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從《星球大戰:指揮官》看COC like的設計
從《星球大戰:指揮官》看COC like的設計
GameRes游資網     阅读简体中文版

  如果你經常查看iOS在世界各個國家和地區的榜單,就可以經常在暢銷榜(尤其是iPad暢銷榜)看到Supercell的《部落沖突》(Clash of Clans,簡稱COC)這款游戲。單純從結果來看,我們也可以看出COC是一款真正跨越了地域和文化,在眾多不同的國家和地區都取得了異乎尋常的成功,并且持續長達近2年的時間。而如果從游戲行業發展的角度來看,COC則是讓PC上曾經很主流的RTS游戲在智能機平臺上得以延續,并由此創造了一個新的基準和標桿。可以說這是近年來智能機時代最偉大的一款游戲。

  自從COC在全球風靡之后,無數的模仿者也隨之而來,這其中也不乏一些業內大廠,EA、2K、Gameloft等也都推出了各自的COC類游戲,甚至Supercell自己的新游戲《海島奇兵》也未能完全脫出COC的窠臼。但是無論國內還是國外,眾多的模仿者中能夠取得成功的確實屈指可數,國內去年一度十分火爆的COC游戲潮也在卡牌游戲的持續火爆之下而逐漸淡去。人們認可COC的成功,但是卻很難相信COC之外的其他同類型游戲可以重現COC的輝煌,而事實也正是如此。

COC火爆全球,就連辛普森也推出了COC模式


  而在近期,手握“星球大戰”版權的Lucas Arts在Appstore推出了類似COC玩法的《星球大戰:指揮官》,并依靠“星球大戰”在北美等地區的巨大影響力進入很多地區的下載榜和暢銷榜的前列,游戲本身也結合星球大戰的題材做了很多設計。但是就整體完成度而言,《星球大戰:指揮官》很難說是一款完成度很高的游戲,而游戲本身在設計上的一些問題也讓人對目前的火熱勢頭能夠持續多久產生疑問。

《星球大戰:指揮官》在星戰巨大的影響力號召下取得開門紅


  COC like的游戲,為何多數都會走向失敗的命運呢?也許從這款游戲中,我們就可以略窺端倪。

  一、圍繞“沖突”的創新

  COC的核心就是游戲名中的“Clash”(沖突),雖然也有資源和建設所帶來的成長性,但這歸根結底都是為沖突對抗服務的。在游戲發展的過程中,以對抗為主要內容的游戲占據主流,無論是CS、Halo等射擊游戲,星際、帝國、魔獸等RTS游戲以及由其衍生出的DOTA、LOL,FIFA、NBA 2K等體育類游戲,都是以提供短時間就可以見證結果的對抗為主要內容。而COC這類游戲就是在智能機時代提供的能夠讓玩家之間短時間對抗的游戲,是策略游戲這一類型在智能機平臺上的成功延續。

  COC中對抗的核心包括兩部分,及部落的防御策略布局和進攻,這兩部分也是游戲最大的魅力所在。通過建設和升級防御建筑、圍墻,進而擺出能讓進攻者鎩羽而歸的陣型,是每個COC玩家都必須學習的和努力追求的。在戰斗系統中,Supercell提供了視頻回放的功能讓玩家來驗證陣型的實用性,某種程度上也實現了玩家之間的異步交互。通過允許玩家自由構建防御陣型的設計,Supercell實現了之前很多游戲人想要追求的一個理念:通過玩家自創內容來豐富游戲的內容。

讓玩家自定義防御陣形來抵擋其他玩家的進攻是COC的核心


  而在另一端,通過合理搭配兵種與法術,攻破敵人的大本營或獲取足夠多的資源,也是每個COC玩家所消耗時間中最主要的游戲內容。相比之前同樣以“對抗”為主要內容的游戲給失敗玩家帶來巨大的挫折感不同(比如策略頁游中的經典游戲travian,端游中對抗十分激烈但相對小眾的魔劍、EVE等),COC在進攻的設計上卻又十分克制,這也是COC能夠取得持續如此之久的成功的一個主要原因。為了盡量讓同等水平的玩家對抗,COC引入了聯賽和基于大本營等級的收益懲罚來解決這個問題,雖然并不完美但也卓有成效。同時通過只能通過隨機匹配而無法定向玩家攻擊、只能復仇一次、給予符合條件的戰斗失敗玩家保護期等一系列的游戲內設計來消除對抗失敗給玩家所帶來的負面影響。對于COC的模仿者們而言,這些設計也是不容輕易觸動的,事實上模仿者們也不會對此做出改變。

