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海島奇兵VS部落沖突:游戲中期設計細節差異
海島奇兵VS部落沖突:游戲中期設計細節差異
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  本系列文章的第一部分,筆者闡述了Supercell如何以《部落沖突》中獲得的經驗,調整優化他們最新策略游戲《海島奇兵》新手引導階段的設計細節。(《海島奇兵》VS《COC》:從新手引導談設計細節差異,閱讀原文查看 )

  在本系列的第二部分,筆者將繼續挖掘、對照分析免費增值游戲中的第二個關鍵階段——游戲中期玩家游戲習慣培養階段。從此階段中層用戶體驗中三個最為明顯最為影響深遠的差異開始剖析,然后解析構建該階段良好用戶體驗的關鍵要素,分析這些要素設計差異造成的影響。該階段最重要的因素——游戲中可持續的經濟發展,將在本系列的第三篇文章“ 《海島奇兵》VS《COC》高手進階階段的設計差異”中分析和總結。

  (注釋:作者按照玩家接觸一款游戲的心理體驗變化形象地將游戲分為三個階段,分別為:吸引階段(the hook)、習慣階段(the habit)以及嗜好階段(the hobby),文中或按照國內表達習慣翻譯為新手引導階段、游戲中期、高手進階階段。)


Part2——玩家游戲習慣培養期

差異一:社交性


  《海島奇兵》和《部落沖突》之間最為突出的差異之一是《海島奇兵》中沒有“部落聯盟”,沒有世界聊天頻道,或者其它玩家之間的社交功能。

  盡管沒有“部落聯盟”對海島奇兵的新手引導階段也產生一些消極影響( 《部落沖突》中在玩家基地中放置損壞的城堡建筑,引起玩家強烈的好奇心的作用 ),但毫無疑問這個設定更嚴重的負面影響體現在游戲中期,降低了該款產品的營收。正如我在《免費增值游戲:設計與貨幣化》一書中寫到的:真正偏好社交的玩家——那些經常使用【世界】頻道或者熱衷于爬上“部落”排行榜的玩家,顯示出更好的付費額。據開發商提供的數據,通常偏愛社交的玩家在線時間、ARPU值和IAP數量通常比非社交l玩家高出5至20倍。補充一句,幾乎所有的大R玩家都是熱愛游戲社交的,如果有機會,他們會很樂意在自我進階上花費,不僅自己,還會去提高隊友的進度。

  自《海島奇兵》推出以來,拒絕引入社交交互環節顯然拉低了游戲的表現。然而即使是新手設計師也不難在《海島奇兵》中加入一個合理的“部落聯盟”系統,所以錯失機遇背后的理由只能是Supercell決心區分這兩款游戲。

  由于《海島奇兵》更傾向于是一個中核玩家、大R導向的游戲,所以這無疑是一個代價高昂的失誤。另外,更重要的是Supercell將PVP與PVE放置于同一地圖的舉動,增加了這一失誤的負面影響。在單一地圖上,布滿了基于Supercell的最佳算法匹配到的各種對手。對玩家和開發者來說,這似乎是一個很酷的創意,而實際上這強調了社交性的缺乏,因為它將玩家的基地與AI基地結合在一起。

  這個看似簡潔的系統,單調和重復的游戲環境,感覺上和玩法上像是一個單機游戲附帶前50強排行榜。


差異二:戰果兩極化

  第二個差異是:戰斗結果在《海島奇兵》是二進制的。換句話說,玩家要么摧毀敵人的總部獲取100%的戰利品,要么沒有摧毀敵人總部于是拿不到任何可獲取資源。相比而言,《部落沖突》中允許玩家僅僅攻擊資源存儲和生產建筑,無論最終成敗可以獲得0%到100%的戰利品。

