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手游中積分排行榜的社交功能與植入方式
手游中積分排行榜的社交功能與植入方式
GameRes游資網     阅读简体中文版

  作者:John Griffin

  積分排行榜可能是游戲中最古老的社交功能了,它通過多種排名方式增加玩家之間的競爭性,從而創造更多玩法。《太空入侵者》(最初發布于1978年)據稱就是首款使用這一功能的游戲,之后大多數游戲開始追隨其步伐,現在大多數游戲都采用了這一社交功能。微軟要求所有的Xbox Live游戲都要有積分排行榜,90%在所有平臺上的手機游戲也都采用了這項功能。

space-invaders(from gamesbrief)


  積分排行榜在游戲中為何如此普遍?

  它們的設計相對簡單,并且易于添加到游戲中。

  當積分排行榜于1978年首次引進游戲時,它們還只是一些通常只顯示排名前十的玩家積分的簡單表格。玩家的身份由最多為3個字母的玩家標簽來識別,許多玩家是輸入姓名的首字母,還有些玩家使用的是笑臉。我自己的首字母是JPG,但我記得當時的積分排行榜多為TIT和ASS這種首字母。內存是主要的約束條件,由于內存變得更加平價,積分排行榜也越來越好,添加了如級別、回合時間等額外信息,并且還將玩家標簽擴展到了完整的玩家名稱。

  內存不再是個問題后,我們就有了更多發揮空間,但盡管如此,積分排行榜的理念仍然相對簡單。從結構上看,積分排行榜通常不過是一個表格,其條目是由例如分數、回合時間或殺敵數等一個或多個域來排名的。積分排行榜的關鍵變化與它們所包含的條目數量有關,今天的連網游戲意味著積分排行榜可用于管理所有玩家(成百上千萬)的排名情況。

  雖然它是一個重要的社交元素,玩家通常并不是在玩游戲的過程中接入積分排行榜,而是從主菜單的選項中進入。因此它們并不必然與核心游戲設計相整合。它們可以相當輕松地添加到多數游戲中。多數積分排行榜的創新,從游戲設計角度來看,主要是社交或好友積分排行榜。對于一款擁有大量玩家的游戲來說,一個全球排行榜會失去其效用,因為玩家如果看到自己在游戲中位列第870萬6127名,也就沒有多大意義了。如此之低的排名只會讓玩家受挫,并且讓他們覺得自己不可能攀向一個理想的排名。很顯然,玩家并不在乎自己在全球的排名,除百他們位于“全球之顛”。游戲設計師現在更普遍植入好友排行榜,這樣你就可以看到自己在好友圈中的排名,這對于玩家行為來說具有更大的影響。好友排行榜,如果與Facebook、Twitter等熱門社交網絡結合使用,可以極其有效地推動玩家獲取和留存率,尤其是在使用推送通知告知玩家積分排行榜的顯著變化的時候。
關于積分排行榜設計創新還有其他良好的例子。例如,地理積分排行榜,就是根據特定地理區域(如一個城市或城鎮)為玩家排名。這與舊式街機排行榜相似,在沒有連網的情況下,可以代表在本地街機玩游戲的玩家情況。其他例子還包括允許玩家與排名在自己之上的玩家較量的排行榜,例如Trials Fusion或者圍繞公會群組或《Clash of Clans》中的玩家部落而創建的積分排行榜。

  它們擁有廣泛吸引力

  Richard Bartle(艾塞克斯大學教授)是玩家心理研究領域的主要貢獻者之一。他創造了一個將玩家行為劃分為4種關鍵類型的模型:

  *成就者——關注成功級別的玩家,這種成功可用分數、獎勵、實物或其他價值標準來衡量。可以將他們稱為“方塊”,他們會致力于獲得獎勵,認可和榮譽等在玩法或進步上并沒有什么優勢的東西。

  *探索家——追求探索的刺激,從任何新穎或未知事物中獲得學習的玩家,可以將其稱為“黑桃”,因為他們總想深入挖掘東西,在發現很罕見的東西或秘密通道時會覺得特別興奮。

  *社交家——偏愛游戲社交層面而非游戲戰略本身的玩家。可將其視為游戲世界的“紅心”,因為他們會從與游戲中的其他玩家互動中獲得最多樂趣。對他們來說,游戲是一個可讓自己同他人互動,并建立有趣關系的社交工具。