《海島奇兵》在COC的基礎上取消了圍墻和多工人,強化了大本營的地位


  在核心規則設計之外,題材、數值以及系統其他方面的改動要相對容易一些,但很難凸顯出變化。因此為了避免全盤抄襲的出現,模仿者們也會對這一核心規則做出些改變。改變多數圍繞著沖突的兩端:即進攻端和防御布局的一些細節之上,而在操作中更多的是前者。最成功的模仿者之一《城堡爭霸》在進攻端強化了英雄的概念,讓英雄的作用凸顯得更加強大,Supercell自己的《海島奇兵》則是簡化了兵種與魔法的設計,增加了定向打擊,讓進攻變得更加可控,而另外一款算是小有所成的COC like游戲《武士圍攻》則是加入了“部落作戰”的概念,豐富了進攻的內容。其他COC like也是圍繞著進攻和防御進行一些細枝末節的“微創新”,比如如2K發行的《Sensei Wars》將類似天賦系統引入英雄系統,強化了英雄的部分;Gameloft的《Total Conquest》加入了“militia(自衛民兵)”的概念,使玩家可以自行布置數量很少的自方士兵參與防御,但是相比《城堡爭霸》和《海島奇兵》所作的改動要微小得多。

《星球大戰:指揮官》外表上和COC差異不大


  在這一點上,《星球大戰:指揮官》也作了一定的嘗試。在防御策略布局上,《星球大戰:指揮官》取消了陷阱的射擊,但貼合星戰在建筑中加入了“護盾生成器”,進攻者必須破壞“護盾生成器”才可以攻擊到被其覆蓋到的建筑物,包括防御建筑,作為平衡在進攻端也引入了專長破壞“護盾生成器”的英雄和兵種。在防御策略布局中最主要的防御建筑設計上,4種不同的炮塔對不同的兵種或戰術有各自的優勢,克制關系更加豐富,同時游戲中還允許玩家自由轉換防御建筑的種類(但因為無法預測進攻者的主要兵種,這一設計實際上略顯雞肋)。

防御建筑可以自由轉換,不過需要付出一定的資源代價


  而在進攻端的改變上,《星球大戰:指揮官》有些類似《海島奇兵》,取消了法術的設計,允許玩家通過星際艦隊的空中打擊實現一定次數和規模的定向打擊(不同的是《海島奇兵》使用的是戰斗中可以免費獲取的攻擊道具,而《星球大戰:指揮官》則需要訓練相應數量的轟炸機才能發動空中打擊)。這其中的改變多數都貼合《星球大戰》的主題文化,單純從設計層面來講也稱得上優秀。

  但是,游戲其他方面的一些致命問題讓這些改動上的優秀設計在實戰中成了鏡花水月。

  二、數值與AI的致命問題

  相比其他COC like在數值與成長曲線等設計上對COC的亦步亦趨,《星球大戰:指揮官》做了很大的改動,但也因此帶來了很多問題。

  1、成長曲線過短造成的內容不足和目標缺失

  在COC中,通過資源建筑或搶奪獲取物資進而升級建筑是最主要的物資循環方式。但是在目前版本的《星球大戰:指揮官》中,大本營最高只有7級,成長所帶來的內容相對匱乏。一方面建筑升級數值曲線相對其他一些同類游戲要陡一些,普通玩家幾天就會進入資源匱乏的瓶頸期,而同時由于保護期和其他玩家成長的關系很難通過掠奪獲取成長所需的資源,這種時期也是COC類游戲中普通玩家最容易流失的時期。

運營僅2周大本營達到最高等級的玩家就已經很多


  另一方面,一些玩家通過購買寶石很快也就實現了所有建筑滿級——難度和所付出的金錢比COC要低得多,于是進入這一階段的玩家所獲取的物資便很難消化,除了攻擊其他玩家之外失去了成長的目標,流失性加大。

