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嫉妒與貪婪的映射 歐美游戲山寨史掠影
嫉妒與貪婪的映射 歐美游戲山寨史掠影
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  伴隨著手游市場激烈的競爭,正版授權成為諸多游戲廠商越來越重視的字眼,飽受盜版及山寨摧折的國內游戲市場終于學會開始用知識產權來進行攻仠。雖然目前國內游戲市場針對知識產權的訴訟往往還停留在題材侵害的層面上,但這一現象也驗證了在資本機制的運作下,原本雜亂無章的市場終究會被規則逐漸梳理。在電子游戲并不漫長的發展歷史中,山寨和侵權一直如鬼魅般纏繞,一次次新大陸的開拓都將面對貪婪卑怯的挑戰。借助歐美游戲山寨史的片段掠影,我們或許能更加真切的認識這一頑疾。

早在商業化電子游戲誕生時,盜版和山寨就在陰暗的角落瘋狂滋長

  雅達利(Atari)公司與1972年所推出的投幣式街機“PONG”是世界上第一款成功的商業化電子游戲產品。這種可以擺放在酒吧角落的、以兩條代表球拍豎杠和一個代表乒乓球的的白色光點所組成的模擬游戲,在推出市場兩年后就風靡全美,拉開了電子游戲發展的序幕。然而,游戲迅速普及的現象是建立在山寨產品蜂擁而至的基礎之上的,“顧客扔進去的硬幣迅速的能夠擠爆機器”這種坊間傳聞引來了嗅覺敏感的山寨產業從業者,在“PONG”問世三個月之后,山寨貨就開始量產并在市場上肆虐。盡管電子游戲可算是當年尖端技術的結晶,但技術條件畢竟遠遠低于創意門檻,而產品需求又是那么強烈——上市兩年之后,在美國各個酒吧或彈子房中擺放的“PONG”機,只有不到1/3是正版。


  ColorTV Game 6,任天堂和三菱合作開發的山寨產物,在日本首次銷售就取得了35萬臺的成績,但由于售價過低反而成了虧本生意。從那時起任天堂就決定了今后的經營方針:每臺上市銷售的硬件也必須有利可圖。


  由于雅達利公司并未及時為產品申請專利,通過司法解決山寨所需要的時間將遠遠長于開辟新的市場,以創新對抗山寨成為雅達利最好的選擇。1975年,家用游戲機版PONG問世,第一次銷售數量就有10萬之巨。對“PONG”的山寨并未因為它的家用機版出現而停止,雖然技術參數的提升嚇退了一大批投機者,可山寨的陰影卻越來越濃厚,連鼎鼎大名的任天堂都曾參與其中。任天堂在剛剛進入電子游戲制造業時的試水機型“Color TV Game 6”便是一款搭載6個簡單改版“PONG”的山寨機型,其后任天堂還發布了搭載更多改版的升級版,而這兩款主機均取得了上百萬的銷量,市場需求可見一斑。正是因為市場需求過于龐大,使得早期的行業領跑者無心顧及那些緊跟身后的投機者,從另一角度來看,山寨使電子游戲這一產品可以更加迅速的得到普及,也吸引了眾多人才參與到游戲的開發中,從而反哺了行業領跑者。

  早期的游戲市場像是一場狂熱的淘金,玩家對游戲的興趣似乎永無休止,只要將他們早已熟悉的游戲更換一下包裝或者進行一些簡單的像素變形,就能使他們的興奮度再次提升,利用電影或小說的噱頭發售游戲正是當時出現的。同一時期,大量原本與游戲不沾邊的廠商都被市場前景吸引,紛紛組建起各自的草臺班子,試圖以人力成本和技術成本低廉的山寨游戲在游戲市場上渾水摸魚。實際上當時的美國并沒有那么多的開發游戲的人才,為了可以發行新游戲,這些新游戲公司往往不惜用重金“挖墻腳”聘用競爭對手的游戲工程師。更有甚者試圖通過“逆向工程”——硬件反編譯這種違法的行為去研究如何開發游戲。將原作進行簡單修改再度發售或者不經原廠授權私自向其他平臺移植的山寨產品在市場散布,而版權所有人往往無法阻止這些吸血鬼的橫行——拷貝并劫掠你市場的被告人,往往只是幾名想賺些外快的窮學生,根本榨不出一點油水。


  1982年,著名的電影公司20世紀福克斯把自己旗下的經典科幻形象《異形》系列做成了游戲,這是歷史上第一款明確改編自電影的衍生游戲,可惜的是,它只是一款拙劣的《吃豆人》山寨貨。


  雅達利完全無法控制第三方廠商的開發和發行行為,自己的產品質量也因為頻繁的人員流動陷入失控狀態,隨著大量毫無可玩性的產品涌入市場,消費者對待游戲的態度從狂熱變成了冷淡,再也沒人愿意為商店里堆積如山的垃圾游戲卡帶掏錢。美國游戲市場對山寨和劣質游戲的忌諱即是誕生于這一時期:山寨的利潤遠遠高于風險,所有從業者都認為自己不會成為被抓到法庭上并付出代價的倒霉蛋——結果就是大家一起為此付出代價。

