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一款眾籌成功的游戲為什么反而賣不動?
一款眾籌成功的游戲為什么反而賣不動?
游戲葡萄     阅读简体中文版

眾籌成功后,游戲開發者還將面對哪些問題?一位獨立游戲制作人記錄下了他眾籌成功卻在游戲發布后遭遇慘敗的經歷,其中的經驗和教訓值得深思。本文原作者Kee-Won Hong,由游戲葡萄編譯轉載自Gamasutra。


我是Kee-Won HongIterative Games的創始人,我正在制作我的首款作品《Contract Work》。


這篇文章的主要目的是全面揭露一些開發背后的事情。背景是20133月,我在Kickstarter上對我的賽博朋克2D射擊游戲《Contract Work》進行了為期30天的籌資。它成功達到了5000美元的籌資目標,共有110個人出資。盡管籌資活動很成功,但游戲的首次發布遭遇了慘痛的失敗,只賣出了3份(盡管有多得多的人試玩過)。下面是我的賬目清單,我記錄了錢的去向、目的、效果和現在的狀況。


Kickerstarte最終籌資:5086美元


Kickstarter/Amazon的手續費及保證金:459美元

稅(扣款后粗略的計算):500美元

個人開發開銷(我只計算了兩個月的開銷,每個月的生活開銷平均是1000美元,具體說明見下文):2000美元


資源的花費,詳情如下:


GameTextures月費:每月20美元X7個月=140美元

GameDevMarket購買資源:40美元

MediaLoot & TextFX許可(GUI資源):70美元

更換顯卡:110美元

服務器(Dreamhost.com13美元每月):234美元


市場費用(外包給了一個市場團隊,這是打折后的價格):1440美元

自由職業者的美術資源(很多):300美元

自由職業者的內容制作(視頻):50美元

20149月之前的總開銷:5990美元

總收入:9.9美元


注意:我只算了2013年四月和五月,因為這兩個月我全職在開發這個游戲。20131月,我被解雇了,除了一些外包的工作以外,我用存款支付幾乎所有的開發和生活費用,直到我開始計劃上Kickstarter籌資。在2013年五月末,我開始重新回到全職工作的崗位上。當我全職工作的時候也在開發《Contract Work》,但沒有額外的開銷。


每個月的生活開銷有1000美元,這已經很保守了。我的房租就超過1000美元了,但我承認我可以找到更便宜的住處(但這會花費很多時間,而且我討厭搬家)。處于這個原因,我覺得從Kickstart的募資里面每個月抽出1000美元作為我的薪水是很合理的(其余的開銷我都自掏腰包)。


為什么這個游戲賣不動?


讓我們從讓人不愉快的事情開始吧。首先最明顯的,市場上的開銷和用戶導入并沒有達到我想要的效果。重點是,我并非在抱怨我雇傭的市場策略公司;他們確實盡最大努力去提升游戲的知名度了,甚至還把幾篇相關的文章發到了最大的網站上。但是確實存在一些本末倒置的問題,比如我的游戲并沒有特別吸引市場的亮點。畫面?恩……概念和場景?湊合吧。游戲性?常常讓人覺得困惑或者沒關聯。



優秀的市場營銷也拯救不了一個半成品(現在回憶一下,游戲真的需要再打磨69個月)。根本上,我覺得我為自己設定的不合理的時間框架(從零到能上線的產品,開發周期為9個月)從一開始就毀掉了營銷活動。如果讓我再做一次,我完全應該避免傳統的市場營銷。


用戶導入更有意思一些。首先,《Contract Work》的Facebook頁面導入了1300個粉絲,相對于每個用戶平均約0.5美元的導入費用,這個數字不算差。然而,粉絲沒有轉化成銷售;很難判斷這是由于粉絲的質量不高還是由于游戲的質量不高。同樣的情況出現在銷售中:游戲的試玩數量相當不錯,但問題在于試玩轉化成銷售的比例太低,這可能是由于游戲的購買流程不夠好,而不是因為游戲質量不行或者是被導過來的用戶質量太差。


我也建了一個標準的游戲社區,雖然現在里面靜悄悄的。我還懷有一點點希望,希望用戶能夠積極地分享高質量的內容,我甚至還希望能夠在未來擴展社區,通過廣告來提升收入。同時,我也收集了一個e-mail列表,里面有300個郵件地址,都來自于試玩過這個游戲的人,我希望他們將來能夠加入這個社區。這都是潛力。


如果我可以重新來一遍,我會把游戲打磨得更好再開社區,并且在開賣之前把購買的流程做得便捷、友好。優秀的市場營銷的第一步是有一個優秀的產品。


最后一個注意的要點是關于Kickstarter的,盡管這個事實有點令人不悅——他們會一下子拿走10%,但更糟糕的是這部分錢不能用來抵稅。我相信幾乎每個州都把Kickstarter的收入當成個人收入來扣稅,千萬別忘了這一點。


什么地方做得好


從投入產出比的角度考慮,做得最好的是畫面和美術。這一點可能對于不同的團隊來說是不一樣的,但我的技能主要在于編程以及一些對藝術的知識。優秀的美術效果花了我很多時間,并且總是使我花在美術上的錢(外包)和時間顯得物有所值。我覺得就這一點而言我還是很幸運的,我總是能夠通過自制的臨時美術資源來保持項目進度,而不會因為寫不出可靠的代碼而卡在某個地方。


GameDevMarket的美術資源性價比很高,但我利用的大部分資源來自于GameTextures。這二者都是很好的美術資源產出地(我所知道的最好的),但當我結束Kickstarter籌資的時候他們都還不存在。希望將來會有更多這樣的網站。


我和一些很不錯的藝術家的合作(Pui CheTyler Johnson)非常愉快。這不但讓我節省了時間,他們每次交付給我新的資源都讓我覺得動力倍增。同時非常感謝Robert Lockhart把我推薦給這些天才;很顯然,他們的能力比其他人都要強一截。我覺得通過個人推薦來找到長期的、頭腦清醒的、有天賦的拍檔成功率會比較高。



我也開始聯系一支優秀的團隊——P1PR——開始制作內容。他們已經完成的一個視頻叫做“LetsPlay”獲得廣泛的好評。同樣的,這也是一個我需要付出很多努力和時間才能產生出優秀內容的領域,因此對我來說(找他們來做以節省我的時間)也是很好的投資。


通常來說,你要找出自己的弱點,然后利用你的資源來尋找合適的人。對我來說,最大的缺點是美術,因此盡早投資一些東西在美術上有利于提高效率,并且長遠來看這很值得。


現在該做什么?


我現在正在兌現對眾籌贊助者們的回饋。盡管我并不提供任何實物獎勵,在我最初的計劃里也沒有時間去完成這些獎勵。我還在和簽約的美術師協調和這些獎勵有關的美術資源,所以開銷還會進一步升高。我會繼續利用P1PR的團隊來產生優質的內容,看看能不能讓社區更活躍一些,并且投入一些廣告費用來提升銷售。很久以前我就想把游戲投放到Steam Early Access/綠光計劃來獲得更多的收入渠道。但我已經知道了,重點不是超越自己,而是讓《Contract Work》變成一個很好玩的游戲。


能夠通過Kickstarter的籌資開始我的游戲并且將其發售,我已經非常幸運了。交付時間上的承諾讓人感覺很糟糕,但我還是有機會讓游戲變得更好。我同時還感到很幸運的是,沒有哪個游戲會毀在糟糕的首發上。這些天我不用担心一直燒錢。我有點孤獨,但我仍有動力,去讓我的游戲變得更好。

2015-08-23 08:40

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