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手游高熱 繁榮背后藏危機
手游高熱 繁榮背后藏危機
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  在巨大的市場誘惑下,手游正在成為一個迅速膨脹又岌岌可危的泡沫。

  “不否認手游確實存在泡沫,但市場的誘惑實在太大,誰都想進來搏一搏”,從國內一家主流游戲公司辭職,Frank和他的團隊開始了手游創業之路。經歷了2013年的爆發式增長,手游正在成為游戲行業最重要的增長引擎。2014 China Joy,國家新聞出版廣電總局發布的數據顯示,2014上半年中國游戲市場銷售收入496 .2億元,同比增長46 .4%;其中,手游營收125 .2億元,同比增長394 .9%。

  眼下的局面是,昔日的端游大佬都在重金快速轉型手游,小的創業團隊也在飛蛾撲火似的擁入,“大部分的CP實際是沒有賺到錢的”。China Joy 移動峰會上業內人士透露,2014年至今有四千多款手游上線,只有大約3%的CP是盈利的,大部分的游戲都不怎么成功。

  大佬搶灘

  2013年手游實現了前所未有的快速爆發。從目前的狀況看,在未來的三年內,這種趨勢將繼續上演。易觀智庫發布的最新的數據顯示,預計2014年,中國移動游戲市場規模將達到237.56億元,2015年338.43億元,2016年,整個市場規模將超過427億元。

  巨大的市場規模讓昔日的游戲大佬和正在四處尋求機會的手游小團隊都感到血脈賁張。騰訊(129.8, 1.50, 1.17%, 實時行情)互娛副總裁王波說,“在手游上我們覺醒得比較早。”從騰訊移動游戲平臺公布的數據看,從2013年8月上線以來,騰訊移動游戲平臺的用戶截至目前暴漲7.31倍,“差不多覆蓋了90%以上的中國移動游戲玩家”。

  剛剛完成私有化的巨人開始進入二次創業階段,“私有化能夠讓巨人擺脫資本市場的束縛,二次創業的主戰場就是手游,目標是做出《征途》級別有影響力的手游產品。”巨人網絡CEO劉偉說。實際上,從2013年巨人就凱斯投資手游,但是在業界看來步伐并不快,2014年開始才真正開始加碼。據了解,巨人手游研發及發行團隊已超過300人。包括《中國好舞蹈》《巨人之守護》《江湖HD》《亂燉英雄》等在內的十余款手游都將在年內推出。

  “雖然手游在體量上暫時還沒法和端游比,但我們希望3~5年,手游收入能在盛大游戲(6.56, 0.05, 0.77%)公司總體收入結構中達到半壁江山。” 盛大游戲CEO張向東表示,處于持續下滑狀態的盛大2013年已經開始在手游中尋找興奮點,盛大游戲2013年第一季度財報顯示,手游收入從去年第四季度的820萬元增至1.07億元,占盛大收入的10%。日前盛大更是傳出董事長陳天橋一次性送給盛大游戲八位制作人均1億元的股權,作為人才激勵的最新方案。據悉在內部會議上陳天橋表示,這個獎勵只看過去表現,不需要對未來業績做任何承諾保證。但是在此之前,盛大游戲曾經頻傳打包出售的消息。

  不過2013年曾經出盡風頭的掌趣科技股價也正在歸于理性,因主營業務涉及炙手可熱的手游概念。2013年2月以來,掌趣科技的估值一路飆升,累計漲幅高達237%,以2013年5月21日收盤價35元/股計算,較其16元的發行價暴漲近120%。2014年7月14日開市起,掌趣科技以籌劃重大事項為由申請停牌,收于15.83元。

  日前公司發布公告宣布,何佳因個人原因將辭去董事會秘書一職。公告還顯示,何佳將更加集中精力從事并購投資相關工作,繼續在公司担任董事、副總經理職務。但這已經是繼去年6月18日董秘張云霞辭職后董秘的再次離職。

  而在完美世界CEO蕭泓看來,傳統的端游公司進軍手游利弊都比較明顯,端游企業結構龐大,與手游企業較少的人員相比,端游企業轉型較慢;端游企業原有復雜技術其應用靈活性不匹配現在手游所需技術;手游發行渠道和方式與端游發行渠道和方式有較大差異,但是他認為端游公司也有明顯的優勢,“比如強大的技術人才儲備,豐富的游戲產品設計經驗,有強大的資金體量的支持,可以支持和收購小型手游研發團隊,在適當的時機迅速轉型”。