  這是又一個兩款游戲之間根本性的差異點。

  正如本系列第一篇文章中提到的,《海島奇兵》核心的設計是玩家可以選擇的敵人是被壟斷的。并且,通過“戰果二進制”的設定,Supercell可以更好地控制玩家的挫折感。簡單來說,打贏等于獲取資源,玩家會足夠開心,Supercell提供他們強硬的對手來獲取更好的戰利品,以激勵他們在游戲中爭取盡快進展;但是輸掉一場戰爭意味著沒有任何資源收獲,玩家由此受到打擊,他們要么付費提升自己的實力,要么有時能自動獲取一個較為弱小的對手,這取決于 Supercell(通常符合公司最佳利益時才會這么做,具體時間基于流失預測概率和LTV系統來確定)。

  而在《部落沖突》贏得戰爭與獲取資源相互獨立的設計框架之下,Supercell對玩家挫折感的控制并不那么準確。

  這種新的戰果統計方法的優勢在于,針對塔防游戲核心樂趣,簡化了玩家行為——保護主體建筑,而不是為了保護資源而讓主體建筑暴露在敵人的炮火當中(《部落沖突》一個眾所周知的設計漏洞。)

  但是這個極端不同的設計方法,也帶來一些缺點:首先,它帶走了部分進攻樂趣——掠奪那些比自己強大的卻沒有保護好資源設施的基地。

  其次,結合核心設計,這個設置導致了期望之外的副作用:

  1、攻擊者贏得的資源與防守者失去的資源之間存在巨大的差異,很容易導致游戲經濟系統失衡和玩家進度的全面失控;

  2、因為游戲搜索機制問題,沒有延續《部落沖突》的被攻擊護盾模式,而是采取了每天4小時的在線保護系統,所以僅保護資源的百分比,而不是限制攻擊數量。

  3、為成功對抗某個強大基地陷入無聊的試錯過程,而非在不同的失敗中累積經驗。

  總而言之,戰斗成果獲取規則的調整,缺點和利益相互抵消,沒有顯著改進用戶體驗或游戲營收,但是很好地區分了這兩款游戲。

差異三:法術道具無成本

  本系列第一篇文章之中,我已經提到了兩款游戲平均戰斗時長之間的顯著差異,但比這更重要的是,《海島奇兵》之中釋放法術的成本降低為零。

  從用戶角度來看,這是《海島奇兵》操作階段最大的改進;而從游戲設計角度來看,這個決定有悖常理。其實它暗示了兩個結論:

  一方面,法術收入在《部落沖突》之中占到總收入的不到5%,否則Supercell也不會冒險取消這個付費點。這并不奇怪,客觀原因導致了人氣低迷:法術的價格很低,但是它們的生產等待時間長得讓使用者感到氣餒;對休閑的游戲玩家來說,法術需要太多的技巧; 游戲無法創建需要的法術等等。

  另一方面,使用法術的玩家表現出更好的付費。這也不是太讓人驚訝,那些會花鉆石跳過等待時間并借助這一額外步驟贏取戰爭的玩家,勢必在中期有更多的參與和深入。

  《部落沖突》海量的數據想必印證了這兩個事實。于是Supercell 決定通過在《海島奇兵》中完全取消法術等待時間和資源成本來扭轉形勢。他們設計了更重的法術使用頻度,作為贏得戰爭的必備要素,法術在每次戰斗中得到使用。Supercell試圖提高操作階段的用戶體驗,并在提升玩家參與與留存方面獲得成功。此舉充分彌補了取消法術付費點帶來的損失。

  (注釋:操作階段the action phase——指的是游戲中開啟一場戰斗允許玩家進行操作,直到戰斗關閉戰果統計的這一段時間。)


中期優化用戶體驗的要素

  現在我們了解了造成《部落沖突》與《海島奇兵》在中期表現和體驗截然不同的三個設計差異。本文將進一步分析優化游戲中期表現的要素:目標、游戲時長、留存機制和游戲經濟。

雕像系統

  《海島奇兵》在游戲核心玩法和系統循環的設計上緊緊追隨前作《部落沖突》的成功模式,以便于了解和重新評估游戲中期玩家的進攻防守策略。

  《部落沖突》中熟悉的重新布置塔防位置、切換陷阱位置和不斷變化的軍隊組合,《海島奇兵》對此做了一個很好的補充,作為系統循環的加強——隨機掉落系統(雕像),可以讓玩家專注于攻擊、 防御或資源的產生。這種新的游戲機制完美地在該階段早期推出,玩家被暗示獲取最佳的雕像這個隱性目標。作為濫用和破壞游戲經濟系統和操作階段的手段,自然而然地導致玩家大量盤算和長期地利用游戲設計漏洞。
Supercell有意地發出付費玩家與非付費玩家一視同仁的信號,雕像不能通過鉆石購買,這僅增加了道具特有性和玩家升級動力。

