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立項只要一天?這是病,得治   游戲葡萄
立項只要一天?這是病,得治 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

《爐石傳說》的概念設計和預研耗費了一年的時間,《Journey》的設計師陳星漢在開發《Flower》時開發了12個玩法原型,多重視一點預研吧,這不會拖慢你太多進度,反而幫助你少走彎路,節省沉沒成本。


手游圈的浮躁之風由來已久,而且比頁游還要有過之而無不及。三個月做卡牌,六個月做ARPG……所有人都卯足了勁兒往前趕,似乎慢人一步就要立刻被拍死在沙灘上。在這樣的環境下,游戲研發的早期階段——概念設計、預研發都被壓縮到非常非常短的時間內。葡萄君曾經采訪過的一家公司表示,他們為了保證開發游戲的速度,立項、概念設計到正式開發只要一天(跳過預研)。


一天……真的夠嗎?


在討論這個話題之前,我們首先需要了解一下游戲進入正式開發之前的研發流程——為了簡化討論,我們這里不考慮市場調查、公司自身產品線等問題,只看研發團隊自身。


當一個公司/團隊決定開始制作一款游戲以后,第一件需要做的事情就是概念設計,英文曰conceptualization。概念設計的目的是為了給游戲定下基調和開發的大體方向。在這個階段,游戲設計師需要盡可能準確地傳達游戲的整體形態、功能細節和體驗目標,讓團隊成員以及老板知道這個游戲做成以后可能會是什么樣。這里要澄清一個誤區——游戲設計師并非游戲設計的唯一貢獻者,歐美的游戲產業鼓勵每個團隊成員都參與到游戲設計中。只有不同的角色在一起碰撞,才會產生新的火花,這是創新的重要來源。


概念設計的產物通常是一份概念設計文檔,里面包含了游戲的體驗目標、游戲時長、核心玩法、主題、心流曲線、關卡構成、可能的藝術風格(需要和美術師合作完成)、可能的擴展功能等等。這份文檔不代表游戲一定要按照文檔來開發——游戲設計概念文檔應該包含一些靈活性,這樣才可以在預研發的過程中進行及時的調整和更正。


那么怎么樣得到這樣一份文檔呢?


1.頭腦風暴


不設任何限制(或者極少限制),不作任何批評,進行高自由度的頭腦風暴,記下每一個點子。在頭腦風暴的過程中有很多小工具可以使用,比如點子卡片(把不同的點子寫在卡片上然后進行自由組合)或者腦圖。總之這是最天馬行空、最不受拘束的一步。


2.把所有的點子進行精煉提純


很顯然我們不可能把手上的一大把點子都做出來,因此我們要對手上的點子進行精煉提純,淘汰掉實現不了的、實現出來但效果不好的、實現出來效果可能好但和游戲體驗沒什么關系的……精煉提純過程中要考慮的因素主要有:


1)技術上能否實現

2)市場是否買賬

3)審美上是否能做出來

4)成本能否控制


這些點就不一一展開了。


3. 確定核心的體驗目標


4.設立游戲的基本系統和玩法機制


5. 設計游戲各個模塊的功能(初稿)

……


完成游戲的概念設計以后,就可以進入原型制作(預研發)階段了。


制作原型的目的在于測試并改進游戲的核心玩法、確定正式制作的方向。在開始制作游戲之前,你可能對自己的設計仍舊存有疑慮,并準備了許多種備用的方案。原型的制作就是從很多想法和可能性縮減到最終的方向的過程。很多游戲開發的新手都選擇跳過原型制作的過程,直接開始進入正式的研發階段——也包括文章開頭提到的一些浮躁的公司——但當你有了一定的研發經驗以后,就會發現沒有什么比制作原型性價比更高的改進游戲的辦法了。當你制作原型的時候,不需要在意它的代碼是不是完美,光照是不是到位,粒子夠不夠炫目——你只需要關心最核心的游戲機制。一個游戲好不好玩,在原型階段就已經基本能夠確定了。


原型的制作方法大體有兩種,一種是實物原型,一種是數字原型。顧名思義,前者通過紙膜、方塊等東西模擬游戲的核心玩法,常見于卡牌對戰(不是那種拼數值的卡牌)、戰棋等類型的游戲中,也可以通過實物原型來測試游戲中的某一部分,比如搭建FPS游戲的場景。后者很好理解,就不贅述了。


從制作原型的目的上來說,又分玩法原型、技術原型和美術原型。如果你只是想做一個跳臺游戲的玩法原型(比如《超級瑪麗》),那么不帶任何貼圖的白色方塊就已經足夠你測試了;如果你想做一個像《生化危機》或者《寂靜嶺》一樣的恐怖游戲,那么你必須考慮制作一個包含核心玩法和美術風格的原型,選擇一點恐怖的音樂放進去(這個階段暫時不需要考慮版權),看看到底能不能帶來你想要的體驗。


隨后,你還要確定游戲的操控方式(按鍵會不會太多?滑動能不能準確定位?交互好不好理解?)、確定游戲的視角或者視野(第一人稱還是第三人稱更適合我的恐怖游戲?飛行射擊用橫向滾軸還是縱向滾軸?)、界面的功能線框……等等一大籮筐的細節。一般來說,當預研的原型完成以后,游戲的基本玩法、交互方式、美術風格、內容多少、技術方案都應該已經基本確定。基本確定的意思是除非出現重大的障礙,否則不會輕易變更。


哦對了,做完原型以后還應該進行測試,收集反饋并改進原型……說到這里,你還覺得一個星期的時間足夠完成這些工作嗎?


通常來說,在歐美游戲產業中,游戲的概念設計和預研會占掉整個開發周期的相當比例的時間,有的游戲甚至超過一半。近期最典型的例子無疑是《爐石傳說》,這款游戲在投入正式制作之前,由兩個人耗費了一年時間,廢掉了無數概念設計和功能設計后,才用Flash做成高保真原型,隨后投入人力進行正式研發。著名的華人游戲設計師陳星漢在接受采訪的時候也說過,《花》這個游戲耗費兩年進行開發,其中一整年的時間他們都在開發不同的玩法原型,足足有十二個之多,一直到確定了這個玩法可行以后他們才進行正式的開發。


多重視一點預研發吧。做游戲做著做著,越來越覺得不好玩,這種情況見得還少嗎?大部分團隊缺乏在原型階段否定自己、推翻重做的勇氣,總是覺得這個游戲還行,這個玩法配上美術以后會很不錯,殊不知游戲的好玩與否,美術只占很小的一部分。真正優秀的作品即使沒有美麗的包裝,設計精良的核心玩法也會凸顯出迷人的魅力——這才是游戲成功的關鍵。



2015-08-23 08:40

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