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討論:RPG游戲中的背包為什么要設計上限?
討論:RPG游戲中的背包為什么要設計上限?
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  游戲里背包為什么要設上限?普通玩家沒有想過這個問題,小部分玩家會思考這個問題,策劃新人對這個問題也會比較好奇。開發者在探討這個問題,小編截取了其中一些觀點(游資網+知乎)。

  RPG游戲中的背包為什么要設計上限?

  系統兼數值策劃金泰宇:

  首先,限制背包容量是為了控制玩家的可持續作戰能力。背包除了裝垃圾外,還能裝各種滋陰壯陽一夜七次金槍不倒的紅藍藥水,以及外帶無數殺人越貨辣手摧花暗箭難防的手雷、飛刀、毒藥。試想,你背著2000件大紫瓶去找大菠蘿單挑,也不發招,站著對砍,挨一刀喝一口,喝一口砍一刀,你猜最后大菠蘿是被你的藥水淹死呢,還是自尊心受辱羞愧自盡呢?所以BOSS工會就BOSS的尊嚴權問題對NPC商會進行了嚴正交涉,并以每年只搶有限數量的公主為條件,禁絕了無限背包的出現。

  其次,在征途之前的網游時代,限制背包是一種游戲節奏控制,也為玩家展開互動創造條件。沒有隨身商店之前,玩家在野外和怪物們談笑風生,將一身藥瓶換了一包零碎,眼看裝備的耐久也掉到0了,就回城一趟。先去店里賣光雜物,裝滿藥水,再去廣場上支一個攤,玩家間的交流互動就在這樣風和日麗的下午開始了。背包的空間,決定了玩家工作長度。辛勤的玩家總是無視勞動法和猝死的風險徹夜加班,背包的容量限制則人性化地給予了玩家“你該休息啦”的暗示。假如背包無限,那誰還有心思回來坐在一起聊天呢,城鎮是人與人的聚合,若只光剩滿城的NPC巡邏,也顯得荒涼,野外的小怪們也要有時間休養生息繁衍后代,于是NPC城主和野外山寨大王們聚起來商議了一陣,就決定以后城市里往后不再銷售無限背包。

  最后,背包是一種不飽的欲望。背包是隨著游戲人生的進展而不斷需要擴充的剛性消費。玩家在游戲路上一路發現一路拾取,成長的壓力與背包的不足貫穿著玩家的生命,他們每到一個新的城市總會第一時間沖進商店賤賣道具,寄存物品,并尋找更大的行囊。在消費時代,有檔次有階梯有限量的系列物品之間常能賣出指數型差價。在比較心理學中,人類總傾向于越過實用而選擇更大的可能。不滿足是人類進步的原動力,也是商家搜刮消費者血汗錢的不二伎倆。看似憨厚的NPC雜貨商們自然也精通此中道理,增加一倍成本的大背包,可以賣出十倍的價格,何樂不為呢。就是要讓玩家對背包保持著不滿足,才有消費的欲望,才能保持背包行業的高利潤增長。所以,以利益為驅動的商會是不會允許無限背包這種危及產業生態的逆天物品出現的。

  占亞平:

  第一:控制游戲疲勞度。如果背包足夠大,玩家可以帶上足夠多的藥水,可以一直不停的打怪,這非常容易疲勞。

  第二:促使玩家過一段時間就回城,促進交互。和這點相關的設計是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地圖上擺放位置對玩家聚集的影響。

  第三:背包東西太多,玩家如何快速找到需要的品。魔獸的一百多個格子就催生了插件的分類背包,要是再多點,分類也解決不了這個問題。

  第四:背包東西太多,數據量增大,加載速度會變慢,打開一個背包要好幾秒的話,誰愿意接受。為了確保加載速度,什么時候加載哪些數據是有經驗的程序要思考的問題。

  第五:免費游戲時代:重要的付費點,特別是對付費率的拉動。


  猴與花果山:


  我來告訴你事實好了,背包這東西的演化歷史:

