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手游大廠眾生相之SE:從大師到”廚師“
手游大廠眾生相之SE:從大師到”廚師“
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▍幻想的起源




  宮本雅史在1986年9月創立史克威爾(Square)時應該沒有想到這家公司后來的輝煌。在當時,與 Hundson、Namco 等那時候的業界大腕相比,史克威爾只是一家很小的開發小組,其成立之初的前兩款游戲《死亡陷阱》及其續作《死亡陷阱2》都是由兼職雇員,也就是之后大名鼎鼎的"FF之父"坂口博信完成。1986年9月,史克威爾從電友社分離,成為獨立的公司。坂口博信之后成為公司的全職雇員,任職規劃與開發部總監。坂口博信本人是堅定的游戲電影化推進者,而在手工作坊式的八十年代游戲產業中,硬件機能的限制和有限的開發資源使得游戲要想真正顯現電影化根本就不可能。在受到艾尼克斯角色扮演游戲《勇者斗惡龍 Dragon Quest》的啟發后,史克威爾著手開始開發同類型游戲《最終幻想 Final Fantasy》。

  制作《最終幻想 Final Fantasy》初代時的班底僅為一名程序員,四名企畫,五名美工,而就是這樣一個簡單的制作陣容做出了在當時來說極具突破性意義的畫面及音樂表現。“要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數的火爆場面,而是一些經過精密時間計算的拍攝手法, 和一些由游戲背景音樂所牽引和鼓動的影像。”《最終幻想》的創作概念來自施瓦辛格經典大片《終結者》,這恐怕是多數 Fans 們所料想不到的,導演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron) 的拍攝手法給了坂口博信非常多的啟發。就這樣,坂口博信的游戲電影化構想終于在FF1中有了一些表現,而《最終幻想 Final Fantasy》原版也以40萬的銷量獲得成功,讓《最終幻想》在之后多年間發展出了眾多續作和衍生作品,并擁有眾多粉絲,成為史克威爾旗下最重要的游戲系列。


  艾尼克斯(Enix)是由福島康博于1975年9月建立,公司建立時名為株式會社營團社募集服務中心,后于1982年易名為艾尼克斯。公司名稱有雙關含義,既表示從灰燼中重生的神話鳥類不死鳥,又象征世界第一臺數字計算機艾尼阿克。在1982年,艾尼克斯開始全國業務的嘗試失敗后,新易名的艾尼克斯通過舉辦個人電腦游戲程序競賽,開始踏入游戲市場。競賽獲勝游戲之一是堀井雄二(后來的DQ之父)的《Love Match Tennis》。眾所周知,艾尼克斯是以《勇者斗惡龍 Dragon Quest》的發行而知名,系列前期作品的主要創作人員可謂星光熠熠,包括總監中村光一,編輯堀井雄二,美工鳥山明和作曲家椙山浩一。號稱日本"國民RPG"的《勇者斗惡龍 Dragon Quest》系列首作于1986年在紅白機FC上發行,最終在日本售出150萬份,勇者斗惡龍系列的成功確立了艾尼克斯在業界的地位。而最終幻想和勇者斗惡龍的傳奇初始也象征著RPG類型游戲開始風靡。


▍經典的回憶

  在下和最終幻想系列的第一次親密接觸大概是念小學時的最終幻想2(當時國內對最終幻想的翻譯還多為《太空戰士》),記得當時是在一臺15寸彩電和學習機的組合上運行著這款游戲,那時并不明白RPG的概念,只覺得畫面上的小人你一下我一下的攻擊方式跟平時玩的那些動作游戲不同,但因看不懂那滿屏的片假名,劇情什么的也只是浮云,只能到處亂撞,一路走到高級怪的地圖越級打怪,樂此不疲的斷斷續續玩了幾天(汗)。好在之后不久,入手了一本游戲雜志(貌似是電軟),上面有最終幻想2的流程攻略,這才算是正式入坑。另外值得一提的是最終幻想2也是第一部不用練級的FF,因為它采用了熟練度系統,嚴格說來也是唯一一部不存在等級系統和加點的FF,之后的最終幻想10則采用了晶球盤等級系統,但是可以加點,而最終幻想13使用的職業等級和水晶盤系統。后兩者升級方式大同小異,而且按理說也屬于有隱藏等級系統的,但只有最終幻想2是靠在戰斗中使用某項攻擊方式的次數多少來提升數值的,這獨特的系統也是讓人印象深刻的原因之一。當然最終幻想系列中更多玩家最早熟悉的應該是《最終幻想8》,那年天后王菲為其演繹的一首 Eyes on me 火遍大街小巷,也間接讓更多非核心玩家群體開始耳聞最終幻想的名頭。


