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【經驗寶典】手游那些年遇到的9個坑,他媽今天就邁過去
【經驗寶典】手游那些年遇到的9個坑,他媽今天就邁過去
游戲陀螺     阅读简体中文版

文/游戲陀螺boq

CJ期間,在游戲陀螺獨家媒體支持、易觀智庫主辦的“玩家,IP,產品移動游戲市場發展趨勢研討沙龍”會上,來自中國手游研發中心總經理齊磊根據自己一年多的市場觀察,講訴了做游戲時常遇的9個誤區和解決經驗。


第一個誤區:團隊結構


誤區1.個人主義團隊:有個好想法,拉一群哥們兩三個月做一款產品


因為手游市場再不是藍海,不是一兩個人能把這個做出來就完事的了,至少現在會玩手游的,和從端游和頁游轉化過來的用戶一樣,對游戲品質的要求已經相當的高。現在還是抱著“我有想法就能搞定一切”的想法工作的,這個團隊基本上是掛了。


誤區2.高大上的團隊組成:挖來A公司的CTO,B公司的策劃總監……


這個團隊缺點是什么呢?沒有磨合。我們做過端游頁游的都知道,一個團隊能做出好產品,其實團隊的組成是很重要的,不是你東拼西湊,不磨合就可以出來的好團隊,所以你雖然有非常多高大上的人,但你根本沒辦法去協調這些人,所以這種團隊也有可能會掛掉。


誤區3.豪華團隊:從端游時期起做的產品就一直非常成功


按道理講,他們成功幾率會非常高,但按我來看,這樣的一個豪華團隊很有可能會走入另外一個誤區,就是把產品做的非常非常的難,端游化、頁游化,因為他們認為在以往的經驗下,告訴他們應該把游戲做成這個樣子,而忽略了新平臺給他帶來的新特性,所以有可能豪華團隊也不行。


到底什么樣的團隊是好的?


第一,團隊的梯隊建設很重要,有沒一個核心的靈魂,一個核心的領導人,大家是否愿意跟著他做事。


第二,這個團隊是不是每個短板都被補齊了。比方說,美術是不是沒有短板,策劃是不是沒有短板,包括程序,甚至是運營。如果我做產品,沒有運營人員,你做的只是自己想要的產品,而不是用戶想要的產品。


只有滿足這兩個要求,團隊才是OK的。


第二個誤區:團隊視野


誤區1.抄襲國外AppStore最牛的產品


你根本不知道別人為什么成功,也許人家的成功是符合了本地用戶的習慣,符合了用戶的行為,甚至是符合了當地的文化才成功的,所以你盯著去抄是沒有意義的,抄的結果是我們看到的是去年全是卡牌,今年全是ARPG,這就是抄的結果,但其實你會發現,我們的游戲是一波跟著一波在換的,包括我們發行在找產品的時候都很郁悶,你會發現今年只有ARPG,沒有別的東西了,這就是抄襲的后果。


誤區2.現在的產品都不好玩,我的創新點是獨一無二的


我們是鼓勵創新的,但是怎樣的創新型視野我們是不推薦的呢?我認為所有的創新是所有經驗的積累上做的微創新,而這些微創新是合適用戶體驗的創新,而不是你憑空出來的,如果你的創新不是建立在經驗基礎上,而是建立在一個憑空想象的,抄襲過來的創新,那樣是一種“危創新”,這很可能就是你產品失敗的點。


誤區3.直接從月流水3,4千萬的端游和頁游移植就行


我們知道,手游和PC不同在于用戶的使用習慣,如果你坐在電腦前,那是2,3個小時,玩端游頁游一玩就是兩三個小時的玩法。手機,都是閑著無聊的時候拿出來,這種拿出來是隨時會被打斷的,而你復制端游頁游,原封不動的放在手游上面,不是你改下操作習慣,從電腦的點擊變成滑動,或者加些虛擬搖桿就能變成手游的,因為整個用戶習慣都變了。端游非常好的游戲,一進副本兩三個小時出不來,手游超過兩分鐘要接個電話,回來的時候別人把我踢掉了,為什么,就是因為你的設計不符合手機用戶的使用習慣,所以不是把成熟的端游頁游在操作上移植到手機就能成功,其實轉化也不合適。