  1,隨著RPG的進化,道具類型變得越來越多越來越復雜,任務道具(老式RPG的KeyItem,不是WoW的概念,WoW只是在這個概念上演化了),恢復類道具,各種各樣,品種變多了。

  2,因為道具品種多了,又因為要做網游,如何控制每一個玩家的數據量?這不僅僅是數據庫問題,更重要的是客戶端服務器交互的問題,所以給背包加上了限制。

  3,一些人認為背包的限制可以用來收費,其實歷史已經證明了這是外行的看法,就目前的市場和業內某幾家大渠道來看,背包擴展在游戲中的收費比率平均低于0.01%,所以背包擴展成了其他收費附送品,而與之相反的抽卡收費比則平均占到了56.27%,而抽卡本身又與背包是背道而馳的概念,所以背包限制已經是明面上的技術問題。

  4,那么現在的時代游戲還需要背包嗎?按這個趨勢下去背包會演變成什么?


  法師貓不凡:


  把背包的格子(重量限制也好都一樣),理解為一種相當于即時戰略游戲中建造建筑和兵種的資源(如金幣、石油等),那就好理解了(因為都是有限的)。換句話說,因為格子數量有限(就像即時戰略中各類資源一樣),玩家需要考慮背包滿后保留哪些東西在背包內、出門時攜帶哪些東西(如各種藥水)、放棄攜帶哪些東西,哪些又要放到倉庫里保存,哪些需要從倉庫中清理……(就好比你玩星際,資源有限,你是先暴兵還是先攀升科技樹,那么玩家肯定要琢磨一下,這樣就構成了資源管理的挑戰,一樣的道理)。總之這些構成了類似即時戰略中的資源管理挑戰,而資源管理挑戰又是挑戰性的眾多類型之一……。


  linseryer:


  背包系統背包系統作為玩家游戲內容中使用最頻繁的系統,提供著對玩家行為最直接的約束功能。背包的承載能力決定了玩家野外游戲活動行為的持續節奏長短。在MMORPG中,開發者為玩家設計的游戲內容應該是這樣的:




但是如果不對玩家的行為加以控制,那么他們的游戲內容很可能是這樣的:
     


如果是工作室類型的玩家,更可能是這樣的:




  而背包系統的設計則具備解決以上問題的條件。在玩家游戲過程中,背包所承載的物品中最多的不是裝備,而是各種道具、材料以及任務物品。同樣在一個游戲的市場中,流通量最大的道具也是各種材料以及可以交易的任務需求道具,它們往往能夠占到70%以上的流通量,在裝備損耗較慢甚至無損耗的游戲中甚至可以超過90%的流通份額。因此游戲中的產出在構成游戲的基礎的同時,也成為了游戲中資源體系不穩定的因素。不受控制的產出會讓玩家的需求提前得到滿足,連帶出現玩家游戲目的缺失,上線率降低等不良現象。同時在玩家追逐產出的同時也會讓玩家之間的社交活動大幅度減少,并且成長所需耗時被大幅度縮短。作為MMO游戲,玩家對游戲的粘性除了對游戲提供的角色成長是否滿意之外,玩家間的交際關系或多或少的也提供了正面或負面的影響。


  然而背包系統在游戲中的作用還與很多系統相關聯:        

  當玩家在野外游戲一段事件后,由于背包滿載,而不得不終止當前游戲行為,返回主城中對背包中的產出物進行處理,或向其他玩家兜售,或向NPC傾銷。而玩家在主城這類玩家聚集地圖中,與其他玩家產生社交行為的幾率遠遠高于在野外地圖活躍時的幾率。影響的系統:社交系統、經濟系統。

  當玩家在野外進行采集活動時,背包的容量直接控制了玩家周期產出量,對大量持續性的產出活動提供一定的抑制能力。同時也影響整個游戲環境中資源的流通量與存量。影響的系統:社交系統、經濟系統。


