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紙上談兵:如果是我會如何打造一款TCG+RTS手游?
紙上談兵:如果是我會如何打造一款TCG+RTS手游?
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文/ManiaHero


  這周開始我在思考,如果做一個TCG+RTS的手游會是什么樣?于是我打算用這篇文章來整理一下自己的思路。


  想要結合TCG和RTS,我們面對著數個難題。


首先,怎么保證卡牌的數量?

  一般的TCG都有著大量的卡牌,如果要保留這個特征,那么這款游戲將會有著大量不同的單位,數量遠比一般的RTS要多得多。這大大加大了單位的設計難度,因為一旦設計的單位變得很多,那么造成某些單位的價值遠遠大于其他單位的可能性也增大了。這是我所面臨的第一個難題。


  傳統的RTS單位分類有近戰/遠程,地面/空中單位等等,我們需要更多的屬性差分來使得單位能夠設計出更多相生相克的類型來,如類似《魔獸爭霸》的攻擊屬性/護甲類型的加入,或者類似《帝國時代》的步兵/騎兵/炮兵等,目的就是使用多套“剪刀、石頭、布”系統來保證沒有任何一個單位是最強的。


  其次,除了單位的能力外,費用的設計也是使卡牌多樣化的重點,《MTG》有5種資源,《爐石傳說》簡化到了一種,而大多數RTS游戲的資源介于這兩者之間,一般是2~4種,我認為與RTS游戲相仿的資源種類是比較合理的。《MTG》的資源獲取手段與傳統RTS較為類似,都是有一個單位能夠為玩家持續產生資源,這是一種較為常見的設計方式,玩家在這種經濟單位上投入的資源越多,獲得資源的速率越快,是一個正反饋;但玩家還要投入一部分資源在軍事單位中,這也是RTS常見的策略選擇,最好可以保留。除此之外,一些高級資源的設計則更會影響游戲中后期的節奏——與《MTG》或RTS通過農民/地牌數量來加大產量不同,通過占領區域來產生資源、通過戰斗損傷來產生資源、通過戰斗單位數量來產生資源都是一些十分有趣的策略手段,能夠使大大提高卡牌設計的多樣性。


  最后,TCG中有很多卡牌打出后會變成數個生物卡牌,如《爐石傳說》的白銀之手騎士等卡牌,這一點也是有著很高的采用價值的,我們可以將不同種類與數量的單位打包在一張卡上,這也能大大提高卡牌設計的多樣性,同時并不需要制作新的美術資源。相當劃算的做法!



  結合多重剪刀石頭布系統、多樣化的經濟系統以及單位打包,相信能夠在初期版本中輕松支持數百張卡牌。


其次,核心玩法要如何保證符合手持設備?

  傳統RTS的鍵鼠操作可以說在PC上有著得天獨厚的優勢,無論是家用機的手柄還是手持設備的觸屏,都難以達到鍵鼠操作的高度,想要簡單的照搬鍵鼠操作一定會吃苦頭。因此,必須大刀闊斧地對傳統RTS的交互方式進行改良,在不損失其精髓玩法的情況下,使之適應手持設備。而且考慮到TCG玩法,玩家要進行很多打出卡牌的操作,所以就沒有多少精力能夠放在操作單位上了,單位的自動戰斗是個很自然的選項,玩家的主要精力會放在資源管理、手牌管理、下達戰術指令上,而不是傳統RTS的微操作。


  從我個人角度來說,我并不喜歡傳統RTS如今對操作強度要求過高的現狀,這甚至可以說是導致RTS游戲沒落的一大根本原因——入門門檻太高,比起動腦筋的策略游戲反而更像是拼操作的肌肉游戲。因此,單位之間克制的效果要被加強,放大玩家對兵種的選擇對戰果的影響,減少泛用單位的存在,大多數的RTS在這方面做得都不夠,而《戰錘40K》等THQ系RTS則做得較好,可以借鑒。《魔獸世界》中“戰法牧“鐵三角的設計思路也可以借鑒,某些單位擅長攻擊,某些單位擅長防守,某些單位則擅長輔助——TCG中的很多生物牌也存在著這種偏攻擊/偏防守的設計思路。很多MOBA游戲中英雄的定位也可以參考,如某些英雄擅長偷襲、某些單位擅長單挑、某些單位擅長群傷、某些單位擅長攻城等等,不贅述。