誤區4.把產品打磨到極致


我在成都看過很多團隊,他們非常敬業,執著,但我也看到另外一點,就是大家在做一款產品的時候,忘了去關注同類型的產品,和同類型產品有何區別,它有什么競爭優勢,也就是忽略了市場,有點閉門造車,這是團隊的一個視野決定的。


到底要什么樣的視野?


其實你只要從這些點做些結合。首先,你產品原型在哪里?你的用戶在哪里?你如何分析你的產品,如何讓你的產品與市面上的有區別,你的特色在哪里,只有當你想清楚后,你動手做的時候才能保證你產品是有出路的,如果沒有一套很嚴格縝密的思考,你做的任何東西最后都是不行的。


第三個誤區:技術選型


誤區1.做產品前要先考慮好技術語言


有人會說C++,有人會說我要JAVA,也有人說要OC,語言很重要嗎?其實語言最重要的是實現你產品的功能,為什么很多人為語言所困擾,因為很多團隊是程序在主導的,我熟悉C++,所以我一定要用C++,但也許PHP就把問題給解決了,可是他不愿意去找,在當你選擇一個語言的時候,你的關注點已經錯了,可能就已經失敗了。


誤區2. Cocos2D?Unity3D?自己開發?


我覺得,你做的產品是給誰玩?誰喜歡你的產品都沒搞清楚,你就盲目的去選擇2D還是3D是錯誤的,為什么?因為有些產品可能2D表現更好,更精致,有些產品在3D表現下更宏大,特效更好,你要先看你表現的東西是什么,才再做決定。你在選擇一個引擎的時候,沒有把自己產品和用戶分析透徹,有可能也是會出現問題。最后是自己開發引擎的,行不行?也行,但你可能全部精力都在開發引擎,因為你根本沒有想到,在安卓機碎片化時代,你的引擎能兼容多少臺機子,你永遠不知道你的引擎在低版本會跑的好而去到高版本完全是黑屏,當你做這個事情時,你是在做產品開發去了,而不是做游戲。


誤區3.端游時期我就一直用的長鏈接


其實很多人從端游時代過來,都喜歡做些長鏈接的產品,實時戰斗,多人MMOARPG,你可以看到很多人同時在線,但我們也許忽略了手機的網絡環境,你可能在地鐵上時常斷網,如果你做長鏈接的產品,你手機上的體驗是非常差的,因為它在不停的重連,你永遠不能讓用戶很順利的玩你的產品,如果你換成短鏈接,也許用戶在點某一個功能時稍微有點慢,但是在操作時是感覺不到任何的一個問題,所以這也是要考慮的。


誤區4.數據庫的選擇: mysql比nosql要好用


我認為做任何產品都有個存儲的問題,一存儲就會涉及到后面的技術問題,很多端游過來都會用mysql的,nosql的非常的快捷,做過微博的都清楚nosql有非常大的優勢,當然他們都有自己的弊端,nosql你沒辦法做到檢索,很好的排序和查找,mysql則是性能比較低,不如nosql快,到底選哪個?這決定你要把產品,用戶的感受放到一個什么位置上,你現在要做大量查詢出來的東西,還是要快速讀取和存儲的東西,才決定要選擇什么樣的數據庫。


因此,技術選型還是在為你的用戶在選型,而不是選了型再做產品。


第四個誤區:開發節奏


誤區1. 先用DEMO框錢


三五個美術拿一個引擎做高大上的DEMO,然后直接框了一票錢,這是非常多的現象,但永遠就只有這個DEMO了,為什么?因為DEMO只是一個表象,很容易做出來,但DEMO背后的數值是什么,技術框架是什么,策劃,內容是什么,所有都不知道了,所以只是一個DEMO。