強硬的態度和強大的輿論,使山寨行為幾乎無存遁形

  成功將美國市場再度激活的救世主,是來自大洋彼岸的日本人——1985年,鼎鼎大名的“紅白機”FC正式在美國發售,在帶來全新的插拔式家庭游戲機的同時,還帶來了權力金制度。任天堂社長山內溥強調雅達利的垮掉就是因為給予第三方開發商過多的自由,以至于放任它們用垃圾產品淹沒整個市場,為了保證自己不再重蹈覆轍,在紅白機剛剛公布的時候,幾乎所有的游戲都是由任天堂公司下屬的游戲軟件公司開發的。其他游戲開發商如果想為紅白機開發游戲,必須獲得任天堂的開發授權,除了要向任天堂繳納一定數額的開發權利金,發行商還必須滿足三個條件——1、軟件內容必須經任天堂檢查。2、一年內只能制作3款軟件。3、卡匣全由任天堂制作。這種管理手段對于控制軟件質量相當有效,強硬的政策令缺乏技術和經濟實力的山寨作坊無法擠入這一市場,從而在相當長一段時間內遏制了山寨現象。通過收取權利金,任天堂一方面大賺特賺,另一方面也把各個游戲廠商牢牢掌握在自己手里,直到微軟的Xbox問世之前,家用游戲機軟硬件市場幾乎一直在由日廠主宰。


  《吉安娜姐妹》是一款完全拷貝《瑪麗奧兄弟》的山寨作,發行商甚至在封面上印上“兄弟已經成為歷史”的字樣,隨著任天堂的一紙律師函,游戲就此銷聲匿跡。戲謔的是,20年后該系列在NDS上再度復活。


  在權利金制度盛行的同時,另一種遏制山寨和劣質游戲的機制也悄然成長起來,那就是游戲評測機構。電子游戲評測的歷史可以追溯至FC時代,原本是作為《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)等與游戲相關雜志的編輯推薦板塊出現的,隨著互聯網的發展,陸續出現了如GamePro、Game Informer、IGN、GameSpot等著名的游戲媒體,他們旗下的評測排行逐漸發展為玩家普遍信服、具有市場影響力的第三方推薦指數。媒體評測機構充當了玩家和廠商之間的紐帶,在相當長的一段時間內,來自玩家群體的監督和媒體的曝光遠比企業間的官司和法院的判決更能有效抑制山寨行為——互聯網可以把志同道合的人帶到一起,放大他們的聲音,令輿論迅速成型,輿論足以令一款游戲遭受滅頂之災,山寨的結果即是湮滅。


  2007上市的《失蹤地帶》是主機時代最為奇葩的山寨游戲,由于能力有限,創作者盜用了大量的游戲圖形素材。該游戲一經上市便引起了玩家的瘋狂吐槽,將游戲主角PS到各個不同場景中也成為一時風尚。在上市一周后,游戲便被中斷發行。


  因為第一方主機廠商始終堅持對第三方游戲開發商的強硬控制政策,打算“趁熱撈一筆就跑”的山寨廠商很難在主機平臺找到撈一筆的機會。而第三方評測機構和玩家輿論又時刻影響著游戲的銷量,廠商只能挖空心思創造出更有賣點的游戲來取悅玩家。很長一段時間內,玩家都在享受著良性機制所創造的優越環境,同時成為創造機制的一部分——2001年,GamePro雜志為3DO的雷作《Portal Runner》打出了2.3/5的評分,此舉引起了3DO創始人特里普·霍金斯(順帶一提,這位正是EA的創始人)的強烈不滿,憤怒的霍金斯怒斥GamePro為“試圖干掉宿主的寄生蟲”,而GamePro則毫不遲疑的將霍金斯氣急敗壞的斥責信直接曝光,并在玩家群體內快速傳播。強大的輿論風暴變成3DO的公關危機,玩家開始自覺抵制3DO的游戲,在接連的赤字下,3DO于2003年宣告破產。2010年,黑曜石的新作《阿爾法協議》正式上市,由于對話系統和戰斗系統與《質量效應》太過相似,這款作品被玩家冠以山寨和模仿之名。玩家們挑剔和異樣的眼光預示了《阿爾法協議》的前景,即便是黑曜石這塊金字招牌,也無法扭轉該作的失敗命運。

  曾幾何時,玩家的鈔票是檢驗游戲質量的重要標準,開發商只有獲得玩家的肯定與信任,才能得到玩家投出的寶貴一票。但新時代的到來,卻打破了這種規則,銷聲匿跡許久的山寨和劣質產品再度席卷而來,在新興平臺上肆意狂舞。