AI對手

  就游戲目標而言,兩款游戲使用類似的系統:他們引導玩家核心玩法,如何在新手教程中取得進展,然后為他們提供成就系統鼓勵玩家去達成游戲中重要的里程碑,并贏取鉆石等豐厚獎勵。

  兩款游戲極大的不同是AI對手的設定。在《部落沖突》中,AI對手在一張典型的戰役地圖上,是標準的步步為營的關卡模式,玩家每打敗一個敵人才解鎖下一個難度更大卻更有利可圖的AI基地。而在海島奇兵中,PVE的對手無特定順序地統統甩在一張世界地圖上,去攻打他們的結果往往是令人沮喪的。《海島奇兵》的AI基地只能在指定的位置登陸作戰,打擊防御單位為第一首要目標,很少或者幾乎沒有戰略運用,加上AI基地只提供少于普通玩家或特殊事件四分之一的戰利品,這些讓人感到失望。

  最重要的是,AI基地報酬并非與軍隊組合耗費對等,所以常常發生的悲劇是,玩家損耗大半兵力換回的戰利品,少于他們以相同兵力零傷亡地從其他玩家或AI基地獲取的戰利品。

  那他們為什么要襲擊這些基地呢?因為與玩家基地不同,切換掉這些AI基地唯一的途徑是打掉它。AI基地會持續不斷無休止地刷新——這為我們的《海島奇兵》PVE在靈柩上釘上了最后一枚釘子。很多時候,玩家清除整個地圖的敵人半小時之后,5-10個新基地又在等著被攻打了。

  在游戲的核心設計上,這是一種理性的構建系統的方式。但同時這對玩家而言,是一種相當于被直截了當地罚滾巨石的心理上的非常虐待。

  (注釋:希臘傳說中,西西弗斯觸犯了眾神,被罚把一塊巨石推上山頂,而每每未上山頂就又滾下山去,他的生命就在這樣一件無效又無望的勞作當中慢慢消耗殆盡)

  在這一設定之下,玩家無法掌控匹配機制。由Supercell 全權選擇并放置在地圖上的對手,是玩家唯一的資源獲取來源。所以刷新這些基地是必要的。但是一小時前清理得干干凈凈的地圖轉眼間又擠滿了敵人,這是迄今為止Supercell 游戲提供的最差的用戶體驗。

  游戲設計中出現這樣的根本缺陷,據我推測,如果世界地圖和AI對手系統框架進行一次返工,提供更清晰的目標結構以及更好的PVE用戶體驗,游戲的7日和30日留存可能會提高20%到40%。

游戲期間

  《海島奇兵》貨幣化不如《部落沖突》的關鍵點之一在于其糟糕的留存。我已經在前文中強調了一些加劇這一后果的問題。但究其根源,除了《海島奇兵》在《部落沖突》之后上市以及它更為重度之外,問題出在《海島奇兵》在長期和單次游戲時長上的激勵機制的設定。

  讓我們從短期在線時長說起,最關鍵的區別我們已經提到過——《部落沖突》的攻擊護盾模式比《海島奇兵》每天4小時的在線保護系統更為有效。為了理解這種看似微小的差別將多么大地影響到玩家體驗,讓我們來看看兩款游戲中期前半階段的玩家情況。