誤區2. 要時刻順應市場的變化


有些團隊,永遠都在做產品,為什么?因為策劃永遠在改案子,程序不停在研究新的技術,錢都花完,時間都浪費掉還在討論市面上有什么新產品,是不是要往那個方向去改。初衷你是卡牌,到頭來發現做了ARPG,你肯定做不出的,因為你是按卡牌配置的團隊,所以你發現最后做不出。


誤區3. 產品出來了,但趕了晚集


在做產品的時候,要么自己覺得沒有前途然后慢慢耗,這時候團隊不停的離職,要么就是各種原因,最后把產品耗出來時,發現市場已經過去了。手游確實需要快,快是要認準方向,趕快加速把它開發出來,而不是不停的節省成本,修改案子,不停找高大上的人進來,在團隊里“搗亂”。


如何避免起個大早,改了晚集?


團隊建設上要好,產品方向要做對,這樣低著頭3,4個月真的能做出一款很不錯的手游,否則就是永遠是DEMO,或永遠做不出來,或做出來也被淘汰。


第五個誤區:商業化設計


現在很多人覺得游戲做出來好玩就行,不考慮商業模式,這是錯的,為什么?因為當你產品出來才發現要收費,這時候已經晚了。哪個系統能用于收費,收費的點在哪里?收費的比例是多少,都沒有思考過,雖然你不收費的時候是一個很好玩的游戲,但稍微加點收費進去,你會發現游戲已經不平衡了,會出現非常多的問題。


現在有些團隊在一開始都有了設計付費的意識,可付費上也還有誤區。


誤區1. 要讓免費玩家玩好才是王道


付費大R在游戲里數量少,不能讓他欺負游戲里不付費的玩家。我經常會跟策劃說,你玩游戲不花錢就不要做策劃,為什么,你和玩家沒有區別,為什么,你首先要學會去付費,要明白你為什么付費,動機是什么,額度是什么,付費后的體驗是什么,必須要知道。


誤區2. 我只關注大R,我的設計都是讓大R爽


我會設計游戲大R花費十萬元秒掉里面一切不付費玩家或者付費少的,也許是對的,但你真做不出來,為什么,因為在他花10萬之前,他也同樣在經歷不花錢的階段,在那個階段你沒有很好的設計有可能他還沒到大R就走了,因此圍住大R也是不對的。


誤區3. 做些手段讓小R玩家慢慢付費


一個人的付費能力是他的生活水平決定的,如果你一個月拿3千元的工資,讓他在游戲里花3萬是不現實的,所以拿3千工資的人能花多少錢,他自己已經定了,不管怎么誘導,他都只能花那么多的錢,不會花更多。


商業化設計是什么?


不同的用戶在游戲里花不同的錢,但每個錢都要感受到游戲里的樂趣,所以你商店的設計反而是游戲里一個非常重要的設計,你在商店里陳列的一些商品對所有玩家而言,那才是真正的游戲內容,大家一定要清楚,不要把你的免費,付費,誘導作為游戲的核心,你的核心是讓花多少錢的用戶能夠達到怎樣的爽,在每個付費階段,都有不同的價值體驗。


第六個誤區:平臺接入


誤區1. 360、91助手這些大渠道一定要接


360、91你覺得一定要接,可人家不理你,這是只選大不選對。也許你的產品上不了S級的平臺,但有可能一些區域性的中小平臺,他們也很想要產品,他們也簽不了S級的產品,而你們互相合作,就很有可能是一款S級的產品,一定要明白自己的產品在市面上處于什么階段,再去選擇合適的平臺。


