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游戲中的心理學(七):心理畫像之中R篇
游戲中的心理學(七):心理畫像之中R篇
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  中R是游戲收入的中堅力量之一,可以看做是游戲里的“中產階級”。

  中R是心理學“焦點效應”現象最為明顯的一類人。他們更在乎別人眼中自己的形象,更在乎自己的地位和榮譽。在現實生活中也同樣如此,他們很在乎自己的形象,從事更為體面的職業而非僅僅考慮收入,大多就職于有名氣的大公司,終極目標是大企業的職業經理人。

  中R用戶在論壇或QQ群中有更高的活躍度,更樂于幫助新人。他們更期待其他玩家的贊許,也更希望在幫派或團隊中担當重要的責任或職務,中R用戶付費的主要動力是讓自己的實力符合自己的地位和担當的職務。

  同樣是因為在乎自身的形象的原因,中R對游戲的熟悉了解程度要超過大R,他們對游戲的鉆研一方面基于對游戲的喜愛,另一方面也是要建立和維護自己“博學”、“高玩”的形象。如何進行更有性價比的充值行為是中R游戲鉆研的主要方向之一,與小R只追求最初且最能區別于免費用戶的充值相比,中R的付費行為遍布了游戲的各個系統和各個等級、在自己認為性價比較優的系統上,非常舍得花錢。但同時,他們心中不認同大R炫耀性消費,雖然表面上一般會表示崇拜和贊許,但內心中頗有些鄙視。所以很少有中R會進行刷喇叭對著數數,購買炫酷卻沒有太多實際意義的時裝等性價比很低的事情。除非是為了幫派的需要。

  由于中R更在乎別人的看法和贊許,所以中R在游戲選擇時更在意游戲的知名度(所有人都有這樣的心理,只不過中R更為明顯一些),當中R認為這個游戲有很多人在玩時,他參與游戲和努力塑造游戲中自己高大上形象的動力就更為強勁。也正因為如此,無論是同事朋友還是公共場合的陌生人如果多人玩某游戲,或在討論某游戲,都會讓中R蠢蠢欲動。最為典型的莫過于COC的流行,它可能是中R貢獻收入占比最高的游戲了。

  中R的游戲時間存在較大的差異。但只要時間許可,中R很愿意花費時間去研究游戲、查看攻略,并且在這個過程中感受到快感。所以論壇和qq群的維護對中R的留存非常有幫助。

  服務策略

  對中R的提供恰當的服務是非常重要的,因為一個游戲能夠得到多少大R,很大程度靠運氣,而得到中R的數量卻是非常穩定的,服務好中R可以為游戲帶來穩定的收入,讓游戲立于不敗之地。

  服務中R的核心問題主要集中在兩個方面:

  1、 如何讓中R更有知名度。

  2、 如何讓中R開心的花錢。

  知名度

  如何提升知名度?這個問題可以轉換為“如何讓玩家記住更多的牛人”。根據心理學關于記憶的研究,能夠最大程度提升記憶量的方式是組塊化記憶(實際上組塊化記憶也是很多記憶培訓的主要方法)。讓我們看看大家都是如何運用這種模式的——“江南七怪”、“全真七子”、“漁樵耕讀”、“黃河四鬼”、“四大護法”、“五散人”、“波斯十二寶樹王”、“武當七俠”、“四大神僧”、“十八羅漢”、“昆侖十二仙”、“九龍島四圣”、“魔家四將”、“金鰲十天君”。這種方法被廣泛應用于小說之中,也同樣可以為游戲所用。比如一款玄幻類游戲有些“九州十三圣”、“上古十二仙”、“洪荒五老”之類的稱號,而玩家通過競爭可以成為其中的一員,將會得到多么大的認知度?比排行榜里的第80名是不是帶感太多?

  組塊化記憶可以解決知名度的問題,但產生尊重和崇拜還需要讓這些組塊成為實力的代號,也就是與實力的建立聯系。

  那么該如何給“組塊”賦予實力呢?職業足球往往通過不同層次的聯賽來實現,英超、英冠、英甲等等,讓不太熟悉的人通過球隊所處聯賽大致搞清楚球隊的實力。游戲中也可以通過符合游戲世界觀的稱呼來對組塊化進行分級。比如“七十二人王”、“三十六地仙”、“十二天神”,再比如古代戰爭題材可以是“三王九帥十八將”等等。我國璀璨的文化中也有很多值得借鑒,比如“四象”、“二十八星宿”、“天罡三十六星”、“地煞七十二星”。

  總之,讓組塊之間有層級,這樣可以給處于組塊之中的諸位中R、大R繼續向上的動力。

  分層級有沒有弊端呢?答案是肯定的,隨著層級的不斷晉升,中R與對應稱號的歸屬感就會很弱,只是上升路上的一個臺階而已。所以我們需要盡量延長玩家與某稱號的相處時間,并在這個時間里建立與同稱號玩家的交互和感情(“江南七怪”彼此要是不相往來甚至互不認識實在是太煞風景了。)

  那么如何解決這么問題呢?在同一層級體系中并存多個稱號,不同稱號的群體間進行日常化的戰斗來獲得晉升資格。比如全真七子打敗了武當七俠,并最終在“準一流”這個層級中成為頭名,那么全真七子中滿足其他一些條件的玩家,就可以挑戰“一流”這個層級中某個稱號(比如四大護法)的人,勝利后取而代之。在全真七子和武當七俠的戰斗過程中,他們對稱號的認同感和彼此間的情誼都會得到提升。相信在實際運營中,一定會出現很多為了集體榮譽放棄晉升到下一個層級的感人故事。

  開心的花錢

  前文曾經提到過,對于中R來說,研究游戲的過程本身可以獲得快感。在游戲設計過程中,要特別注意滿足中R的這種需求。中R喜歡怎樣研究游戲呢?1、如何搭配組合游戲元素可以發揮最強威力,2、哪些系統能夠高性價比的提升實力。

  在游戲設計過程中,可以增加元素搭配的多樣性,形成不同的流派,讓玩家有研究的樂趣。平衡性足夠良好的話,還可能形成不同技術流,在玩家中展開熱烈的討論。這一點刀塔傳奇非常成功。

  而在付費系統的設計上,要摒棄絕對的平衡性,很多游戲在設計過程中,追求所有系統之間達到投入——收益平衡,其實是完全沒有必要的。在每個階段設計一個最優系統,在最優系統進行投入會獲得比其他系統更高的收益,但隨著投入的增加收益遞減,次優系統的性價比最終超過了最優系統而變為了新的最優系統,并以此類推。在這個過程中,中R發揮了自己的智慧,感覺到由于自己對游戲的熟悉和了解,做出了正確的抉擇并因此獲得快感。

  在游戲設計中,要有更多的玩法讓中R參與到幫派的建設、決策和日常管理中,并讓幫眾都看到中R的付出。在這方面,中R非常舍得付費,并心潮澎湃的樂在其中。

  小結

  關于中R用戶,千言萬語匯成一句話,讓他人看到的責任和榮譽。

  PS:

  焦點效應:人認為別人關注自己的可能性大于實際可能性,也就是人比實際情況更認為自己是關注的焦點。

  組塊和大R:上篇文章曾經提到過,要給予大R玩家獨一無二的稱號,它和組塊的關系是,獨一無二的稱號處于游戲的頂級,比如東邪、西毒,而組塊稱號處于次級,比如全真七子、武當七俠,組塊稱號包含多名玩家,而給大R的稱號一般只包括一個人。


2015-08-23 08:40

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