  《部落沖突》中玩家大本營在1至5級的時候,每一次攻擊最多導致玩家失去其收集到的存儲資源的20%。每一次這樣的攻擊會自動激活16小時屏蔽期間,可保證玩家不再丟失任何資源。《海島奇兵》中玩家大本營1至8級的時候,有類似的保護機制。平均41%的 資源保護比例,換算過來,每一次攻擊大約59%收集到的資源儲量被掠奪。

  還要注意,《海島奇兵》中被成功攻破,不以任何方式阻止其他玩家馬上對你進行攻擊。這意味著通常《海島奇兵》用戶可以獲得1000資源在5分鐘之內,但是他們下一次升級需要耗費3000資源,這意味著5分鐘完全是白忙活。因為直至他們下次上線,他們將失去大約59%資源總量如果遇到一次針對他們的成功攻擊,失去大約83%如果遇到兩次成功攻擊,失去大約93%如果遇到三次成功攻擊。

  根據玩家粗略估計的數據統計,在《海島奇兵》中每周大約能遭遇40次攻擊(5至6次每天)是很常見的。

  • 1、《海島奇兵》的戰斗時間兩倍長于《部落沖突》的戰斗時間;

  • 2、《海島奇兵》中尋找一個最佳對手的時間長于實際戰斗時間;

  • 3、戰斗階段的隨機元素迫使玩家平均每場戰斗重新開局一次。


  我們清晰地看到《海島奇兵》的單次在線期間不僅僅懲罚嚴厲,而且以一個號稱“玩游戲”實際上相當自虐的方式,至少延長了10分鐘。

  由于戰斗并不提供經驗或者其它永久性的實質性的提升玩家進度的東西,單次在線期間內所能給予玩家的一切就是資源,而其中90%必定會在玩家下次登錄之前丟失。

  單次在線期間內的用戶體驗對養成玩家游戲習慣化的重要程度甚至大于直接的留存機制。 如果Supercell能重新考慮《海島奇兵》單次在線期間的玩法和體驗,激勵和抵消當前存在的抑制因素,將從中受益。

  長期游戲期間中主要的不利因素有三個:

  • 1、《海島奇兵》每天擁有4小時的在線保護系統,4小時之后將進入可中斷模式,被對手攻擊將會被強制擠下線;

  • 2、等待時間在大本營升到5級之后增加到5小時,當然這對于《部落沖突》中以周為單位的等待時間來說是小巫見大巫,但對于拖延玩家游戲節奏而言,它依然足夠大。《海島奇兵》中單個建筑工人的設定強烈激勵理性玩家在開始一項施工之后停止游戲。因為不然他們將不得不要么在線5個多小時,要么用寶石加快建設,因為這期間戰斗獲取的資源不能被用于建筑,閑置資源將會在下次上線前損失掉90%。

  • 3、玩家的基地只會在他們在線的時候納入配對系統。這意味著任何你在線的時候,世界各地的玩家按“尋找新的對手”按鈕,或者在地圖上自動獲取一批新敵人,很可能你的基地就將成為他們的目標,因此,《海島奇兵》中玩家活躍度越高,受到攻擊的可能性越大。


總結

  總之從《部落沖突》和《海島奇兵》第二部分的分析當中,我們注意到Supercell 作出的有趣的選擇——切換核心留存機制。

  《部落沖突》中留存機制主要為采用反向激勵,即盡可能多地參加戰斗,以轉移存儲建筑中的資源,避免太多的資源留在儲金罐和圣水收集器中。

  《海島奇兵》強調正向 激勵,即隨機散落在世界地圖上的鉆石;占領點的每日獎勵;運輸船從島嶼和資源基地收集的資源(這部分資源不會在襲擊中丟失);潛艇帶回的收益等。

  《部落沖突》中有一些小的留存機制嘗試正向激勵玩家登陸,比如聯盟系統和清除障礙物有機會獲得鉆石。而《海島奇兵》沒有任何反向的留存機制。這是一個非常不理智的決定,大量的心理學研究表明,反面激勵——那些需要個人采取行動以避免損失,超越正向激勵——-那些通過額外的收益激勵個人。《海島奇兵》相對而言低留存的事實絕對與研究結果相符。

2015-08-23 08:40

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