誤區2.只要有SDK,都接上


大的不接,小的又做不起。那從朋友那拿了一大堆SDK列表,一個一個往上接,然后發現自己走進罪惡的深淵。都知道一個SDK,程序好一點也要一天接完,調試一天,如果再來兩個程序,兩三天接完,調試兩三天、一周,你去接20個平臺,你會發現你一輩子都在接SDK,已經不在做產品了,所以你要選擇合適的,不是有多少接多少。


誤區3.直接接蘋果正式平臺


其實大家都知道,蘋果平臺上收入是非常高的,用戶非常忠誠,而且屬于高端用戶,大家都非常想做蘋果用戶,但你突然一下把產品丟到蘋果上會發現,為什么我的產品沒人玩,你可能要選擇的是在越獄平臺做測試,自己的數據怎樣,正版和越獄的區別就在這里,就是一個準備平臺和正是平臺的關系,先上正式平臺是錯誤的,永遠只在越獄平臺也是錯誤的。


第七個誤區:市場選擇


誤區1. 現在是產品為王,所以要好好打磨產品


什么是產品為王?如果市場有非常大的空間,談產品為王是錯的,產品為王是紅海的時候,有非常大的競爭,需要把自己的產品優勢做精,這時候把你的優勢發揮出來,如果說現在手機每年都還有那么大的增長量時,你把所有精力,花了2,3年時間做,其實你就把市場浪費了,也許你一開始出來的并不完美,但你在持續的運營過程中不斷的改善,就變成完美的。


誤區2. 現在是渠道為王,渠道說做什么產品就做什么產品


我們覺得是渠道為王的時代,因此渠道說什么就是什么,渠道想要A產品,我們就都做A的,想要B的,就都做B的。是這樣的么?渠道只是那么一兩個商務,根據他的運營數據得到一些滯后的結論,并不是超前的結論,渠道并不能決定用戶,因此如果渠道說現在卡牌太多,我要ARPG,你們就去做ARPG,會發現當你產品出來時,渠道手上一堆的ARPG,沒卡牌了,因此在做產品時你要明白,你做的這類產品是否符合手機用戶的習性,是不是他要去玩的產品,如果手機用戶必須要玩輕度的,渠道要你做重度也不必要做,因為一定有輕度的市場,當你想通這個事情的時候,按照自己的思想去做,不會到下一波跟人擠個頭破血流。


誤區3.玩家想要什么就做什么


今天的市場上,用戶還沒有話語權,他不能決定自己要什么。其實現在這個社會,很多用戶的行為也是被商家引導的,是被設計師引導的,其實用戶根本不知道自己想要什么,是你告訴他這個東西很好,他接觸后覺得確實不錯,如果你完全想聽用戶說他想要什么,這東西做出來也不是什么產品了。所以在做市場選擇時,你是以什么為主,不能全從著玩家的性子。


第八個誤區:數據分析


誤區1. 高ARPU值的東西好做


一開始渠道會說,高ARPU值的東西好做,好推,因為吸金快,我可以迅速再滾,再推。突然,《刀塔傳奇》出來了,做了個高DAU,大家認可,其實你忽略了很多東西,就是你這個產品到底是輕度的還是重度的,是給有錢人設計的,還是沒錢的設計的,你的商業化走的是三俗還是高雅,你什么都沒想,你去拿一個產品,把高ARPU使勁改成高DAU,沒有意義,或說你明明是個輕量級的游戲,走量的,DAU很高的產品,你說ARPU值不夠,要往上加速,到最后發現用戶流失了,錢也沒掙到,所以到底哪個更重要,是產品的特色適合哪個。


誤區2. 包太大,ICON和名字不好,所以不吸量


真正的原因是你沒有找準用戶,你做一個武俠題材的游戲,你的用戶來源在哪?大家都會上360和91,可這兩個渠道里有多少是武俠用戶呢?如果你做一款軍事題材的,也不吸量,因為中國人不喜歡打仗,軍事題材的吸收不了量,但同樣題材的,你放到中東去,放到俄羅斯去就非常有市場,用戶在那邊,吸量與否完全取決于你投的廣告和發的平臺能給你帶來什么,你會分析用戶,但你會不會分析平臺,每個平臺的優勢,平臺的用戶平均年齡,這個年齡的背后會高速你他們的樂趣和興趣在哪,當你要說吸量的時候,你要想清楚為什么不吸量。


