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RTS游戲發展簡史從西樹大戰暴雪到MOBA的崛起
RTS游戲發展簡史從西樹大戰暴雪到MOBA的崛起
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  實時戰略游戲(Real-time Strategy,簡稱為 RTS)自開發以來,快節奏的游戲內容、相當完善的設計架構,以及非常淺顯易懂的觀賞性,使得實時戰略游戲可說是貫徹了整個電子競技時代的關鍵。以《星際爭霸 2》為例,自銷售以來,許多大大小小的賽事成功讓“電競”在國際間打出知名度,刺激了更多游戲開發商從而思考電競市場對群眾有著甚么樣的魅力,之后更因為 不同訴求衍伸出許多混合類型的游戲,現在就讓我們一同探討這個風靡全世界玩家的游戲類型究竟是從何而起,并令人深深著迷的原因。

實時戰略游戲 (RTS) 的定義

  顧名思義,實時戰略游戲不同于回合制的游戲,游戲過程必須實時進行,而除了有著實時制的戰斗要素,在戰略上的謀定過程也必須是實時制的。

  一般而言,廣義的實時戰略游戲內容必須要有以下要素存在

一、資源采集-無論是指派工人采集或是仰賴占領據點來取得收入。

已采集的方式獲取資源


以奪取據點來獲取資源的方式


二、基地建設-必須要有著建設的要素,同時要能夠生產并操作部隊及消耗資源。

建設基地是實時戰略游戲的必備要素


三、戰爭迷霧-傳統意義原先是指對敵情報不清楚而無法確認友軍以外的區域,在游戲中被引申被遮蔽住的視野,需要指派單位探索才能開啟視野。

戰爭迷霧的設計讓玩家們更需要花費心思在偵查上


四、征服敵軍-達到擊敗另一個必須要有著經濟體系相似的對手,無論敵手是否具備人為操作。

盡管有些RTS中有著不同種族,但經濟體系大同小異


RTS游戲的創世紀

  實時戰略游戲的起源一般認為由 John Gibson 在 1983 年所開發的《Stonkers》及 1984 年推出的《The Ancient Art of War》為所有實時戰略游戲的始祖,但它們其實并非真正的實時戰略游戲,因為在當時這些游戲僅有著實時性的戰斗系統,并未含有資源收集的要素存在,僅能稱作為實時“戰爭”游戲而已。

Stonkers


The Ancient Art of War


沙丘上的亞瑟王

  直到 1992 年,由西木工作室(Westwood Studios)所開發的《沙丘 II》具備現今 RTS 游戲中的各項要素,成功奠定了自己為實時戰略之父的地位。雖然《沙丘 II》在系統上有許多設計并不貼近人性,象是無法一次圈選大量部隊發號指令,或是當研發到后期科技時,基礎單位會完全派不上用場等等,不過這并沒有掩飾當 年《沙丘 II》在游戲架構上的各項創舉。

計算機上演繹的魔戒傳奇


  《沙丘 II》破天荒的成功吸引當時一間名為硅與神經鍵(Silicon & Synapse)的小公司注意,受到經典桌游《戰鎚系列》的影響下,短短的兩年之后,該公司突破性的實時戰略新作誕生。《魔獸爭霸》的出現將許多奇幻文學及 TRPG 的愛好者推向另一波 RTS 游戲的高潮,與此同時,公司創辦人 Mike Morhaime 及 Allen Adham 也將更改多次的公司名稱正式定名為“暴雪娛樂”(Blizzard Entertainment)。

正式宣戰


  盡管《魔獸爭霸》起先被大眾認為只是款跟風之作,但除了在美術設定上有所突破外,還修正了許多在《沙丘 II》中沒有完善的設計,更重要的是,成為“電競”基礎的的連線對戰模式,也是因為《魔獸爭霸》而首度呈現在眾人面前。這些使得開發出《沙丘 II》的西木工作室開始思考對策,此時如同電玩般的商場戰爭一觸即發,實時戰略游戲也正式邁向百花齊放的黃金年代。

