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為什么不做個恐怖游戲?   游戲葡萄
為什么不做個恐怖游戲? 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

近日《玩具熊的五夜后宮(Five Nights at Freddy’s)》登頂美國付費榜,國內有沒有類似的恐怖游戲?詢問過不少玩家和開發者我們毫無收獲。葡萄君不禁好奇,為什么在海外廣受好評的恐怖游戲在國內遭到冷落?


一款名為《玩具熊的五夜后宮(Five Nights at Freddy’s)》的恐怖游戲在近日登頂美國付費榜,近三千用戶給出滿分評價。正在舉行的TGS(東京電玩展)上,“生化危機之父”三上真司攜恐怖新作《惡靈附身(The Evil Within)》亮相;小島秀夫之前在推特暗示將發布基于次世代引擎FOX打造的《寂靜嶺》新作。


恐怖游戲在海外遭遇的熱捧,和國內恐怖游戲遭遇的冷落相映成趣。詢問國內開發者,大家普遍認為“受眾面窄”、“不賺錢”和“手機性能不足”是導致手機上鮮見國產恐怖游戲的主要原因,真的是這樣嗎?


恐怖游戲受眾面窄?


很多人將恐怖游戲的遇冷歸結于人文環境的差異,我們拋開生化危機和寂靜嶺這樣的熱門游戲不談,看看其他以驚嚇、恐怖為主題的文化產品在國內處境如何:


動漫方面,《尸兄》、《中國驚奇先生》的百度指數常年保持10萬左右;小說方面,盜墓題材小說在國內的超高人氣自不必說,起點中文網的靈異小說頻道是起點最受歡迎的幾大頻道之一;社區方面,天涯的“蓮蓬鬼話”常年保持著頗高的人氣,百度貼吧僅“恐怖小說吧”便聚集了數十萬會員,累積發帖上百萬……


如此眾多的內容產出及其用戶,但令人奇怪的是,國內依然鮮見恐怖游戲。在IP大熱的當下,眾多CP拿著恐怖題材IP,改編出來的游戲卻并不恐怖——作為以驚嚇、恐怖為主題的游戲類型,不管依托于什么樣的玩法,驚險刺激的游戲體驗始終是恐怖游戲追求的核心,當下改編的主流,強調戰斗與成長的“卡牌RPG”顯然無法滿足玩家渴望獵奇的心。


恐怖游戲不賺錢?


生化危機系列最新作《生化危機6》銷量超過500萬份,而生化危機全系列38款游戲已經累計銷售達2600萬套,寂靜嶺系列銷量也早已突破了2000萬。手機上的恐怖游戲雖然沒有如此耀眼的成績,但除了《玩具熊的五夜后宮》,《鬼屋驚魂》、《The Woods》、《The Occupant》、《忌火起草》等優秀恐怖游戲層出不窮,而我們經過四處打聽只找到一款優秀國產恐怖游戲:《七夜》。


曾榮獲IMGA(The International Mobile Gaming Awards)2007最佳3D游戲提名的《七夜》是一款國人自主研發的恐怖解謎游戲。這款運行在塞班上、畫面頗為精美的手機游戲遭遇了商業上的滑鐵盧,幾乎成為“恐怖游戲不賺錢”的經典例證。為了還原真相,葡萄君聯系到一位當初參與《七夜》的開發者。


據他回憶,因為買不起機票,他們甚至無法前往IMGA現場領獎,但《七夜》所遭遇的困境“肯定不是游戲題材的問題,而是壓根沒有考慮盈利模式的問題”。另一方面,雖然在玩家群體中獲得了很好的口碑,但發行經驗的不足讓他們“踩了另一個坑”:《七夜》最初以一個非常低的價格簽給了發行公司,之后的下載收入分成一直沒有拿到結款。付違約金將游戲拿回來后發現獨立做發行沒有渠道資源舉步維艱……


現在看來,《七夜》所遇到的問題有那個時代的特殊性,也有開發者忽視市場,忽視商品化的典型性,但這無法證明做恐怖游戲“不靠譜”。這位開發者也認為,只要游戲細節、品質、玩法有保證,收費點清晰可靠,什么類型都是可行的。


考慮到商業化,恐怖游戲的核心體驗決定了“付費買屬性”的主流收費模式很有可能水土不服,但收費游戲、按章節解鎖新內容、販賣新角色甚至(在角色死亡后)插入廣告的盈利模式無疑都是已經驗證過,并被證實靠譜的收費模式,上面提到海外廠商的數款恐怖游戲都是這樣取得盈利的。


恐怖游戲對機能要求高?


感官刺激需求與手機機能不足之間的矛盾是重視體驗的恐怖游戲帶給開發者的最大難題,很多開發者止步于此。


《寂靜嶺》初代在PS上的開發遭遇到了類似的困境。作為發生在都市的恐怖游戲,機能方面的局限決定了游戲無法同時顯示太多建筑,因此遠景和建筑的大小都遇到了瓶頸。面對困境,開發人員想到了“霧”這一元素——讓遠處的建筑隱藏在迷霧當中,而近處的建筑只需顯示底部,隱藏在霧中的建筑甚至沒有進行較高部分的建模,為游戲節省了不少容量。


另一個經典的例子是恐怖游戲《零·紅蝶》,其中“姊妹”角色的劇情設定據開發者透露,也是向機能和容量妥協的結果。頂尖開發者在有限條件下的奇思妙想成就了一代經典。


而這次登上美國付費榜榜首的《玩具熊的五夜后宮》同樣沒有復雜環境和精致的模型,閃爍的鏡頭,簡單的角色和有趣的策略,組成了一款優秀恐怖游戲的全部。


在資源消耗方面,比起注重資源堆砌的其他類型,恐怖游戲更注重氛圍的塑造。簡單的背景圖像和劇情文本結合而成的恐怖AVG(文字冒險游戲)在日本市場大受歡迎,而不斷重復的場景、低精度的模型和貼圖等在傳統游戲開發中盡量避免的情況早已成為恐怖游戲中的經典元素。


好的體驗、感官的刺激,并非只有堆砌特效一條路。


為什么不做個恐怖游戲?


這樣看來,國內開發者開發恐怖游戲面臨的最大問題恐怕并不是“受眾面小”、“不賺錢”或者“機能不足”帶來的局限,而是市面上沒有一款“已經驗證過”的成功典型,不知道如何下手的困惑。


一款優秀的恐怖游戲需要充足的代入感,在互動中營造恐怖的氛圍。這要求開發者在場景、角色和光照上花費大量的精力進行雕琢。喊出“我們只做精品”、“我們不是賺一筆就走”甚至“我們愿意試錯”的開發者,如果希望做些不一樣的東西,挑戰一款恐怖游戲吧!


如有讀者知道優秀的國產恐怖游戲,歡迎聯系葡萄君微信:skycrawler


開發中的恐怖游戲同樣歡迎!




2015-08-23 08:40

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