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策略手游進化之路:微創新疊加的蛻變
策略手游進化之路:微創新疊加的蛻變
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  GameRes報道 / 三國、卡牌、COC,如果我告訴你,有一款手游將這三個元素集于一身,那么你的第一反應是不是“它離死不遠了”?但事實卻恰恰相反。我們先來看一組數據:策略手游《進擊吧!三國》9月10日iOS公測,榮登App Store免費總榜第4名、暢銷總榜第19名,上線以來更是保持了暢銷榜前30的好成績。

  在目前國內手游市場“強敵環伺”的情況下,一款三國題材的策略游戲能有如此好的成績,不得不說是一個“奇跡”。鑒于策略手游“慢熱”的特點,我們可以推斷,在未來三個月之內,這款游戲有實力取得更加傲人的成績。

  三國、卡牌、COC,這些基本上已經被認定為毫無新意,甚至有“炒冷飯”嫌疑的元素結合在一起,為何能取得如此突出的市場成績?仔細分析,我們不難發現,《進擊吧!三國》正是以數個“微創新”,疊加出了策略手游的“蛻變”之路。


  微創新之一:策略游戲休閑化。

  Supercell的《部落沖突》(Clash of Clans,簡稱COC)可以說是策略手游的“開山鼻祖”。COC持續火爆近2年的“傳奇”,成為無數手游開發者的終極向往。COC的核心,一言以蔽之,其實就是“對抗”。游戲中的所有生產與建設,甚至防御布局與進攻,都是為了“對抗”這個終極目標服務的。通過防御布局,打造最堅固的基地;通過進攻陣型,摧毀固若金湯的基地,這是COC游戲的核心,也是其最大的魅力所在。然而這類游戲有兩個最大的弊端,很大程度上會直接影響用戶體驗。首先,發起一場戰爭前,需要漫長而枯燥的準備,極易使人厭倦。其次,這類游戲采用自動戰斗方式,戰斗中無法手動干預,參與感不強。

  鑒于這種情況,《進擊吧!三國》在COC的基礎上,增強了戰斗中的手動干預,比如用戶可以通過自由選擇“法術”釋放的時機與地點,來直接打擊敵軍極其城池,在關鍵時刻扭轉戰局。此外,游戲中的士兵只要未死,就可以隨主將一起返回基地,而不是像COC當中那樣“有去無回”。這種設定的好處是,只要用戶實力夠強、布陣得當,可以極大地縮短造兵時間,而不用再絞盡腦汁計算每一個士兵的出戰與否。

  微創新之二:策略游戲養成化。

  對于COC類游戲的第二個創新之處在于,《進擊吧!三國》將緊張激烈的“對抗”與妙趣橫生的“養成”相結合。用戶在游戲中可以自由收集武將、裝備、寶物等,通過技能升級、武將進階等,自行設定武將發展方向。此外,玩家在游戲中還可以自行生產武器,研究法術,獲得更加多樣的游戲樂趣。這樣的設定,不僅能吸引到喜愛策略游戲的用戶,還會吸引到喜愛收集養成,甚至卡牌游戲的用戶,受眾面更寬。

  微創新之三:策略游戲個性化。

  雖然圈內一直流行“三國已經被玩壞了”的說法,甚至曾一度出現談“三國”色變的現象,但其實,被“玩壞”的不是三國,而是“流于形式”的三國。很簡單的例子,巴別時代的《放開那三國》一炮而紅,說明三國IP還是被大多數用戶認可的。“三國”中有完整的世界觀、特色鮮明的英雄以及各種激烈的沖突,這些都可以很好地提升游戲的可玩性,也更能激起中國玩家的共鳴。

  《進擊吧!三國》雖然是采用三國題材,但是在其基礎上,對三國人物進行全新的、更“潮”的詮釋,韓國一線知名畫師操刀繪制的各“鬼馬”武將,更加符合現代審美。這款游戲既不同于“日系”Q版游戲,又與“熱血”風格的三國游戲有所不同,另類韓風與精致國風的結合,帶給玩家一個既熟悉又陌生的三國時代,輕易就能激起用戶的共鳴。


