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做游戲策劃就像打副本:“困難模式”獎勵更多
做游戲策劃就像打副本:“困難模式”獎勵更多
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  如今的游戲業變化非常之快,可能很多人更關注如何走捷徑,更愿意看《XX速成寶典》之類的東西,但說到游戲策劃,如果你真的熱愛游戲制作,想做出真正優質的游戲,就必須腳踏實地, 專注于你最想做的事情,從你的失敗中學習,找到一個不會讓你分心的環境專注做研發。最近在英文網站看到一篇有關游戲策劃的方法論,小編以為對于國內游戲開發者來說還是有參考價值的,以下是翻譯的博文:


  我個人覺得自己學東西還是蠻快的,而且這絕不是吹牛:只要感興趣的,我都會按照使用說明之類的東西看下去并且快速學習,比如彈吉他的技巧、音頻設計以及量子物理。但是,如果你想要真正的做好某件事,達到世界級的水平,那就必須更進一步。

  那么,你是如何快速學習游戲策劃技巧的呢?或許是抄襲別人已經做過并且被證明可行的方案,只關注游戲中最重要的部分并且學習如何做系統平衡,加入一些沒有實際意義的花哨玩法等等。

  其實,這也是大多數人學習游戲策劃的方法,很多的業內專業策劃也是這么做的。這種方法根本上來說有什么錯嗎?當然,其實本質上來說是沒什么大錯,但我更提倡游戲策劃們采取更為困難的模式,就像我們玩RPG里的副本那樣,越高難度就會帶來越多的獎勵。

不要去聽懼怕失敗的人怎么說

  當我開始接觸游戲的時候,就被游戲系統迷倒了,對于我來說,游戲系統看起來是美麗而神秘的,這讓我有了探索的興趣,以下分享一些其中的方法:

1、做策劃要自上而下

  思考你想要實現什么樣的目標,比如你要為玩家創造怎樣的體驗,然后開始做一些基本的東西,不要一開始就從非常細節的東西去考慮,從上而下的設計可以讓你做到更好,而且可以讓你的目標能夠承受的住失敗的打擊。

2.不要理會書面式的教材

  可能你會說,第一條不是說了要在開始之前有個計劃嗎?其實并非如此,你需要有個清晰的目標,但不要在一開始就讓這些細節影響到你的進度,你在一開始只需要弄清楚如何實現這些目標,然后才是如何去實施。

3.五個為什么

  作為初入行的策劃,在對你的游戲做出任何改變或者增加任何東西之前至少要問五次為什么,這樣才不會讓新加入的元素破壞原有的目標。

  這里可以舉個例子拋磚引玉,比如:‘我一定要給游戲加入翻滾躲避的功能’,為什么要增加?‘因為大多數的這類游戲都會有’,為什么大多數游戲會有這個功能?,‘因為這樣做看起來很棒’,為什么會很棒?‘因為這樣的功能有非常酷的動畫,而且翻滾躲避攻擊看起來很炫’,為什么很炫的效果有幫助呢?‘因為躲閃和攻擊結合可以讓玩家做出更多的策略選擇’,為什么策略選擇對玩家很重要?‘因為這樣的戰斗系統本身會有沖突,比如玩家造成的傷害與敵人的移動方式,所以如果可以躲避攻擊會為游戲系統增加更多的樂趣’,弄清楚了這些,就可以開始做這個功能了。

4.游戲測試

  由于你沒有書面文檔式的游戲策劃方案,那就必須要讓你的游戲告訴你下一步怎么做。只用語言來說游戲只能是紙上談兵,所以只有讓玩家體驗才能真正的提高。你的游戲需要玩家去體驗,而且越多人越好,而且你必須仔細觀察玩家們的游戲習慣和出現的問題。

  你不需要知道玩家們如何稱贊你的游戲有多好,游戲做玩家測試的目標是找出問題并進行改進,如果你能在測試中看到問題,那么就說明是有效果的。如果沒有發現問題,就要重新思考為什么。你可能會失敗很多次,但成功只要一次。這也是讓你的項目能夠承受失敗最重要的原因。

5.永遠不要剽竊(盡量

  不要因為固有的方式束縛自己的創意,實際上,你更需要用自己的方式實現目標,雖然看起來可能是個非常愚蠢的想法,而且會經歷很多挫折,但卻是必須的過程,因為兩個原因,其一,所有人都會對新事物更為贊許,創新的東西總會讓人銘記。其二,也是最重要的,以不同的方式做事情,你可以學到更多的東西,這是固守陳規不能實現的。

6.堅持自己的理念

  在你確定了目標和實現方法之后,你的同事們可能會勸你放棄,但不要聽他們怎么議論。只在被證明是錯誤的時候才進行調整,不要聽信那些害怕失敗的人怎么說,失敗對于成功來說是非常重要的。


本文英文作者:Mark Venturelli,譯:游戲大觀


2015-08-23 08:39

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