誤區3.留存等數據低你可以改


當你全部精力放在關注經濟數據的時候,其實你忽略了玩家的行為,經分數據的背后是行為分析,一個產品做的時候,就應該把玩家的行為采集日志完全的收集起來,要細到什么每一個按鈕被玩家點了多少次,一個功能玩家從興趣到打開頁面點了多少下,為什么要細到這個層面,因為大部分玩家在點到百分之五十的時候就流失了,他找不到相關的按鈕,你的一個很好的功能就被埋沒了,因此不要只看經分數據,要看玩家行為數據。


第九個誤區:運營服務


誤區1. QQ群能正確反饋意見


在手游經常遇到的,開個QQ群讓玩家在里面各種吵鬧,各種修改意見被你當做制勝法寶,送到研發的面前去改,是對的么?有人分析這些意見背后的東西是什么嗎?有人采集過么?沒有。


誤區2. QQ和微信能作為客服平臺


很多人做個客服QQ,或者是微信客服平臺,然后有些玩家道具丟失了,充值沒到賬,好不容易找到平臺申述半天沒人理,最后受不了了罵了兩天,客服終于理了,客服說我每天事也很多,我同時也要對好幾千個人。但你的用戶是不管你的,他會很容易就流失,尤其是在所有流失里最嚴重的就是充值不到賬,不理不睬,找不到客服,服務在整個游戲里是最最最重要的,如果你的產品什么東西都做的好,唯獨在服務上不行,你的流失會非常嚴重,在做產品發布前你就要想好各種運營后臺,怎樣采集數據,怎樣給客服評分,怎樣提高客服質量,這都非常重要。


誤區3. 不暴露電話就不會有問題


有些CP說我要專心做研發,根本接不了用戶的電話,我就不會給他電話,在官網留的也是假的,是這樣的嗎?但真的有玩家會撥打,因為他真的遇到問題了,但他打不過去,造成了很大的困擾,所以任何時候都要把你們的電話留在明顯的位置,特別是在游戲里,能立即響應用戶的需求和服務,這樣你才能做好運營服務。


做好游戲要清楚現階段游戲非娛樂而是產品


我們一直把游戲行業當做娛樂行業,給大家帶去歡樂,但是我認為游戲是服務產業,你是要服務你的用戶,你要給你的用戶在你的服務里享受你服務品質的機會,游戲是什么,就是好的產品。


好產品=特色+用戶體驗


1.產品特色


產品特色讓你區別市面其他產品,這個特色未必是創新點,有可能是美術表現,有可能是對IP原著的尊重,有可能是對IP深入的了解,都可以稱為特色。


2.用戶體驗


所謂細節決定成敗,用戶體驗處處都體驗你的細節,如果沒有用戶體驗,產品最后一無是處,怎么玩都不好玩。


好的服務=用戶+內容+意識+質量


1.好的服務


首先你要確定你服務的對象是誰,你的目標用戶群是多少,年齡如何,男女比例是什么情況,他們對IP的認知度是怎樣的。


2.內容


內容就是你的游戲,你的游戲就是你服務的媒介,這些用戶在你的游戲里能得到什么,真的是樂趣么?不一定,有可能是打發時間,他未必是樂趣,所以請大家明白什么是服務。


3.服務意識


從你設計之初有沒把服務放在游戲內,游戲的各個系統是不是為用戶服務的,這是你的服務意識。


4.服務質量


你是不是在游戲運營期間通過客服和運營提升你的游戲質量,你有沒藏在后面,讓用戶找不著你,避免麻煩。


所以,游戲到底是什么,只有做好服務,才能做好游戲。

2015-08-23 08:39

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