  微創新之四:策略游戲本土化。

  圈內公認的事實是,以COC為代表的策略游戲,雖然其付費點看似涵蓋了整個游戲,但非常單一,總體來說,單個玩家在游戲中的付費,是可以計算的,不存在任何“不確定性”,這種付費點的設置,并不符合“中國國情”。

  首先,雖然游戲中“寶石”的消費既帶來很大的便利性,又在一定程度上保持的游戲的平衡性,但是,這種消費模式,需要大量的付費用戶作為支撐才能獲得盈利。在手機游戲競爭極其白熱化的中國市場,想讓一款游戲短時間內積累數量龐大的用戶,除了屈指可數的幾個游戲大鱷以外,顯然是不現實的。其次,由于付費點的單一,為了獲得更多的收入,開發者一定會控制游戲中活動獎勵的數量,大多數玩家無法在游戲中獲得免費的獎勵,非常影響用戶體驗。再次,在游戲中玩家消耗了相應的寶石,所獲得的也只是時間的縮短、或者是資源的獲得,對于大R玩家來說,無法使其與普通玩家產生本質上的區別,對于更深層次的消費沒有任何的幫助。

  針對這種弊端,《進擊吧!三國》將游戲的付費點從“生產建設”轉移到“武將培養”,將付費點埋的更深,更加符合中國本土玩家的付費習慣。游戲縮短了建造、生產的時間,使大多數玩家告別建筑升級過程中漫長的等待——即使不用花費人民幣,也能很快體驗到游戲的樂趣。相對地,游戲中的“武將培養”難度提高了不少。

  游戲前期,對武將的品質進行了明確的引導——武將擁有眾所周知的三國歷史背景,越是熱門的、深受玩家喜愛的武將,其品質越好。這樣的設定,使得玩家在抽取武將的過程中,即可明確知道其強弱,從而刺激付費抽卡。

  武將品階提升后,其基礎數值明顯提高,能力差異也非常明顯,可以說,同一名武將,其培養前后的實力也會有天淵之別。高階武將的培養,需要大量的進階石、金幣作為支撐,很好地刺激了用戶的消費——在中國,玩家或多或少都有“英雄情結”,培養最強英雄這種誘惑,又有幾個人能抵擋的住呢。

  微創新之五:策略游戲親民化。

  從8月份開啟iOS越獄不刪檔內測伊始,《進擊吧!三國》前期各種慷慨的游戲活動即層出不窮。玩家登陸、簽到、升級均可免費領取元寶、道具,甚至紫將,這種極具誘惑力的游戲活動,對提高留存起到了決定性的作用。而前期贈送的大量元寶,使玩家即使不消費也能速體驗刺激的“十連抽”,獲得數量可觀紫色的武將,又為后期玩家充值埋下了伏筆。

  對于付費用戶,《進擊吧!三國》更是誘惑滿滿。首沖(任意金額)三倍返利,還贈頂級裝備、珍稀道具。此外,充值成為VIP的玩家,根據級別的提升,可以返還將近六千金幣,回饋力度也很大。這些極具誘惑的返利方式,都是傳統COC類游戲所沒有的,這也是讓許多玩家心甘情愿掏錢的一個很重要的誘因。

  雖然看起來這都是“虧本的買賣”,但這都是游戲運營的智慧:一口氣充值二百多塊錢,大多數玩家都會考慮一下,如果每次只充幾十、甚至幾塊錢就能達到目標,普通玩家從心理上非常容易接受,更不用提大R玩家了。


  在2013年實現了井噴式的增長后,中國移動游戲市場在2014年迎來了愈來愈白熱化的競爭,“千萬流水”如今已不再稀奇,“億級”產品也已經問世。目前,國內手游公司超過了3000家,幾乎每天都有5-6家手游公司誕生,100多億的市場份額讓無數人垂涎,但誰又有實力“獨步江湖”?從《進擊吧!三國》的階段性成功,我們可以推測,也許利用大量的“微創新”,疊加出本質上的“蛻變”,不失為手游開發者迅速占領市場的一條捷徑。


2015-08-23 08:40

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