移動平臺和社交游戲相結合后,投機客們終于迎來了自己最為瘋癲的狂舞

  2007年,第一臺iPhone誕生,次年,Andriod手機也來到了這個世界。手機硬件的提升直接改變了整個無線互聯網的命運,也同樣改變了游戲行業的發展。整個2007年,斥iPhone市場的只有連連看、掃雷或俄羅斯方塊等傳統手機游戲,可一年之后情況就大為改觀。這與媒體大肆鼓吹“開發者神話”有直接關系,但更為重要的一點,則是手機廠商對待游戲開發者的態度:蘋果的App審核制度成為了判斷是非的唯一標準,仿佛只要能成功上架,開發者所做的就是合理且正確的。更加現實的問題是,作為時髦的追逐著,智能手機用戶真正喜聞樂見的往往是自己曾在其他平臺上玩過或看過的游戲,那些可以與傳統手機系統相區分的、真正有炫耀價值的“硬貨”。能夠敏銳地發現其他平臺正在流行的內容,然后及時搬運回來,彌補用戶“為什么還不能在我每天隨身攜帶的移動平臺上玩到這游戲”的遺憾,成為手機游戲開發者最便捷的成功之路。


  《憤怒的小鳥》是迄今為止最為重要的手游品牌,但該系列無論是游戲模式還是物理引擎都并非Rovio原創,選擇更容易被用戶接受的卡通形象可能是他們所有的工作。不過,手游時代的規則不就是這樣嗎?無論對錯,只看結果。


  手機游戲市場的混亂,還表現在用戶對待游戲的態度上。在傳統游戲人花費幾十年時間所打造的商業體系中,游戲往往是昂貴且有價值的,玩家的身份更像是一種秘社成員的標志——團結、擁有信仰及榮譽感,而手機游戲的廉價卻毀滅了這一切。沒有人會坦然接受售價不菲的劣質游戲,但如果僅僅是0.99美元的挫折,卻不會有人太過在意。消費環境的改變使得當年雅達利沖擊留下的警示不再適用,移動平臺成為投機客最好的樂園。可悲的是,這種思維模式會逐漸倒逼傳統游戲平臺,2011年第二季度,微軟Xbox Live 市場中先后出現了三款山寨《Minecraft》的游戲,而微軟能夠接受它們的原因,只是因為這些產品足夠廉價、且當時Xbox Live上并沒有正版的《Minecraft》入駐。


  《僵尸戰爭(WarZ)》是近兩年最嚴重的獨立游戲山寨產物。游戲基本上是照著《DayZ》山寨出來的,甚至連載入畫面都直接取材自《行尸走肉》。但即便如此,這游戲還是誘使了250萬玩家注冊。


  在手游重新驗證了價格決定用戶態度的同時,另一個新興的游戲平臺帶來了更加致命的訊息——當用戶數量足夠龐大之后,玩家對游戲趣味的需求就會轉變為單純對結果的追逐。2009年,社交網絡Facebook的用戶數量突破3億,龐大的用戶基數與爆炸性的新用戶增長使它變成了一個極為重要的平臺,社交游戲的概念也被擺上桌面。但和傳統的游戲概念截然不同的是,社交游戲存在的意義就是為玩家提供彼此取悅的工具,用戶所需要的并不是“玩”什么,而僅僅是“拓展社交體驗”,更直白的說——通過哪種方式,我才能獲得向他人炫耀的機會。用戶對產品本身的不在乎,將自然而然的影響到開發者,捉襟見肘的貧乏創意和盲目跟風的丑態在這一平臺上一再上演,抄襲和山寨再也不是羞于見人的行為。畢竟,社交游戲的內容都是為了讓用戶能夠更便利地享受豐富的游戲體驗,而同行之間對彼此產品的相互“借鑒”,也都是為了查漏補缺、取長補短。一切為了用戶,何等無恥的嘴臉。

  強硬的平臺永遠是避免山寨橫行的最有力保證,當游戲平臺毫無約束力的時候,玩家的態度就成為捍衛品質的最后防線。可是在新興的社交及手游平臺上,這兩點都截然無存。在移動平臺和社交游戲相結合后,投機客們終于迎來了自己最為瘋癲的狂舞。混亂之后會得到什么,我們或許了解,又或者,自己不會成為出代價的倒霉蛋?

結語

  探尋游戲行業中的山寨蹤跡,其實是在重溫游戲行業發展的陰暗面。作為一個涉及到創造力和想象力的行業,時刻需要涼性規則來保障創意的獨立性。一旦缺乏強硬的制度規范和來自用戶本身的榮譽驅使,就會被貪婪和嫉妒撕扯的四分五裂,一旦得到可趁之機,投機客就會開始肆無忌憚地投身于成本低廉、操作簡單的山寨行為。就在本文撰寫的同時,傳來了移動平臺重拳打擊山寨和劣質產品的訊息,這預示著游戲行業正在重塑規則,完成幾十年前已經發生過的蛻變。不過,國內市場或許仍是特例。

本文參考引用了《歐美山寨游戲簡史》,特此感謝。


2015-08-23 08:39

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