  2、資源建筑獲取速度

  在COC中,對于非掠奪為生的偏休閑玩家而言,資源建筑所貢獻的資源至關重要,而這類玩家在游戲中占有巨大的比重,因此Supercell在資源建筑的設計中資源滿倉的時間也相對較久,某種程度上也符合這類偏休閑玩家的習慣——睡前打幾場精彩的戰斗然后睡一覺醒來收集資源避免被敵人劫掠。但是在《星球大戰:指揮官》中,資源獲取速度與資源建筑倉庫容量的數值設計相對就不是很合理:比如4級資源建筑4小時就會滿倉,5級資源建筑5小時滿倉,升級到6級才能享受8小時滿倉的待遇,而這很快也接近滿級了。

資源獲取速度某種程度上背離了碎片化的設計


  另外一方面,游戲中所有的建筑都和大本營等級掛鉤,無法像COC那樣在大本營不升級的情況下升級資源建筑到等級,實際上必須和游戲進程同步。而在初期普通玩家將大本營升級到4級以上也是解決這個問題實際上并不難,比如降低現有的資源獲取速度就可以,即便因此玩家實際上獲取資源的速度變慢了——但這種細節上的感受十分微妙。

  3、鼓勵進攻的數值變化與尋敵系統的AI

  《星球大戰:指揮官》中玩家根據自己的選擇分屬兩個對立的陣營,游戲中只能攻擊對立陣營的玩家。在不開加速的情況下,COC中后期組織一場兵種法術齊備的大規模戰斗一般需要較長時間的準備,但是《星球大戰:指揮官》則極大地加速了兵種訓練的速度,戰爭動員的效率極快,玩家幾分鐘就可以發起一次進攻。這一點的改動甚至比《海島奇兵》還要大,后期兵種如AT-AT訓練時間也不到5分鐘,不同的是《海島奇兵》中戰斗中幸存的士兵可以帶入下一場戰斗,而《星球大戰:指揮官》則和COC一樣一場戰斗投入的士兵全部無法歸還。

在《星球大戰:指揮官》中防御勝利的幾率比COC要大很多


  快速高效的進攻有一個前提是大量在數量上滿足要求的實力對等的敵人,這同時涉及到游戲的尋敵匹配機制,在這一點上多數COC like都沿用COC的聯賽機制來匹配對手,除了《海島奇兵》另辟蹊徑地采用了探索的方式。《星球大戰:指揮官》在尋敵匹配上則十分簡化,并沒有加入聯賽機制,而就僅依靠大本營等級進行判斷。但是目前來看尋敵機制卻存在一定問題,偶爾會面臨多次無法檢索到可攻擊目標的情況,這對游戲體驗有著很大的傷害。

  對于尋敵機制而言,玩家基數也是至關重要的一個因素,足夠數量的玩家基數也是COC like游戲生命周期的重要保證,這也是COC能夠維持玩家穩定增長的原因。設計者通過足夠長的成長目標和聯賽的設計讓數量龐大的玩家能夠在不同階段體驗差異巨大的內容,讓來自世界各地的實力相近的玩家得以互相競技。因此對這類游戲而言,通過游戲本身的設計和題材無法聚拢足夠數量的玩家并保持不斷新增玩家的話,那么即便一時火爆,生命周期也難以持久,只在日本市場上發布的進擊的巨人COC、EVA COC便是鮮明的例子。《星球大戰:指揮官》采用類似COC那樣的全球通服設計,從各地區iOS市場的下載排行來看,玩家數量也已經十分可觀,但是在進入滿級失去成長空間后注定后帶來大規模的流失。

  4、尋敵邏輯的混亂

  因為是《星球大戰》這種科幻題材,因此便很難像其他很多COC like那樣設計近戰與遠程兵種,除了沙地獸騎兵這種用作近戰沖擊破壞城墻的兵種之外,其他兵種都可以歸作遠程射擊,只是在類型上區分為步兵和載具,不同步兵和載具有對不同建筑的攻擊偏好,同時被不同的防御建筑所克制,這讓戰斗結果的未知性變得更高。加上單位運輸機數量與數值上的限制讓進攻方部隊規模受限,預計一場完整戰斗的時間被壓縮到了2分鐘,讓進攻時的策略機動性受到了很大的限制,也增加了初期進攻的難度,游戲中進攻失敗的幾率要大于傳統的COC類游戲。

