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抽卡系統如何讓玩家“抽得舒服”?
抽卡系統如何讓玩家“抽得舒服”?
游戲葡萄     阅读简体中文版


抽卡的隨機性波動如何保證玩家的體驗處于可控范圍,國內的開發者早已摸索出一套具備“中國特色”的抽卡黑箱。今天,葡萄君就來談談怎樣做出體驗良好的抽卡系統。


卡牌游戲始終面臨這樣的難題:如果抽卡真的讓玩家隨機得到卡片,體驗的波動該怎么控制?土豪揮金如土幾萬塊錢投下來沒有抽到想要的卡片、屌絲用系統贈送的免費次數隨便一抽便得到了想要的卡片……這樣的情形想必不是游戲運營希望看到的。


事實上,由于國內監管部門對游戲扭蛋機制(がちゃ)并未做出類似日本的政策限制,國內卡牌游戲在抽卡方面早已具備一整套成熟的思考。今天,葡萄君就來扒一扒“中國特色”的抽卡系統,以及如何做出體驗良好的抽卡系統。


追求設計


所謂“追求設計”也就是通常說的挖坑,而挖坑又分成“挖深坑”和“多挖坑”兩種。


“挖深坑”是最常用也是最有效的追求設計思路,基于主線追求的挖坑可以降低玩家學習成本,但相應的也會導致重復內容的增加,如果玩法設計不佳體驗會非常差。典型的深坑系統有:卡片/角色等級成長(強化),卡片/角色星級成長(進化)和當下比較常見的角色碎片合成系統。這些系統的特點在于所有系統都是基于“卡片/角色”的主線追求進行的,通過諸如“戰隊等級”或者“主角等級”的概念約束玩家成長。這樣做的好處在于追求回報立竿見影,抽到好卡對整體游戲進程的影響非常有限,而且卡片無論強化還是進化都需要消耗其他卡片,資源流動清晰明確。早期卡牌以巴哈姆特為首基本都是這個思路,但玩家很容易對單調的主線追求感到厭煩,也就有了“多挖坑”的設計思路。


“多挖坑”有增加主線追求的挖坑和建立支線的挖坑兩種思路。增加主線追求的挖坑典型如:通過抽卡或關卡產出的裝備增加單張卡片/角色屬性的裝備系統,增加角色數量的追求的“隊伍”系統和增加對隊伍數量的追求的陣容系統等;建立支線的挖坑思路是指通過增加主線追求以外的子系統進行資源產出和消耗,從而增加玩家的追求內容,達到延長游戲壽命的目的。這類系統在國內網游中非常常見,比如:“搖錢樹”(定期產出游戲貨幣)、圍繞卡片/角色裝備的強化等系統、主線以外的副本等。


雖然傳統游戲設計理論認為游戲內的支線系統不宜過多,但“滿屏按鈕亮晶晶”的奇怪風氣的和“不能讓玩家閑下來”的設計追求使得這樣的設計準則早已被拋到腦后。


價值量控制


“價值量”的概念諸位開發者想必不會陌生,國內傳統免費網游通過玩家游戲時間與內容參與情況進行的價值量控制(例如每小時獲得20元)在免費手游上同樣適用。


實際游戲中,隨著游戲時間和金錢投入的增加,玩家累積的“應獲得”價值量也會逐漸提高。通過設定階段戰斗力標桿,測定玩家戰斗力與它的差距,動態調整高價值量卡片的掉落幾率也是控制游戲深度,提升游戲體驗的有效方式。某一線廠商的頂尖作品中便存在這樣的設定:在玩家挑戰當前游戲內容較為困難時系統會主動調高掉落玩家角色較弱部位對應裝備概率,對玩家來說這無異于雪中送炭。


國內手游體現價值量的主要方式是諸如“抽十張必出紫卡”、“抽十張必出英雄”的活動,在游戲體驗上很難出現“驚喜”,也設定了較高的消費門檻。比較好的做法是“N張卡后必出紫卡”,即使玩家不付費,經過一段時間的游戲也可以獲得較好的卡片獎勵。


差異化卡包


理想情況下,限制卡包內容,根據玩家游戲進度制作最符合玩家需要的卡包無疑是極好的。但現實并沒有那么樂觀,大多數開發者將差異化卡包設計用在了拉高收入上。


最典型的設計方式是在標準VIP系統之外設計隱藏的“VIP卡包”,表現為玩家沒有達到一定VIP等級便很難甚至無法抽到某些頂級卡片。這樣的設計方式好處在于可以短期內拉高玩家付費——玩家會產生只要付費便有較高可能獲得“驚喜”的良好印象,但長此以往不僅會導致一般玩家在后期的大量流失——因為沒有“盼頭”,VIP玩家的付費體驗也會迅速遞減,因為大R的需求被迅速滿足了。在生命周期普遍不高的手游產品中,這樣的設計方式無異于飲鳩止渴。


差異化卡包其實有很多其他的應用方式,比如:“新手卡包”(一般用在新手引導中的第一次抽卡,往往卡片品質較高)、“活動卡包”(只在活動期間出現,加入某些特殊卡片的卡包,日本手游的常見做法是標明這些卡片的掉率是正常的XX倍)、“定期免費卡包”(與一般卡包入口相同,但不需要消耗資源的卡包)、“品質限定卡包”(只能抽到某個品質區間的卡包,這個區間往往是公開的)等。


差異化卡包與價值量控制相結合,對提升游戲體驗意義重大。比如在定期免費卡包抽卡時將價值量補給玩家,或者在玩家戰斗力與標桿差異較大時將卡包替換為品質較高的卡包,都是可行的提升游戲體驗的方式。


現實潛規則


國內任何行業都不缺少潛規則,游戲自然也不能免俗。


端游時代手游運營設置的VIP客服坐席在手游時代得以發揚光大,私底下大R充值X萬贈送某張頂級卡片、調整某項產出或者緊急開發定制系統的需求屢見不鮮,甚至成為很多中小CP賴以生存的生命線,多數運營早已深諳此道并且見怪不怪。


更有甚者,平臺會收集用戶的充值數據,對于某些充值特別多的玩家會被收入平臺內部的VIP客戶名單,這些玩家在平臺進入某款游戲時,對應公司的運營部門便會被告知“大魚來了”,并提供“大魚們”的聯系方式——之后的事情你懂的。


通過走后門獲得卡片無疑是“最具中國特色的抽卡系統”,它暴露出國內卡牌游戲抽卡體驗方面存在的不足:玩家如果運氣不好屢屢抽不到想要的卡片,除了走后門似乎沒有更好的辦法。但潛規則的存在也向我們提出了這樣的問題:如果最終的歸宿是只要花錢就能獲得想要的道具,那抽卡系統的設計意義又是什么呢?


2015-08-23 08:40

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