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受虐狂的最愛?論網絡游戲中的永久死亡
受虐狂的最愛?論網絡游戲中的永久死亡
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  GameRes報道 / 自電子游戲誕生以來,大多數游戲里都自帶“難度等級自定義”這一選項。有了這玩意,玩家可以自己選擇設置游戲是否簡單或是困難,包括敵人的數量,壞人的兇惡程度,玩家角色的脆弱性以及可利用的戰利品數量等等。我甚至還記得,90年代的部分游戲甚至會以某種方式“嘲笑”那些選擇簡單模式的玩家:比如將其角色打造成穿著娃娃裝、吮吸著手指的搞笑角色。如果你不服氣的話,大可以扭頭就走,或是咬咬牙選擇難度更高的模式。


  當然不是全部電子游戲都能讓玩家隨心所欲選擇難度。少部分MMO堅持對所有玩家固定提供一種難度模式。比起按照客戶端來分配難度等級,這些MMO往往選擇根據地區來分配難度,通常以等級或是活躍度為標準。部分游戲會提供可適應難度等級,更多人知道的有死亡模式的游戲可能是暗黑破壞神,但是首先暗黑破壞神是一款可多人聯網的單機游戲,相對于MMO游戲來說設定起來要簡單的多。


  現在,這種情況正在改變。一群執著的邊緣玩家正在努力倡導為自己喜愛的MMO增加永久死亡模式,目前至少有一個工作室對此呼吁采取積極的對應措施。如果是你,你愿意嘗試一種難度遠遠高于其他普通玩家的游戲模式嗎?而且該模式有時候可能不會給你帶來額外收獲,除了更高挑戰性帶來的成就感以外。



  一次失敗,立刻出局?


  對于玩家來說,永久死亡一直是個歷久彌新的話題,能瞬間打開玩家群體的話夾子。它讓人們思考、爭論,并且樂此不疲。不過大部分人對永久死亡設定的普遍觀點是:“聽起來是不錯。不過想用在我的MMO上?沒門,謝謝。”


  想像一下,當一個玩家在某游戲耗費數十小時甚至上百小時,只因一個錯誤就導致上述努力全部灰飛煙滅;或是屢屢面對脫離控制的處境,這些情況無一例外不讓人郁悶。最重要的是,MMO玩家的游戲時間相對較長,上述打擊會更普遍且嚴重,而且游戲廠商也往往不鼓勵玩家頻繁重選職業。


  《無盡的任務》(EQ)也是如此。回顧2003年,游戲曾經在Discord服務區里短暫地設立了一個特別的“永久死亡”規定。此外,《暗黑之門》(Hellgate:London),《Dofus》等許多中世紀題材等在線游戲也曾經將永久死亡納入游戲機制的一個組成部分。


  在大多數情況下,開發商并不強行設定“永久死亡”,而是將其作為一個可選項目供玩家自由選擇。事實證明,強制永久死亡的MMO活不了太久。但是什么時候該選擇永久死亡呢?下面我們不妨來討論一下。



  永久死亡模式的妙處!


  當我聽說《龍與地下城Online》(Dungeons & Dragons Online)采用永久死亡設定時,我還以為官方是不是腦子進水了。如果僅僅因為一次死亡,就抹去靠無數時間和經驗累積而成的角色狀態值,那不是很逗逼的一件事情嗎?但是在調查完一些先行之作如《Mortal Voyage》,我開始逐漸理解了這種設定的妙處和吸引力。



  首先,游戲并沒有強迫所有玩家都采用這一設定。玩家可以自愿選擇是否挑戰這一模式,從而贏取榮譽系統給予的獎勵。玩家一旦下定決心接受這個挑戰后,他們對于游戲的看法,玩法,以及對過程的把握都會或多或少受到影響。當進入永久死亡模式后,玩家會潛意識地放大每一個威脅,而不僅僅地局限于維修費里。當然玩家也能借此更為尊重和珍惜自己的角色,謹慎地調整自己的戰斗風格,依賴團隊的力量來保護角色,而不是做一匹孤獨的狼去單打獨斗。


  自從我目睹到越來越多的自我強加限定出現在游戲里后,這種永久死亡模式顯得另類而有趣。事實上,限制并不是全由永久死亡引起,總有一部分人固執地拒絕接受任何形式的外部援助(甚至包括同一個賬號的其他角色),也拒絕使用任何快捷鍵。


  高難度的挑戰是受虐狂的最愛?


  在游戲社區,有一個詞正在受到越來越多人的歡迎:鐵人(ironman)。這個詞不僅僅限制于MMO領域,鐵人挑戰也用來表示一個玩家創造了屬于自己的高難度等級,并且長久堅持下去,當然其中更有不少人會以博客的形式來記錄這段難忘的經歷。


  對于那些已經逐漸走在下坡路的老式MMO來說,鐵人挑戰的好處是不容置疑的。因為它對老式MMO來說,無疑提供了一個絕妙對轉折點。《RuneScape》,一款幾乎算是元老級的MMO,其開發商就響應了社區里大批玩家對高難度挑戰的熱情,建立了一個鐵人模式。


  《RuneScape》開發商表示,“鐵人挑戰來源于社區的狂熱,玩家們自發地創建了一個全新的《RuneScape》形象并且做到了自給自足。你只能夠使用自己的資源和裝備,并且不可以從其他玩家身上得到任何幫助。我們正在考慮為鐵人增加一個新模式,從而支持那些熱情的玩家們”。



  官方所設想的鐵人挑戰將分為兩種類型,一個具有永久死亡屬性,而另外一種則沒有。對于我個人而言,這是一個非常棒的二選一設定,特別是在回應社區玩家的呼聲方面,《RuneScape》官方交出了令人滿意的答卷。


  鐵人模式例子中最好的代表之一莫過于《Kingdom of Loathing》在上升機制里的設定手法。“上升”幾乎算得上一個新游戲,但是玩家可以隨身攜帶自己的錢幣等資源。除此之外,玩家還可以選擇用許多方式來限制自己的第二次生命,比如拒絕他們接觸自己的舊道具,或者食物,飲料。如若在第二次生命里成功完成了挑戰,玩家不僅能夠得到勝者特權,同時還能獲得一個酷炫的頭像標識,跨職業能力等等。


  鐵人和永久死亡會流行起來嗎?


  不可否認,類似鐵人和永久死亡這樣的挑戰對于玩家來說,相當于一場艱苦卓絕的戰斗,但是我們已經向著完全接受邁出了第一步。事實上,我身邊的朋友們已經熱烈地討論《幽浮》(XCOM)的鐵人模式多么令人欲罷不能,“里面的角色更具有現實感”。


  其他作品如《Salem》(暫譯:女巫鎮),《Trials of Ascension》,甚至包括《星際公民》(Star Citizen)都公開表示將會加入永久死亡內容。在不久的將來,我們將會在《阿斯龍的召喚》(Asheron'sCall)以及《H1Z1》里看到受玩家影響和控制的服務器規則,甚至還有可能出現鐵人挑戰。



  在我看來,《RuneScape》做出了一個正確的決定。也許永久死亡不是所有人的中意品,但是新挑戰,新模式,以及新的難度等級(當然要配合適當的獎勵)會為老游戲注入新鮮的血液和生命力。比起害怕這些新機制,開發商不如抓住這次難得的機會,將這些逐漸沒落的MMO重新帶入前線陣營,吸引更多新玩家。


2015-08-23 08:40

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