暴雪對西木的宣戰,讓雙方在電玩史上展開將近十年的競爭關系


暴雪對西木的宣戰,讓雙方在電玩史上展開將近十年的競爭關系


即時戰略游戲的發展史:暴雪西木十年對抗

  《星際爭霸》崛起后,暴雪馬上擠下西木在 RTS 游戲界領先多年的成就,一鼓作氣成為實時戰略界的龍頭,這讓西木心有不甘,在隔年推出《命令與征服:泰伯利亞之日》,此作首創有如 RPG 游戲般的升級系統,讓部隊的實力可以與時并進,卻也引出一項缺憾;因為大規模的混戰下,能持續生存的部隊少之又少,使得這項系統造成的影響力有限。

《命令與征服:泰伯利亞之日》最經典的正是部隊首度引入RPG游戲特有的經驗制度


紅潮再起

  隔年西木接連釋出了《紅色警戒》的續作,《紅色警戒 2》除了延續一代許多優良的傳統外,沒有人口限制及生產部隊廉價快速的特色迅速打入市場,游戲中極具特色的超級武器也是焦點,因為當年許多的 RTS 游戲有的是部隊及策略,卻都沒有強勁的戰術打擊裝置,所以盡管當時平衡性有些稍嫌不足,但《紅色警戒 2》還是幫助西木打了場漂亮的勝戰,不過成功的背后卻沒人知道,這將是西木走入歷史前,最膾炙人口的一款佳作。

當時紅色警戒 2 可說是紅遍大街小巷


重現魔幻經典

  將近兩年沒有推出任何作品的暴雪,在協助旗下工作北方暴雪發行《暗黑破壞神 2》后,便開始思考實時戰略游戲有沒有新的可能性。于是兩年后,暴雪再度突破自我,繼《星際爭霸》后創造出另外一款截然不同,并深植人心的 RTS 游戲。

  《魔獸爭霸 3》的誕生在當時可說是橫空出世,因為該作完美的結合角色扮演及實時戰略游戲于一身,同時為了與《星際爭霸》作出區別,暴雪調整了游戲內容的比重,使得玩家們需要更專注操作自己的部隊,而非背后的營運過程,讓過去實時戰略常見的人海戰術演變成小規模的交戰。沒想到此舉一出,完美化解了過去《命令與征服:泰伯利亞之日》的缺陷,也正式為這場十年之戰畫下句點。

《魔獸爭霸 3》小規模的交戰使玩家必須更加專注在操作及保存部隊


時代的改變

  但《魔獸爭霸 3》的成功并沒有持續太久,由于網際網絡的發展開始能夠承載大量玩家在同一個平臺上進行游戲,以及韓國游戲產業開始起飛的情況下,許多大型多人在線游戲紛紛竄起,這使得各類型的單機游戲都大受打擊,最后就連暴雪也擋不住這股風潮,宣布未來將轉為開發有著《魔獸爭霸》背景的大型多人在線游戲《魔獸世界》。至此實時戰略游戲就象是被貼上封條般,在接下來近十年間幾乎都沒有過于亮眼的作品。

當年許多大型多人在線游戲攻占市場,躍升為主流電玩


以演化來適應環境

  在即時戰略游戲幾乎退居幕后的幾年中,有一小批人利用暴雪自《魔獸爭霸 2》發售以來的都會附上的地圖編輯器,在《魔獸爭霸 3》重塑并加以包裝了一個三路向的小游戲,但他們萬萬沒有想到,自己重塑的不僅是一款游戲,而是一個在未來令全球游戲玩家為之瘋狂的游戲類型,同時也在現在這個電競時代留下了一席之地。