  當劇情任務設計豐富的游戲中,開發者希望玩家能深入體會游戲劇情的同時,也會希望玩家將游戲內容進行合理的切片,隨著不同的游戲進程接觸相應階段的劇情。這時候背包系統可以為玩家所攜帶的劇情道具物品數量進行限制。提供除了等級,聲望等其他限制條件外的額外門檻。同步帶來的效果是游戲內劇情產出資源的產出控制,也同步影響了任務系統、經濟系統。


  在裝備進行PVE/PVP類別區分的游戲中,如果背包系統的承載量進行了控制,就會讓玩家在野外進行PVE活動時,為了給產出物騰出空間而無法攜帶PVP裝備導致遭遇PVP玩家時處于劣勢;在PVP活動時,為了攜帶回復、增強類道具而無法攜帶PVE裝備導致無法進行PVE活動而降低了單體玩家資源產出率。同步影響的系統:社交系統、經濟系統、任務系統、戰斗系統。

對以上內容進行歸結,可以得到下圖:




  現在很驚奇的發現,背包系統對游戲的影響出乎意料:幾乎任何游戲行為中,背包系統都貢獻了它的影響力。儼然猶如游戲的核心系統一般。實際上,背包系統確實是游戲的核心系統之一,它提供了玩家游戲節奏把控與游戲內資源環境控制的能力。


  ffff43:


  這真是個小問題,游戲的任何設計都為了玩家玩的更好而設計,這是核心。

  1、對真實世界的模擬,和大多數的游戲行為一樣,是真實世界的一個模擬,因為玩家通過游戲行為會不斷獲得虛擬物品,所以模擬出類似真實世界存放物品的虛擬背包形象,增加玩家的代入感,這是最基本的目的。

  2、體現物質收益的成就感,就如同你拎籃子撿蘑菇越撿越滿一樣,有限的格子會增加玩家接近成功的感覺。

  3、絕對不能過早地對背包收費,如果收費過高就更錯上加錯,最正確的做法是在背包格子不夠用時,讓玩家通過游戲中的努力升級背包格子,最好的細節做法不是增加格子,而是多獲得一個背包,好處是玩家會有明顯的養成感,背包做為游戲最基本最重要的道具,它的養成會使玩家對游戲的粘滯起到良性作用。

  4、背包一定要設收費項目,原因是如果玩家對一個必須品而且還是永久物品付費了,這會增加他對游戲的粘滯力。但格外要注意的是第一個收費背包一定要非常便宜,便宜到讓玩家感覺撿了大便宜,如同商場你買了10元的東西,商場送你20元優惠券一樣吸引你對這個商場的留戀。

  5、第二個收費背包可以再貴一些,第二個背包出現的時機最好是稍影響玩家道具積累的效果,就用這種不疼不癢的感受吸引玩家買第二個收費背包,因為第二個收費背包的作用不是指它給商家帶來收入,而是用付費的付出行為鞏固玩家對游戲的粘滯力。

  6、第三個以上的收費背包就可以是高價的高消費了,此時作用已經不大,更多是給有能力的玩家增加養成感,同時也真正可以給商家帶些收入了。

  7、密碼背包,需要輸入密碼的背包,可以為玩家保護裝備,同密碼倉庫相同作用,但使用更方便,當然價格要高。

  8、目前普遍缺陷的是從沒有游戲有意的設計出非常美觀的背包形象,甚至最好是出現在玩家后背的效果,而基本都是用個2D圖標形象代替。要知道現實中的年青人是很喜歡背包的,尤其是女孩子,要知道任何現實的需求都在虛擬的游戲世界,網絡世界都有相同的需求。

  9、永遠不要指背包系統在前期就多收費,它永遠都是戰斗的輔助,永遠都是主角“裝備”的配角,所以那些前期就只給幾個格子,打幾個怪包就滿了,逼玩家付費買包的設定都是非常錯誤的。


(歡迎大家來參與討論,通過回復到微信公眾號,我們會進行意見匯總整理)


2015-08-23 08:39

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