攻城掠地:一款月流水過億的SLG游戲的運營策略

時代作品  >>>  民初精神傳統文化歷史遊戲

頁游《攻城掠地》,在運營一年半之后,全平臺月流水超過一億元。傲世堂是如何做到的?


在下周六舉辦的葡萄大講堂上海站中,我們將邀請傲世堂首席制作人趙中毅先生對這個問題進行回答,分享傲世堂關于這款游戲的核心數值與策劃經驗,點擊文章底部“閱讀原文”可進行活動報名。


在此之前,我們先來預熱一下,看看傲世堂是如何來做重度SLG游戲的長線運營的。


重度SLG,就要做長線

SLG產品更關注生命力與穩定的后期營收。假設兩款同量級普通產品與SLG產品同時開測,《攻城掠地》這類重度SLG作品在前30LTV只有同量級RPG類產品的60%。根據傲世堂提供的全平臺ROI數據,葡萄君整理出了如下LTV走勢:




運營要耐得住寂寞

根據傲世堂研發中心總裁秦柳泉的介紹,《攻城掠地》在前期注重的是培養玩家對游戲玩法的理解和用戶粘性,運營在這一階段并不急于收費。


ROI拐點發生在服務器投入運營后的第70天,這時一般產品的最高峰值已經過去,在線和收益開始逐漸下降,但作為重度SLG產品的《攻城掠地》,在線與營收卻仍在爬升。這時,《攻城掠地》會通過活動拉升活躍,讓玩家更多地參與到核心玩法國戰上,通過玩家與玩家間的對抗,提高ARPU值的長期累計。


90天后,重度SLG產品的LTV就能全面超過同量級的普通產品,一年后更能達到同量級產品的2倍。

版本規劃注重玩家反饋

在版本計劃上,《攻城掠地》公測開啟后的每一個資料片和新版本內容的研發,都是基于玩家的調查和反饋進行制作的。秦柳泉介紹,傲世堂在論壇中聘請了一個記者團隊,其中每個人都是游戲內的高等級玩家和攻略寫手,研發部門會通過他們集中收集論壇玩家對系統改進的反饋,再加上長期收集的活動數據,來制定之后的版本開發計劃。


例如論壇有人反映游戲后期,隨著國戰戰線的擴大,玩家操縱4支軍隊,在長達幾十座城池的防線上拉鋸戰斗,軍隊移動的速度較慢影響了支援和突擊的速度,很多玩家希望加強這部分的國戰體驗。官方收到消息后,在下個版本中修改了軍隊在國戰版圖的移動速度,將其提升為之前的三倍。

再比如術士工坊系統就是因為非R玩家經常反映日常國戰時影子軍隊(游戲內的一項主要付費點)不夠用,開發組在研究現有資源消耗情況后開發的。這個系統中,玩家消耗木材(原本比較充足的資源)后等待一定時間,便可獲取一定的影子軍隊。



游戲葡萄 2015-08-23 08:40:23

[新一篇] 解構蘋果iPhone 6產品線對游戲產品之影響:高清的畫質,更長的拇指?

[舊一篇] 抽卡系統如何讓玩家“抽得舒服”?
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表