  說到最終幻想的標志物,除了萌萌的陸行鳥和莫古力,以及飛空艇,召喚獸,和一路傳承的水晶序曲,還有不得不提的就是天野喜孝的人設了,雖然FF7之后的主要畫作是由野村哲也繪制(也就是后來被戲稱為洗剪吹的風格),但最終幻想的logo則一直保持天野喜孝大師的風格。



  當然《勇者斗惡龍》的特色也有不少,像是蠢萌的史萊姆,以及它龐大的家族。還有《勇者斗惡龍》中一些獨特的設定,例如歷代的主角從來沒有對白。在DQ8之前,戰斗的時候都看不到我方角色等等(現在看來更多是偷懶的做法 - -)。此外,DQ系列衍生出的《勇者斗惡龍 怪獸篇》也算是另辟蹊徑,成為能從老任的王牌游戲《口袋妖怪》系列口中分得一杯羹的佳作。


  對于FF系列,個人最有愛的是回歸原點的FF9,而DQ系列最喜歡的則是《勇者斗惡龍7 伊甸的戰士們》,DQ7是系列中最大劇本量,最長游戲流程,也是游戲引擎的3D進化的第一作,最吸引人的當屬DQ7的劇情設定,在一段段故事中來回穿越,看過去和未來的羈絆,濃濃的時間機器加蝴蝶效應的既視感。



  話說回來,在當年一鳴驚人后,坐擁FF和DQ的史克威爾和艾尼克斯一發不可收拾,將經典一直延續, 并逐漸形成了自己獨特的風格。除了FF和DQ,兩家其后還推出了《圣劍傳說》《半熟英雄》《浪漫沙加》《放浪冒險譚》《星之海洋》《超時空之鑰》等等同樣膾炙人口的大作。那時候的史克威爾和艾尼克斯號稱臥龍鳳雛,對于玩家群體和主機硬件的影響力可謂巨大,像當年FF7轉投SONY陣營在PS上的發售給了任天堂沉重的一擊(以及DQ7的補刀),奠定了索尼那一段歲月的霸主地位,那是屬于史克威爾和艾尼克斯的巔峰時代。

▍平地驚雷而又理所當然的聯姻



  對于史克威爾和艾尼克斯兩家公司在03年的合并,一般看法是對在電影事業失敗的史克威爾所做的補救策略,2001年2月8日,因動畫電影《最終幻想:靈魂深處》(這部當年錯誤定位,把Square賠得傾家蕩產的電影,在如今看來,效果還不如一個ova級別的小制作,不得不感嘆技術的進步實在快。)的失敗導致史克威爾上市以來首次出現季度虧損,史克威爾實行了日本企業員工重組計劃,最終幻想系列生父坂口博信也不再担任副總裁,而是担任“執行制作人”。

  另一方艾尼克斯的《勇者斗惡龍7》營銷計入1999年,但因游戲數度延遲,一直到2000年才發行,這直接導致該游戲在1999年財政年度收入為0,公司2000年上半年銷售利率下降一半,股票價值下跌40%。此外艾尼克斯的影響力強在亞洲,史克威爾則在北美、歐洲,在海外事業上做互補與調整發售時程使《最終幻想》系列和《勇者斗惡龍》系列避免沖突,同時確保收益,為準備迎接線上游戲、移動游戲的時代,將兩社的內容資產做有效運用以期加倍效果。就這樣,兩家傳奇公司在愚人節合并為了如今的史克威爾艾尼克斯 一 SE。

  史艾的聯姻既再次應證了“商場上沒有永遠的朋友,也沒有永遠的敵人”這句話。并且也算是開啟了一個游戲界各大廠商并購的時代,譬如南夢宮(Namco)和萬代(Bandai),光榮與TECMO等等。而玩家們當時對于SE的合并在震驚之余,既有些許信仰丟失的迷茫也存有對強強組合的期望。

▍一名廚師的自我修養


  不盡人意的是而后的SE像是順應了快餐時代,再沒有了當年對一款作品精雕細琢的精神,開始對自己的經典招牌FF和DQ系列反復的榨取價值。其實除去FF和DQ,SE還有不少經典的游戲系列在手,像是《圣劍傳說》《時空之輪》等等,但SE則獨愛FF和DQ,現今已有不少復刻FF作品登錄移動平臺(一大波DQ冷飯也將到來),其實作為一名老玩家并不反感曾經的經典作品在新平臺獲得重生,但以在下之前提到的FF2為例,這部1988年的FC平臺游戲,從2001到如今,先后登錄了WSC,PS,GBA,PSP,iOS,安卓等數個平臺,一兩次是經典懷舊,但換湯不換藥的爆炒多次,哪怕愛的再深沉,想必也實在難以讓人再對這盤冷飯提起胃口(在各模擬器上重溫過該作的玩家感覺更甚)。

