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分析師:避免玩家流失的4要素
分析師:避免玩家流失的4要素
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  我并不喜歡在游戲中添加新內容,因為真正優秀的設計師應該通過現有的內容和游戲設計而延長游戲時間。

  有效而不繁瑣的新手引導

  最近,游戲設計師們開始面對一個問題:如何讓玩家們學著玩一款游戲?

  新游戲對于玩家來說是一片新天地,不過如果沒有良好的新手指引的話,玩家很有可能會放棄這款游戲。于是設計師們開始增加新手教程,以確保玩家能更容易上手。

  然而過猶不及,你必須用盡量短的時間教會玩家。《最終幻想13》長達20小時的教程就是一個反面例子,如果不是《最終幻想》這塊金字招牌,或許大部分玩家早已放棄這款游戲了吧。

  給玩家“跳過”的權利

  游戲設計中另一個需要注意的點是難度設定,玩家在游戲的最初就感覺很難的話,他們很快就會流失。于是,游戲就有了簡單和困難的難度設定。簡單模式對于新手來說很有幫助,可是對于資深玩家或者重新玩這款游戲的玩家來說簡直是一種折磨。

  當資深玩家在一開始被迫去玩一些較簡單的內容時,這簡直不是享受而是煎熬。對于這一設計主要有兩種例子,第一種像《暗黑破壞神3》那樣,1-30級可以體驗普通難度,31-48級可以體驗噩夢難度,49-60級可以體驗地獄難度,在級別沒有達到的時候玩家不能進入下一個難度的世界,因為能力高上不知道幾倍的敵人會把弱小的主角輕易撕碎。

  另一種則是以任務完成的形式,比如《龍之皇冠》,在游戲中開發商為游戲設置了三種難度,不同難度中戰利品掉落都不同,玩家可以直接體驗簡單模式,可是想要體驗下一個游戲難度的話,必須所有角色達到一定等級,并且滿足20小時的游戲時間。對于新手來說還好,可是對于老玩家來說,這20個小時的無意義重復勞動將會成為他們流失的主要原因。

  給玩家選擇的權利

  對于難度等級,我給設計師的建議是:如果想要設定難度級別,最簡單的辦法是應該在游戲中設置1到2個難度級別。因為我們認為,無法跳過的簡單模式會很大程度上打擊資深玩家的感興趣程度。

  盡量少的難度選擇會讓游戲趨于平衡。比如你在玩《無主之地》的時候,困難模式和極困難模式中敵人的超強能力已經讓我們無法再憑借自己的力量做任何事。

  當然,即使你堅持一種難度級別,這也不意味著你不能擁有不同的難度級別。在《超級馬里奧銀河1》和《超級馬里奧銀河2》中,設計師為玩家創造了各種挑戰讓他們能在不同的難度級別進行游戲,新玩家可以從簡單的內容開始玩起,而資深玩家可以直接挑戰更高的難度,兩種玩家可以在兩種難度中切換,除了那些想要追求100%完成任務的人,否則玩家根本不需要經歷每一個難度級別。

  玩家的難度玩家做主

  按照玩家的想法改變游戲難度,這一點很難讓游戲達到平衡,同時也很難真正落實到游戲中。不過,確實還是有些游戲做到了這一點。

  3DS平臺上的《新·光神話帕魯迪娜之鏡》里,玩家可以利用游戲貨幣調整游戲難度(傳說中的黑鍋調整法),當玩家前往高級關卡難度時,敵人會更復雜,不過相應的是玩家也可以找到更厲害的戰利品。

  《暗黑破壞神3》中,系統提供了一種“怪物實力”設置,通過設置1-10級,玩家可以提高敵人的數量,從而提高游戲的難度級別,當玩家上升到更高級的時候,他們能找到更為稀有的道具。

  《美妙世界》有著我最喜歡的難度機制,它有著非常獨特的游戲系統。游戲基于三種方法控制難度,首先便是無所不在的難度滑動條,滑動條將決定敵人的整體難度以及狀態,玩家獲得的戰利品則是受到游戲難度所決定,在更復雜的游戲中玩家可以獲得更好的獎勵。其次,主角的健康狀態關乎戰利品的掉落,玩家生命值越高,越有可能獲得更好的戰利品。最后,玩家也可以跟其他玩家一起多人游戲,以便獲得更多的利益和經驗。

  《美妙世界》給了玩家各種調整難度的方法,在這個線性的難度調整中,不存在任何“錯誤”的游戲方式,玩家可以結合自己的實際情況選擇游戲難度,不擅長游戲的玩家可以降低難度輕松過關,而完美主義者則可以選擇更復雜的比賽模式磨練自己。

  無論如何,當你開始開發一款追求重玩價值的游戲時,你最大的任務就是設計出能夠長期挽留玩家并讓他們反復體驗的內容,這就要做到掌握好游戲的節奏,在不同的時候為他們展現出不同的內容。需要注意的是,并非每一款游戲都有長達八十小時的冒險線路,即便是只有兩個小時的游戲,只要具有合理的設計也會讓玩家印象深刻。切記之前說過的,不要讓玩家產生枯燥感,當玩家開始略過一些過長動畫或者支線任務的時候,或許你的游戲壽命就已經走到盡頭了。


2015-08-23 08:40

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