  *殺手——這些玩家是為游戲的競爭元素而存在。可將其視為“梅花”,因為他們就是喜歡競爭。他們熱衷于同其他玩家挑戰。

  基于這一模型,積分排行榜似乎更受追求成功的成就者以及喜歡打敗他人的殺手歡迎。對許多游戲來說,這兩者就是其主要的玩家類型。

leadboard(from blogcdn.com)


  它們能有效推動留存率和粘性

  積分排行榜可通過刺激玩家追求更高的排名來增加玩家對游戲的粘性。它們通過刺激排名下滑的玩家奮力收復自己先前的頂級排名而提升留存率。

  Nicholas Lovell曾在關于免費游戲設計的文章中提到“超級粉線游”這一概念,并將其描述為將休閑玩家轉變為將游戲視為自身興趣,并且樂于為之掏錢的游戲。這個目標很難實現,但如果你想讓玩家對游戲產生強烈的興趣,那么你就要盡量實現他們在游戲情境中的真正價值,這可以是像公會、部落、積分排行榜和競爭等類型的社交元素。Lovell在同一篇文章中還引用了Kongregate首席執行官Emily Greer的話,即Kongregate平臺所有的成功游戲都有一個共性“極強的社交和競爭性”。

  積分排行榜的效力在大量AAA游戲中再次得到證實。多數領先的MMO和PC/主機游戲都推出了一些支持玩家社區的專用網站,積分排行榜無疑是這些網站的一個重要功能。

  如何植入積分排行榜?

  雖然積分排行榜呈現在玩家面前的方式相對簡單,但它們背后的操作卻要復雜得多。為了讓玩家和平臺共享積分排行榜,必須將排行榜寫入一個中央服務或服務器。我們可以找到許多現成的解決方案,但它們并不完全相同。開發者最好找一些最適用于自己游戲的解決方案。

  以下是游戲開發者在選擇解決方案時必須考慮的一些因素:

  *規模:對于玩家較少的游戲來說,簡單的數據庫表格就可以運用于多數積分排行榜。但是,對于擁有相當玩家規模的游戲來說,其內部技術必須能夠在成百上千萬個新分數更新的同時返回即時排名更新。多數數據庫系統都有索引功能,有助于運行排名,但索引會拖慢編寫新積分的運行。你要使用同時針對積分更新和排名來優化的解決方案。

  *跨平臺:受阻的設備或平臺越少越好。玩家,尤其是移動用戶,很可能在大量設備和平臺上玩游戲,并希望自己無論在哪種設備玩游戲都能看到相應的積分排名。此外,好友之間在相互競爭 時,他們也未必是在同一設備上玩游戲。將你的解決方案局限于單個設備或平臺會制約社交功能,通常來說,積分排行榜可以讓你的游戲得病毒傳播效果。

  *多屬性:積分排行榜應該能夠包含多個不同的屬性,并允許開發者以多種方式來整合這些屬性。整合屬性或排名的方式越復雜,其運行表現障礙就越大,這個解決方案不但要能夠讓你創建基本模式,它還必須優化以確保這些復雜運算的持續運行。

  *動態分割:有些游戲擁有更復雜的積分排行榜需求。例如,它們可能有一個全球排行榜,以等級來劃分的排行榜,每周都會重置的排行榜或者基于地理位置的排行榜。多個解決方案就要求分別針對每個需求來創造各個積分排行榜,這就需要投入大量的粉力。較好的解決方案可讓你動態分割單個排行榜,從而滿足這所有的需求。動態分割允許你劃分不同的整合參數,并且在玩家活動繼續的時候自動更新和持續重新索引。

  *信息:通知玩家積分排行榜名次的變化可以是一種有效而重要的返回觸發器,有利于令玩家重返游戲并再次嘗試收復之前落下的排名或位置。對于圍繞社交群體/公會/部落設計的積分排行榜來說,這一點尤其重要。

  *基于時間或計劃:向排行榜引進時間可以極大提升其效力,因為它允許你使用“本周最高分”,“本周最進步”或者每周/每月表格等設置。這可以根據對玩家的影響力,將常規的積分排行榜轉變為每周競賽挑戰。

  *基于地理位置:尤其是對手機游戲來說,它正成為一個更為受歡迎的功能。應該讓玩家能夠根據地理位置對積分排行榜進行分類,并且通過玩家之間的地理相似性將他們連接起來。

  并非所有積分排行榜解決方案都有這樣豐富的功能,開發者應該根據自己當前和未來需求來考慮選擇哪種解決方案。在發布游戲之后再更改方案就沒有那么容易了,因為得轉移現存數據以避免丟失當前分數和排名等信息。


(source:gamesbrief,譯:游戲邦)


2015-08-23 08:40

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