  其次,《COC》和《國王守衛軍》中單位投放的位置都會對游戲結果造成重大影響,這一點是十分值得借鑒的,玩家要結合單位的特性選擇投放的位置,以及先放什么后放什么,還要預先估算戰果,這些都是十分有趣的即時策略玩法——并沒有偏離RTS的范疇,但卻變得更加簡短有趣了。


  第三,要保證每次游戲的時間較為短暫,能夠在幾分鐘之內分出勝負。這受到幾方面的影響:資源產生速度,單位傷害能力/承受傷害能力比(大部分TCG數值簡單,是在1:1的基礎上設計的,而RTS中我們可以考察DPS*射程^2/有效生命值這一參數,這決定了大部分單位投入作戰后的平均存活時間),戰場尺寸(也就是地圖最大距離與一般單位移動速度的比值)等等。這個要在具體的原型試玩時才能調整,而且別忘了我們還有著強制限時的大殺器!


最后,TCG和RTS都是要對戰的,TCG+RTS的話怎么對戰?

  與其他玩家對戰是使這種游戲長壽的大法寶,因此我們在一開始設計游戲的時候就應當以PVP玩法為末期玩法進行設計,TCG和RTS的精髓也都在于這一點。然而對于手持設備來說,采用同步對戰還是異步對戰是一個重大的抉擇,這對游戲開發的成本以及DAU的要求是有著天壤之別的。


  我個人比較傾向于異步對戰,但異步對戰勢必會為游戲帶來不對稱性——對于一款致力于給玩家提供更多策略性而不是簡單數值比拼的游戲來說,不在線的玩家一定會有一些在線玩家所不具有的優勢,否則是沒法玩的。《COC》就是這樣一個例子,防守玩法和進攻玩法是完全不同的。


  《MTG》與RTS中都擁有靜態防御單位,《MTG》中是各種各樣的墻,RTS中則是各種炮塔,甚至這些塔們還打開了RTS的新局面:塔防游戲。因此如果是類似于《COC》的非對稱異步對戰游戲,我們必然會提供給玩家一些僅適用于防守的卡牌,以及一些僅適用于進攻的卡牌,玩家需要分別對待兩套卡組。


  但我們還面臨著一個難題,進攻方的玩家是可以自由操作卡牌的,而防守方由于玩家并不在線,是像《COC》一樣布制一套靜態防御系統,還是讓防守方AI更像個人地去打出卡牌?我個人是更傾向于后者的,這樣能使游戲更有TCG和RTS的感覺,雖然玩家分別用著兩套卡組。我們需要設置一套規則明確的AI,這樣玩家可以根據AI的規則來設置自己的防守卡組。經濟系統的產出也會變得自動化,或者防守卡組并不需要資源而是需要另外一套資源系統。


  實際上,如果不是為了異步對戰來設計非對稱性玩法,只保留進攻方的玩法部分,做成一款對稱的同步對戰游戲也是完全沒有問題的,這在設計的難度上其實更小,但對DAU和服務器的要求都更高。因此如果對團隊技術以及DAU有自信的話,像《爐石傳說》一樣先開放同步PVP,后開放PVE內容也是可以考慮的,否則像《COC》一樣的以異步非對稱對戰為主,PVE為輔的做法更穩妥。當然,后期也可以允許兩種PVP玩法的同時存在,但在首個版本還是選定一種為好。我們目前正在開發的項目就在經歷第一個版本的主要玩法由PVP轉向PVE的痛苦階段,因此一定要在一開始選好究竟要采用哪種PVP玩法——畢竟無論是對于TCG來說還是對于RTS來說,PVE都永遠不是王道。


  最后附幾個已經存在的RTS+CCG游戲:《The Gate – Free RTS CCG game》,《元素狂潮》,不過目前我都還沒有玩過,估計玩過之后還能對我有更多的啟發。


2015-08-23 08:39

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