  起初一名《星際爭霸》玩家 Aeon64 想利用《星際爭霸》 的地圖編輯器打造一款類似當年紅極一時的游戲《未來警察》的模塊,于是一個截然不同的類實時戰略游戲就此誕生,《Aeon Of Strike》(簡稱 AOS)里,玩家們只操作一名強大的英雄在三條通道行進及戰斗,但是這三路以外的地形幾乎無法行走,獨特的游戲方式在后來受到《魔獸爭霸 3》玩家 Eul 的注意。于是他便開始著手打造屬于《魔獸爭霸 3》的 AOS。

AOS 是最初奠定多人競技游戲的基礎


由凡人共同塑造的傳奇

  于是在 2003 年,首款名為《Defense of the Ancients》(DotA)的地圖誕生了,雖然當時沒有任何開發商嗅出 DotA 所存在的潛藏商機,但它仍在許多游戲愛好者中廣為流傳,因為各式各樣的道具與英雄的搭配所創造出千百種的游戲體驗。經過許多代開發者不斷的接棒改良后,當 其中一款 DotA 游戲《DotA:All Star》開始登上 WCG 的舞臺時,有些游戲開發商終于看到它所散發出的光芒,紛紛投入資源進行開發類似的多人競技游戲(MOBA)。

由于玩家間的口耳相傳,DotA 在《魔獸爭霸 3》社群中迅速竄紅


來自星際的復仇

  2007 年暴雪宣布將會帶著《星際爭霸 2》重返市場時,很多人持保留態度,認為實時戰略是過時的游戲類型,無法在游戲市場中生存下來,但《星際爭霸 2》卻試著朝向電競游戲為主的方式發展,結果不但意外打開了過去韓國較為封閉的電競市場外,還帶起全球對于電子競技的熱潮。過去一年當中全世界可能僅有著三至四場的大型電競賽事,但是當《星際爭霸 2》發行后,一年內有著數百場大大小小的電競賽事持續進行,職業選手有時候甚至還需要斟酌比賽內容才會前往比賽地點。這些都證明了《星際爭霸 2》再一次成功地藉由電子競技在歷史中留名。

《星際爭霸 2》朝全球電競領域發展,反而受到極佳的回響


不僅是在國外,《星際爭霸 2》也帶起了國內的電競熱潮


全新的競爭對手

  許多 MOBA 游戲開發商看見了《星際爭霸 2》所帶起的電競潮流,也開始走入電競市場,象是由《DotA All Star》的設計者 Guinsoo 所開發的《英雄聯盟》、以及其第三代開發者 IceFrog 制作的《DOTA2》,除了游戲本身就是以競技為基礎所打造的之外,他們也開始為了自己游戲規劃許多大規模電競賽事,并極力在大眾面前進行推廣。

多人競技游戲在這個世代所帶來的商機,可說是無與倫比


多人競技游戲在這個世代所帶來的商機,可說是無與倫比


  截至目前為止,收看《英雄聯盟》S3 世界大賽的人數超過 3200 萬人,而《DOTA2》TI4 大賽的總獎金則是達到前所未見的 1000 萬美元,突破了所有電競比賽獎金的最高紀錄。這才使以往專注打造精品的暴雪開始警覺到自己塑造出的電競國度遭到嚴重侵略,宣布投入自己 MOBA 游戲《風暴英雄》開發計劃。

這些關鍵因素使得暴雪也投入資源開發《風暴英雄》


未來的展望

  至今有許多人認為未來實時戰略游戲會因為多人競技游戲的興盛,徹徹底底的消逝在電玩市場,成為歷史的一部分,不過在筆者看來,就像恐龍演化成鳥類一 樣,將來我們或許只能從網絡上或是許多老一輩的玩家口中得知實時戰略過去的輝煌紀錄,不過倘若我們可以從別的角度重新思考,其實實時戰略游戲只是正逐漸轉 換成一種嶄新的面貌,重新呈現在我們眼前。


2015-08-23 08:40

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