,“極簡主義”理念貫穿了游戲發展的歷史,它們的成功也總有相似之處。今天尋空以幾個代表游戲為例來探討一下極簡游戲流行的原因。

一、簡單:《超級馬里奧》

  簡單當然是極簡游戲的首要原則,任何一款大規模、大范圍流行的游戲都必須簡單、易上手,《超級馬里奧》是這種游戲的代表。《超級馬里奧》是任天堂公司出品的著名過關游戲,這款游戲無論它的畫面、人物造型、配樂還是關卡來說都堪稱極簡游戲的經典之作,同時它的玩法也極其簡單,除方向鍵外,游戲只有跳躍鍵(子彈鍵使用的情況較少),在上世紀八九十年代那個電視游戲時代,玩家只要把游戲手柄拿在手里就可以順暢地開始了。也正因為簡單,《超級馬里奧》在電視游戲時代幾乎成為人人必玩的游戲。

  簡單,正是這款游戲流行的秘密,你或許會說像《魔獸世界》這樣的游戲并不簡單,但依然全球流行,《魔獸世界》固然流行范圍很廣,但玩這種游戲是有門檻的,你無法立刻上手,而是需要一些學習、適應的時間,它更適合游戲發燒友們(像我這樣的游戲智商就不會玩這種游戲),并且這種游戲的玩家年齡結構偏年輕化,并非老少皆宜。

  20年多來,《超級馬里奧》一直是史上最暢銷的電子游戲,直到2009年才被《Wii Sports》迎頭趕上,迄今為止這款游戲的多個版本合計銷量已突破4000萬套,并且它的最初版本如今在許多應用市場上依然是最熱門的游戲之一。

二、洞察人性:《俄羅斯方塊》

  一款優秀的產品總是在某些方面滿足了人性,游戲同樣如此,《俄羅斯方塊》便是這句話的最好注腳。《俄羅斯方塊》誕生于30年前的蘇聯,由工作于莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖游戲之后受到啟發,從而制作完成,這個游戲可以稱為是歷史上最為流行的極簡游戲。它的玩法極其簡單,由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續從屏幕上方落下來,玩家通過調整板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部變得整潔有序。

  《俄羅斯方塊》對于人性的洞察來源于人類習慣將無序的東西整理得有序的本能。熱力學第二定律證明了在一個孤立的系統中熵值(混亂程度)會越來越大,但在地球上,沒有人喜歡混亂,人類總是在生活中、工作中努力將一切混亂的東西整理得有序,整理是人類對抗熵值增加的最有力行為。當我們看到世俗中的流行文化比如《整理的藝術》、《佐藤可是和的超級整理術》在市場中的受青睞程度時,你便不得不承認人類這種整理的天性是永遠無法被取代的,阿列克謝·帕基特諾夫也曾說道:“我們天生都有在混亂中創造秩序的欲望,《俄羅斯方塊》簡單易懂,很快便能學會,從非常基本的層面來說,它滿足了我們的這一欲望。”

  前不久,《俄羅斯方塊》的版權所有者亨克·羅杰斯宣布《俄羅斯方塊》在移動平臺的累計付費下載量已經達到了4.25億次,洞察人性這是《俄羅斯方塊》流行30年卻依然經久不衰的原因之一。

三、拯救碎片時間:《神廟逃亡》

  極簡游戲一般來說并不復雜,因而你可以在幾乎任何場景有效地打發碎片時間,這不同于一些大型游戲,比如玩《魔獸世界》,你必須坐在電腦面前,并且它需要你拿出整塊的時間來玩。《神廟逃亡》正是這種填補碎片時間的好游戲。

  《神廟逃亡》是由一對夫妻組成的工作室Imangi Studios創造的,游戲主角會被一群“惡魔猴子”追捕,由此引發“神廟逃亡”。玩家在游戲中只需要進行三種操作:跳躍(向上滑動手指)、滑行(向下滑動手指)以及拐彎(向左或向右滑動手指),游戲操作很簡單易懂,只需要一只手就能玩。對于一般玩家來說,這樣的游戲不會耗費大量的時間,短則幾秒鐘,多則幾分鐘,因此你可以在地鐵上、電梯間、飯桌上、馬桶上、馬路邊打發你那無聊的幾分鐘,并且它也基本上不會影響你的下一個行動。

  《神廟逃亡2》去年一經發布,13天內下載量便達到了5000萬,今年6月Imangi Studios又宣布,《神廟逃亡》及其續作的下載量達到了10億次,打破了Rovio旗下《憤怒的小鳥》的記錄,并且它的玩家中60%為女性,這對于一款游戲來說是相當不易的,由于游戲的巨大成功,模仿《神廟逃亡》的游戲也開始大量出現。

  在移動互聯網時代,像《神廟逃亡》這類填補人們碎片時間的游戲更符合人們的游戲場景和習慣,因而它有著天然的優勢,后面風靡全球的游戲《Flappy Bird》同樣如此。

四、社交口碑傳播:《圍住神經貓》

  一款優秀的游戲,必須擁有良好的口碑,不論是《俄羅斯方塊》、《超級馬里奧》還是《神廟逃亡》,它們之所以成功,與它們優秀的體驗以及玩家將這種體驗口口相傳是有很大關系的。在社交網絡出現之前,人們對于一個游戲的口碑傳播表現在口口相傳,而社交網絡的出現則打破了口碑傳播的時間、空間界限,玩家可以在任意時間、地點將自己玩此游戲的體驗和心情分享至社交網絡,然后影響自己的好友。《圍住神經貓》正是因此而走紅。

  《圍住神經貓》最早的模型實際上是日本游戲設計師TaroIto2007年制作的“黑貓”(ChatNoir),2014年一個小團隊在此基礎上重新開發并命名為《圍住神經貓》后,它突然迅速爆紅。《圍住神經貓》的爆紅得益于社交網絡的巨大推動力,一個名字奇怪,且具有攀比性數字的鏈接一旦在朋友圈分享,就會引起好友的注意,而好友一旦點進去便會不由自主地沉浸其中,然后將自己的成績分享給更多的人。一位開發組成員目睹了這個游戲爆發的全部過程,“第一天看到公司的人零碎地轉一轉,接下來兩天就沉寂了下來,但后臺數據還在增長。到了第三天下午,他突然發現公司以外的朋友開始轉,到了第四天上午,他發現自己朋友圈里基本80%的朋友都轉發了這款游戲的成績分享。”

  極簡游戲是最適合借助社交實現口碑傳播的游戲,在社交網絡上,人們的時間和注意力本就非常有限,而極簡游戲簡單、費時短的特點在這些平臺上天生就具有優勢,如果再加上游戲是好游戲,那么它的爆發也就是可以期待的了。

  以上4個流行的極簡游戲流行,簡單、洞察人性、拯救碎片時間、社交口碑傳播是它們成功的共同原因。簡•麥戈尼格爾曾在《游戲改變世界》中指出,游戲擊中了人類幸福的核心,提供了令人愉悅的獎勵、刺激性的挑戰和宏大的勝利。從本質上來說,極簡游戲同樣如此,只不過它們更簡單更快速地實現了這些。


2015-08-23 08:39

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