戰斗中的尋敵AI目前仍存在一定的問題


  如果僅止于此,這種增加的進攻難度還算作是對玩家的一種挑戰。但是部隊尋敵邏輯的混亂讓戰斗過程變得十分不堪,而這主要體現在對圍墻的莫名仇恨之上,在戰斗中經常可以看到一些部隊在城墻已經被破壞可以繼續縱深挺進的情況下無視防御建筑的攻擊而繼續射擊城墻進而被防御建筑消滅。這一點對于戰斗流暢性有著很大的破壞力。

  三、PVE設計

  對于COC玩家而言,PVE在新手引導之后幾乎成了一個很雞肋的部分,而作為一款自創題材、以玩家自創內容和對抗為主的策略游戲而言PVE部分也很難出彩。因此在后來的《海島奇兵》中,Supercell將PVE部分放到了游戲的探索進程中,玩家可以通過與探索區域內的電腦AI島嶼作戰來熟悉游戲和提高作戰能力,提高了PVE在游戲中的內容和比重。

在很久很久以前


  而對于《星球大戰》這種具有極強影響力的題材而言,PVE內容就要重要的多。在之前的一些熱門題材的COC like游戲中,比如進擊的巨人和EVA,都只是很規矩地套用了COC中的關卡設計,這一點上《星球大戰:指揮官》要更勝一籌,以《星球大戰》的世界觀原創了一個劇情。玩家來到阿納金的故鄉塔圖音星球,這里是強盜橫行的不毛之地,在一次受到攻擊后面臨著加入帝國或反抗軍的選擇,并有機會見到達斯維德、漢索羅、萊雅公主等電影中的人物。在此之后,玩家將從強盜和對立陣營的NPC基地中追尋一件圣物,并在這個過程中完成新手引導的全部過程。

  《星球大戰:指揮官》的劇情引導章節共8章數十個關卡,從進攻的兵種到建筑升級和防御的教學面面俱到,做得十分細致,但是也顯得十分拖沓,好在提供了可觀的物資獎勵幫助玩家升級。每個劇情關卡根據任務完成情況可以獲得1-3星的獎勵,獲得一章劇情的全三星獎勵可以獲得一定數量的鉆石獎勵,不過多數關卡難度并不高,不存在太大的挑戰。

游戲與《星球大戰》的結合相對比較深入


  在與星球大戰題材結合上,《星球大戰:指揮官》做得相對深入,這更多的體現在劇情之外。游戲中每個玩家在選擇帝國或反抗軍的陣營后,便只能攻擊對立陣營的玩家。在兵種上,風暴軍團士兵、AT-AT、鈦戰機等都能在游戲中,并且建筑生產和兵種攻擊的動畫也都做得十分細致。除此之外,游戲中還有一個未開放的戰役的設計,具體形式如何要等待游戲更新后才能知道了。

加入帝國,還是反抗軍?


  總結

  作為一款融合了“星球大戰”元素的COC like游戲,《星球大戰:指揮官》在融合“星球大戰”主題的陣營選擇、PVE設計、防御建筑設計等方面做出了一些創意,但是整體仍未能脫出COC like的窠臼,并且在一些關鍵性的數值改動、AI和成長體系上存在一些問題。憑借“星球大戰”在全球的巨大影響力,《星球大戰:指揮官》已經收獲了大量的玩家,如果能夠針對現有的一些問題即時做出改動,解決一些優化和加載的問題并加速后續內容的更新,那么憑借“星球大戰”本身的影響力和游戲的綜合素質依然有機會成為COC之后另外一棵同類游戲的常青樹。

  不過隨著進擊的巨人、EVA、星球大戰這些人氣題材相繼推出自己的COC游戲,也預示著未來我們也許能在手機平臺看到更多的人氣題材的COC like游戲,比如傳統RTS游戲中的《命令與征服》等。希望隨著越來越多的游戲廠商和人氣題材的加入,能讓COC這一游戲類型不斷進步和發展,涌現更多優秀的游戲。


2015-08-23 08:40

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