  截止到2014年9月,SE已在移動平臺發售或公布了18款FF移植或是衍生作品。接下來還有已公布的DQ天空三部曲復刻計劃等等。SE前社長和田洋一甚至很直白的表示“現在想要中個頭彩(創造一個新的成功品牌)太難了,一旦我們中了,就要把它的汁都吸干。”可見其立志做一名廚師的決心。

▍名為“手游大廠”



  SE在手機網游上面的嘗試,國內玩家最熟悉應該就是《擴散性百萬亞瑟王》 (后推出了PSV版),算是順應手游卡牌游戲的風潮而推出的作品,制作上也算的上用心,除了力邀日本頂尖插畫師團隊為游戲卡牌進行形象設計以及頂尖聲優團隊為游戲配音之外,更是請來日本輕小說作家鐮池和馬担任游戲腳本,并負責游戲世界觀及角色性格等細部設定。在國內市場正式上線后游戲中也加入了更貼近國內的武俠風格卡牌,SE招牌加上盛大運營推廣的不懈余力,使得該作在上線前期表現十分搶眼,在 Appstore暢銷榜一度占據前10的位置,雖然隨著氪金指數的越來越高,玩家對游戲的口碑頗有微辭,但好歹這已經算是一款暢銷游戲了,而事實上,SE雖然因炒冷飯招致玩家罵聲一片,但至少在財報上還看得過去。

  除了讓人倒胃口的冷飯,被大家揶揄為“手游大廠”的SE也在手游平臺上推出過幾款原創游戲,像是《星葬之龍》這樣看上去品質還不錯的作品,但該游戲的內購收費讓人看到SE的矛盾,像游戲DLC一樣,玩家需要付費購買游戲中除第一章外之后的章節,第二到第五章各600日元,這看上去還能接受。但令人詬病的是在游戲中竟然還存在可以反復使用的增加經驗值的收費道具這種破壞游戲平衡的設定。該作后續不咸不淡的市場表現可能也讓SE心灰意冷。如果說《星葬之龍》讓SE和玩家的態度都還存在一些矛盾和分歧,那么后來登錄移動平臺的《最終幻想:勇氣》則讓這些疑惑都煙消云散了,玩家的態度一致,罵聲一片。在這部號稱史上最爛(目前 - -)FF的《最終幻想:勇氣》里無論是像素化的風格,還是角色,音樂等等都給了FF老玩家熟悉的感覺,但剝離了這些之外,這款游戲貌似沒剩下什么,游戲性實在是匱乏的可憐,且充斥著內購。

▍“也許錯的不是你”



  話說回來,現在游戲開發成本越來越大,風險也越來越大,像SE自從發布了《最終幻想14》后就沒過過安心日子,SE對這款網游版FF正統續作傾注了大量人力物力,但換回的卻是徹頭徹尾的失敗。SE前社長和田洋一曾在新聞發布會上承認因FF14的原因“最終幻想系列的名氣因此受到了極大的損害,我們會繼續改良工作,幾乎等于將游戲重做,希望能夠讓《最終幻想14》達到應有的品質。”如今,經歷陣痛之后的《最終幻想14》,以重生為名再次出現在大家面前,對于SE回爐重做的決心和精益求精的態度,玩家們大多還是給予了認可。但現階段市場的反映也只能說是差強人意,不溫不火的樣子。想一想,這時候廠商們看著手游平臺上的各種鳥和怪獸,消除和跑酷賺的盆滿缽滿。潛心開發大作的廠商怎么也按捺不住想快速的分一杯羹吧。其實玩家對于SE的態度可能更多是“恨鐵不成鋼”,因期待所帶來的失望,或者說是對于現今游戲快餐時代的無奈。

▍幻想不會終結

  感謝SE曾經帶給我們的感動,懷著對SE未來的祝福,在此謹以一名老玩家懷念DQ4的一段話作為本文結尾吧……“在夢中,那片奇幻的大陸上,當勇者一行人呈上洞中的寶石"誠實之心"時,已發誓不再相信任何所謂"同伴"的沙漠旅館老板霍夫,卻牽出了那匹挽救過他生命的馬,帶著一個少年最初的感動與夢想,走向了沙漠的深處,奔向了那個曾經讓我無比興奮與喜悅的傳說。”


2015-08-23 08:40

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