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不做“策劃”,做一個游戲設計師   葡萄一周
不做“策劃”,做一個游戲設計師 葡萄一周
游戲葡萄     阅读简体中文版

「葡萄一周」是一個每周要聞匯總欄目,在每周日推出,通過一篇文章為您篩選本周業界值得關注的重要新聞,并提出一個有趣的視點邀請您來討論。


視點 | 不做“策劃”,做一個游戲設計師


最近,和一位設計師朋友聊天,他提出了一個很有意思的問題:為什么國內的Game Designer把自己稱呼為游戲策劃,而不是游戲設計師呢?


這個問題問倒了我,我隨后在知乎上提出了一個這樣的問題,然后得到了一個客觀的答復:這是由于臺灣的游戲公司早于內地,而臺灣稱之為“企劃”,于是內地也就跟著臺灣叫做“策劃”了。


但若更主觀也更“上綱上線”的來講,這里面恐怕還有另外一層意思。在創意普遍缺失,商業化氣息濃厚的業界,游戲設計這個概念本身已經顯得有些不合時宜了,“策劃”一詞顯然更接地氣:大多數時候,你并不是在“設計”一個游戲,而只是制造或者生產一個游戲。大多數成功的商業作品,從中很難看到真正的“設計”元素,這是一個拿來主義盛行,放下節操就能夠撿起金錢的時代。


另外一個有趣的點是:國內的“游戲策劃”和國外的“Game Designer”在職能上的不同。在國外,Game Designer通常意味著他是一個全棧設計師,除了設計游戲機制,理解游戲制作的各個環節,能畫原型,能寫代碼,制作Demo,主導游戲的設計以及執行的溝通。而在國內,游戲的制作在流程上不同的職能之間更多是割裂的,策劃所做的大多是執行式的工作。


在對樂元素CTO凌聰的一次訪談中,他也曾經提及,除開美術,在日本研發的《梅爾茨物語》核心開發只有三人,一位設計師和兩位工程師,他們都是全棧式開發者。


簡單來說,國內的模式是就像是流水線開發,大多數開發人員就像螺絲釘,缺少不可替代性。這個現象一方面也許是因為國內尚處在游戲產業相對早期的發展階段,一方面受到市場導向的影響,但在未來,也許早晚會回到同一條路線上。


而這位設計師朋友最后是這樣對我說的:“我常常對我招來的人說,我找你們來,不是讓你們做策劃的,要把自己當成設計師。戴著個設計師的帽子,就拿設計師的標準要求自己,戴著策劃的帽子,慢慢就沒有了設計的自覺。”


2015-08-23 08:40

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