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筆記:如何讓游戲創造財富
筆記:如何讓游戲創造財富
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GameRes發布,文/誒呀我去


  最近看了一本書《不如這樣設計》,里邊有一章叫做“如何讓游戲創造財富”,看完頗有感觸,在此整理一下,當做讀書筆記。

一, 游戲中收費提示的兩種設計

  (1),被動收費提示

  被動收費提示,需要用戶進行主動操作,并且是一定要主動操作進入某個界面時,才會提示相關的收費。

  比如:角色扮演類游戲,需要主動按鍵換出菜單,點擊菜單進入商店,才會有商品的列表和付費提示。

  (2),主動收費提示

  主動收費提示,不需要用戶進行操作,游戲達到某個成都時,則會自動顯示收費提示。

  比如:飛行類游戲,因技術欠佳,生命值為0,游戲結束,此時系統立即彈出提示,需要付費復活。
  比如:橫版過關游戲,晉升到第二關時,系統提示繼續游戲,需要付費。

二,消費設計思路之消費鏈扣

  所謂的消費鏈扣指的是把玩家每次的消費扣起來,有松有緊,特點如下:

  (1),消費優惠,如一個10%的現金返利,一個等價上次消費的寶箱。
  (2),時效性,指的是把兩次消費之間的時間縮得很短,如,國慶期間返利10%,國慶之后,活動結束。

  例子:在一個允許玩家購買付費道具的游戲里,如果玩家購買了一個50金幣的雙倍經驗道具,如果他在3天之內在游戲中進行任何形式的其它消費,則可以獲得一個等值上一次消費額的神秘寶箱。
                       
三,消費設計思路之代幣的長尾概念

  當買家購買了一定額度的金幣并消費后,一旦他剩余的金幣出現余額,買家就會覺得浪費,但是由于這些金幣僅能在游戲中使用,此時買家就會繼續充值,購買金幣,來花掉剩余的金幣。

  假設現在又一款付費道具游戲。游戲中道具的單價最低是3個游戲幣,比它價格高的都是可以被3整除的價格,如,6、9、12等。玩家每次充值時,額度都會有剩余,那玩家為了不浪費余額,就會繼續充值,購買。

四,消費設計思路之對比

  當你在商店購買冷飲時,5元的小杯100ml,大杯的200ml,只需7元,一般人都會選擇購買7元的,此種辦法可以用到游戲當中。

  比如:玩家在購買寶石時,寶石的單價是10個金幣,不過,14個金幣可以買到兩粒寶石,那么玩家就會花掉14個金幣,購買兩粒寶石。

五,消費促銷的重新包裝

  在游戲中,進行促銷時,可以利用明顯的免費字眼,刺激玩家,這比打折的效果要好。

  比如:寶石的單價是100個游戲幣,現在把他們以20粒一組,組成一個價值2000個游戲幣的禮包。這個禮包依然以2000個游戲幣的售價賣出,不過,每5個玩家就有一個在購買時可以中獎,免費獲得禮包。
實際上只是打了八折,但是免費的字樣要比八折更加吸引人。

六,游戲中適當加入賭博的成分

  比如:一個任務需要交20金幣的報名費,但是任務完成后可以獲得40金幣的獎勵,任務失敗則什么都沒有。此總辦法利用人們投機的心里。


2015-08-23 08:40

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