  “艱難”的大多數

  大佬迅速強攻手游市場,無疑讓小廠商的日子越來越難過。 在騰訊互娛副總裁王波看來,“一個10個人、20個人的團隊花半年做出來的產品在市場上仍然能取得一席之地,或者相當大的成功。但隨著大的公司,完整的團隊殺入到手游開發當中,競爭會非常激烈。所以,從概率上來講的確會有很多公司有一個行業集中的趨勢。包括用戶、收入,更多向頭部在靠拢。這確實給很多的中小開發團隊帶來很大的挑戰。”

  從易觀國際發布的2014第一季度國內移動網游研發廠商的市場格局看,騰訊科技、銀漢科技以及樂動卓越占據前三位,其中騰訊游戲市場份額高達25.95%。但是在Talking Data的CEO崔曉波看來,“騰訊系游戲在市場上高份額沒辦法忽略,第一季度因為有一些很大的產品上線,增長非常快,到了第二季度基本上掉下來了。這就意味著大家仍然有機會。”

  另據了解,即將10月開戰的首屆世界電子游戲競技大賽(WCA)上,共有七款游戲成為首屆WCA的正式比賽項目:除《DOTA2》《爐石傳說》《魔獸爭霸III》《穿越火線》等知名大作外,手游《刀塔傳奇》也位列其中。WCA組委會發言人、GTV運營方合伙人茅侃侃表示,此次特別選入國產大作《蒼穹變》與《刀塔傳奇》,也是想借助WCA的國際化平臺將中國本土的頂級游戲推向海外,為鼓勵與推廣國產大作《蒼穹變》與《刀塔傳奇》,兩個產品的總獎金分別達到了700萬元人民幣,兩款大作的個人冠軍獎金分別達到了驚人的300萬元人民幣,創造了電競行業個人職業賽事獎金的世界紀錄。

  以上半年最為火爆的《刀塔傳奇》為例,中清龍圖代理的這款卡牌游戲2月上線,4月時注冊用戶突破1000萬,截至今日,其有效注冊人數已突破4300萬,最高日活躍用戶突破300萬人,日收入創下2000萬元的峰值。但是像《刀塔傳奇》這樣的奇跡并不多,據手機應用平臺“有米傳媒”統計數據顯示,市面上的手游產品多達1萬款,僅有1%能夠獲得大成功(月流水5000萬元以上);2%能夠獲得小成功(月流水500萬元以上),實現盈利;除此之外,最多5%的手游產品能夠實現收支平衡。

  雖然市場規模看似龐大,但國內的手游市場早已戰成紅海。在資本人士看來,目前國內游戲的現狀是,“創業的人多了,項目判斷更難。資本和獵頭在一起了,團隊也變得更浮躁了。最現實的狀況是用戶獲取更貴了,產品的創新成本卻在攀升”。91無線前CEO、aFund顧問胡澤民笑言,“現在滿街都是投資人”,“可能是所有創業者最美好的年代。隨便一個公司都可以獲得很高的價值。但是隨之而來,可能出現和傳統行業一樣的產能過剩”。

  越來越多的發行公司也開始嘗試著將大家的目光轉向海外,在艾維邑動創始人兼CEO石一看來,“如果你不需要做特別多的東西可以實現本地化全球化,去尚未戰成紅海的海外市場發展,為什么不呢”。據了解,除了今年年初開始發力的游戲海外推廣之外,艾維邑動也推出了“免費推廣計劃”。“以流量平臺、推廣資源等作為投資換取公司的股份,對于前期不愿意大力投資海外推廣的小團隊公司會是一個不錯的途徑。”艾維邑動財務副總裁宗俊透露。

  目前看得到的是手游泡沫仍然在持續發酵,石一預測,“未來的6到8個月可能會出現一個拐點,市場的泡沫不可能繼續吹。很多的團隊現在都在瘋狂地追逐資本市場進行內容開放,而不是真正地從用戶的角度出發。如果說泡沫過后誰能真正活下來,那些真正靜下心來做產品的團隊仍然有機會。”


2015-08-23 08:39

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