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游戲用戶為什么離去?細數那些年讓你放棄游戲的真正原因
游戲用戶為什么離去?細數那些年讓你放棄游戲的真正原因
GameRes游資網     阅读简体中文版

GameRes專稿,文/zklzkl2,轉載請注明出處


  你可曾還記得在你心情不好的時候是什么陪伴著你嗎?你可曾記得那個年少無知的你因為什么而熱血奔騰嗎?你可能記得當年陪你度過無數個快樂的日日夜夜的游戲嗎?你可還記得你在另一個世界里扮演的另一個自己嗎?


  最近一直在研究如何做游戲,缺忽視了與做游戲息息相關的如何留住用戶,今天在網上看到有人問這樣一個問題“有哪些讓你放棄一款游戲的瞬間?”,林仔覺得問的非常好,所以就想也發表一下個人的意見。


  下面就直接進入主題,先來分享一些游戲體驗本身的一些痛點,策劃童鞋可以仔細研究一下,還有沒有提到的希望大家能跟帖發表自己的意見(以下內容均以手游為準)。


  1, 瞬間離開。


  努力追求的東西,當得到了卻發現沒有預期那樣的好,甚至還沒有之前的好。如某游戲中有神器的設計,然后需要進行PVP才可以得到,然后辛辛苦苦玩了一個月終于得到了,尼瑪!!!這屬性這外觀太渣了。某魂ARPG游戲有專職系統,然后玩起來后拼命練級,拼命呀拼命,結果終于轉職了卻發現轉職技能竟然沒有之前的技能厲害和好用,而且只能二者取其一,我去,,刪了吧!!!


  傷害用戶是不可取的,給用戶造成的失落感過大就會直接導致流失。


  流失指數:★★★★★

  流失行為:瞬間流失。


  2, 嚇尿了離開。


  熟悉游戲后發現主要目標沒有一個能在短中期實現的。游戲給用戶的需求和目標有很多,用戶最在意的則是成長,而如果所有成長線都很長,那么用戶該如果滿足?在每一個成長線中每天增加少到都可忽略的一點點嗎?這還不算什么,某卡牌游戲的單英雄成長線對于微付費用戶來講都得好幾年,太可怕了不敢想象呀!!!


  遙不可及的目標會讓用戶膽怯,這個目標又是核心目標那就跟是望塵莫及了。


  流失指數:★★★★☆

  流失行為:嚇尿了流失。


  3, 糾結后離開。


  玩著玩著發現系統太復雜了,比如合成裝備,不但合成復雜,獲得方式還分好多種。某T游戲的姊妹版就給林仔這種感覺,說的好你沿用了刀塔的設定,刀塔是裝備基地購買和野外商店購買(都是購買,只是地方不一樣),某游戲則是副本掉落和商店購買,可竟然是PVP的點數來購買,這尼瑪不花長時間玩PVP就干捉雞嗎(PVP還有10分鐘冷卻)?這還不夠,你這商店不只是賣野外商店的東西,非野外的你也加進去了,看來還是乖乖的玩PVP吧!!你看看目前大火的刀塔傳奇,不但來源統一甚至還減少了自由穿戴等操作,非常簡化。


  在手游時代刀塔的那種裝備合成已經略顯復雜了,在增加來源、牽扯互斥的功能那用戶直接就崩潰了。


  流失指數:★★★★

  流失行為:糾結后流失。


  4, 沒辦法才離開


  PVP牽扯的內容太多,不玩PVP基本就玩不下去了。對于手游來講,時間都少,所以PVP在手游中普遍都是一個不好做起來的功能,一直都是R用戶的競爭,普通用戶有幾個能去拼個排名?目前主流做法是PVP能得到一些好東西,而只是得到,不是主要獲取途徑,這樣既不會影響沒時間沒錢去玩PVP的用戶,也不會然PVP對游戲整體影響過大,但有部分游戲就是要讓你去玩PVP,不玩就別想玩下去,所以,呵呵。


  流失指數:★★★

  流失行為:沒辦法才流失。


  5, 傷心的離開。


  新版本的更新,增加的新英雄、新裝備,并且自己原有的神裝都已經變成了第二檔次,甚至第三檔次。


  流失指數:★★

  流失行為:傷心的流失。


  6, 受盡折磨的離開。


  游戲經常性的卡機、延遲、加載,玩個游戲全是等待,這是玩游戲呢還是受虐呢?拜托運營大哥多開幾臺服務器,運維大哥多優化一下服務器呀!!!


  流失指數:★★★

  流失行為:受盡折磨后流失。


  7, 無奈的離開。


  下載下來無法安裝,安裝后打不開、黑屏、閃屏、花屏,進入游戲后長時間閃退。拜托程序爺們先做好適配呀!!!


  流失指數:★★★★★

  流失行為:無奈的流失。


  8, 無聊的離開。


  一直跟隨的游戲給的目標玩呀玩,也不知道自己在玩什么,突然有一點就不想玩了,發現除了每天做哪些重復的事,沒有一點樂趣,深感無聊。策劃的大大們要多設計一些有趣的玩法,和更新力度來保證游戲的樂趣呀!!


  流失指數:★★★

  流失行為:無聊的流失。


  9, 憤怒的離開。


  通過游戲的宣傳軟文或者截圖下載了游戲,結果進入游戲發現竟然不是自己想要的。很多游戲的市場宣傳和市場圖片都比游戲本身有點出入,比如游戲畫面經過處理比游戲的更清楚等,用戶進入游戲發現和期望的不一樣也只能呵呵了。


  運營的童鞋可不要小看這個,好事不出門壞事傳萬里,說不能還記住了你的公司名字呢?這個做過運營的都應該知道,用戶喜歡你不會說出來,但是讓用戶不爽用戶就會來給你評論,所以用戶的評論基本都是不好的。好的不是自己刷,就只能通過活動獎勵來引導用戶評論了。


流失指數:★★★

流失行為:憤怒的流失。



  游戲設計方面的就說這么多,由于之前沒有針對這個問題收集想法,臨時對這個命題比較感興趣,所以就臨時想想了,大晚上的腦細胞又要壞死不少,林仔實在不忍再想下去了。


  下面再來說說游戲設計以外的流失情況!


  1, 感情受傷。


  情感流失。大部分好友都走了,或者最關心的人走了。注重交互的用戶一般會因為這種原理選擇離開的可能性比較大。


  2, 我有事。


  有了人生目標。這個肯定是和玩游戲有沖突的人生目標。或者是有些人步入社會后,面對各方面的壓力沒有時間在繼續游戲了。


  3, 喜新厭舊。


  有了其他選擇,去了其他游戲。同類型的游戲出了一款比這個更好玩的,對之前的游戲又已經有些疲倦了,所以就選擇了離開。重視交互的朋友也有可能因為朋友而選擇換游戲。


  4, 太自信惹的禍。


  打賭輸了,然后放棄了游戲。你聽說過某人沉迷刀塔,結果被女友打敗的故事嗎?忽視女友的力量,太自信自己可是要吃大虧的。


  5, 失敗的感覺。


  喜歡與人爭鋒,卻各種在競技場被打敗。這個嘛,還需要多說嘛?現在游戲的“免費模式”可是更具有競爭性的(錢的競爭)。


  6, 不適合。


  競技類游戲發現自己手殘,智商拙計。這個玩微信游戲的應該最有體會,明明可以通過技術讓自己獲得更高分的,卻發現猶如小鳥般的難。


  太晚了,太晚了,再加上剛才和根哥的愉快聊天,實在是沒有心情想這個問題(把我給激動的),就先寫到這里,本文純屬娛樂,干貨不多。。


  離開一款游戲的原因有千千萬萬中,但是能玩一款游戲確實一種緣分。無論結局是什么,至少曾經那些伴隨我們的游戲也伴隨著我們度過了無數個快樂的時光,


-致那些曾經陪伴我的游戲。


2015-08-23 08:39

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