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上海小夢《小刀塔》制作人:解構移動端MOBA
上海小夢《小刀塔》制作人:解構移動端MOBA
GameRes游資網     阅读简体中文版

注:小刀塔只是研發代號,不代表最終上線的名稱,下同

  耳熟能詳的經典英雄、針對移動平臺悉心設計的操作體驗、MOBA對戰的核心玩法、卡牌的養成系統、巧妙的AI設計、絢麗的視覺表現、震撼的音樂和音效、手游中真正意義的PVP,如何才能巧妙地將以上元素匯集在一款純3D對戰游戲中?

  小編日前探訪了上海小夢《小刀塔》的制作人程韜,為大家全方位解讀一款MOBA手游是如何煉成的。

  GameRes:小夢互動的這款游戲名稱初定為《小刀塔》,那么可以說角色人設都是來源于DotA類MOBA游戲的,那么小夢是如何對PC端的近百個英雄進行篩選的?

  小夢程韜:游戲角色主要從DotA與LOL中選擇,作為一款DotA題材的3D對戰游戲,團隊在為《小刀塔》在挑選英雄時的宗旨是“熟悉感”、“樂趣性”以及“易于操作”。玩家在手機上將獲得和PC端MOBA類游戲一樣的跑位和技能釋放等操作體驗,還可以在戰斗之外對英雄進行培養。比如首批上線的18個英雄中有:牛頭人酋長、火女、影魔、無極劍圣、兔女郎、美杜莎、藍貓、冰女、小黑、牧師、地精火炮手、亡靈術士、骷髏王、蜘蛛女等。


  GameRes:與PC端不同,移動端游戲如果真正想做到MOBA,首先是必須要解決地圖問題,移動端似乎難以重現DotA復雜的三線地圖,請問小夢是怎么做的呢?

  小夢程韜:《小刀塔》通過嚴謹的思考障礙物和箭塔位置來呈現出與PC端不同的樂趣和玩法;游戲場景的靈感來源主要來源于《魔獸世界》的中小型戰場和競技場,《小刀塔》對于地圖的處理大概是這樣的:在第一章“召喚師峽谷”中,將傳統的DotA類游戲中的3條線減少為1條線,同時在道路的盡頭處擺放了“守護者”(參考《守衛劍閣》),玩家需要控制英雄保護己方的守護者,同時殺死敵方的守護者,即可獲得勝利。

  GameRes:既然說到了戰斗,那么就不得不說到游戲技能與團戰配合問題,游戲技能的多步釋放自然是大麻煩,而團戰如果無法做到全玩家局,那么AI必然也是個老大難問題,我們很想知道小夢是如何解決的?

  小夢程韜:和LOL或者DotA一樣,每一名英雄都會有4個技能。因為將英雄的成長系統放在戰斗之外,所以玩家在一開始不會直面復雜而又難以理解的全部技能,而是一步一步地被引導。因為LOL和DotA的玩家對英雄本身是具有一定熟悉度的,所以在技能的設計上《小刀塔》也是盡可能以“還原”為主旨,再結合手機操作的特殊性進行優化,以保證每名英雄都可以讓不同層次的玩家輕松上手。玩家只需要稍作了解即可輕松在戰斗中打出流暢而華麗的進攻。比如LOL中瑞雯的大招(放逐之風),在PC端的操作需要兩步:第一步點擊技能圖標激活BUFF、第二步點擊目標釋放攻擊——這在手機上就顯得非常復雜,在《小刀塔》中則只有一步——拖拽技能指示器到目標點上松開——便達成了玩家的游戲目標。


  MOBA類游戲的樂趣在于戰斗雙方的斗智斗勇,AI的設計是重點研究。雖然暫時無法完全實現類似WAR3、DOTA、LOL等經典大作的AI系統,但是小夢互動采用最具擴展性的“行為樹系統”針對戰場上的所有單位進行了細膩的行為設計。如:當我方的守護者遭受攻擊時,AI會判斷攻擊者的類型和血量,從而思考是否安排戰友回家防守;而敵方英雄如果在我方區域附近“落單”,則會反向跑回家里等待其隊友的復活。

  GameRes:作為移動端游戲,《小刀塔》有哪些區別于PC端的特點呢?

  小夢程韜:MOBA類游戲和卡牌類游戲有一個共同點,就在于“組合”和“搭配”上。這便是玩家在核心戰斗之外獲得的第一樂趣:組建并培養自己的戰隊。在《小刀塔》中,所有英雄都按照力量、敏捷、智力分為了三大類,玩家需要根據敵方的出兵來調整自己的陣容搭配,強化了玩家對于“收集更多英雄”的需求。如:當發現敵方派出的陣容是由影魔、美杜莎、藍貓組成的強攻型陣容時,玩家可以選擇派出牛頭人(坦克)、劍圣(DPS)、火女(控制)的組合去應對。


  自智能觸屏手機普及開以后,無數游戲廠商前赴后繼的希望將MOBA類游戲移植其中,卻鮮有成功者。這里的除了手機性能的客觀因素以外,更重要的問題來自MOBA類游戲的操作復雜性始終難以降低。而手指的耐力和靈活度是完全無法和鼠標相比的。小夢互動在這一點上進行了長期的思考和研究:從采用搖桿到徹底放棄搖桿,從一開始對點擊屏幕操作的排斥,再到逐步的優化和完善。將點擊屏幕、AI微妙的協助等多方面的設計融入其中,最終獲得了現在的操作體驗。比如某些AOE技能的釋放,在《小刀塔》中,只需要將技能圖標拖拽到釋放的地點,如果拖拽的過程中想要放棄操作,也只需拖拽回技能欄即可,十分的方便和快捷。


  GameRes:《小刀塔》既然作為一款MOBA類手游,勢必是朝競技手游市場進軍的,《小刀塔》就手游競技這方面做了什么功課呢?

  小夢程韜:自8月以來,手游競技化成為了一個新的熱點話題,其實小夢互動早在年初立項時就已經感覺到了風向。無論是3V3的戰斗模式,還是真實還原DotA和LOL的英雄技能,都是為手游的競技化做足功課和準備。除了游戲設計本身就偏向競技化以外,與DotA領域的老牌戰隊LGD(俗稱老干爹)的深度合作也將加強《小刀塔》在中重度玩家群中的影響力。《小刀塔》在第一期將會有“雇傭兵”、“競技場”、“王座之戰”等異步PVP系統滿足玩家對于“排名”和游戲內貨幣的需求。第二期將會完成“公會”和“公會戰”等社交以及集體PVP的異步對戰,最后,《小刀塔》將實現藍牙和WiFi下的局部PVP對戰,從而真正意義上實現手游競技。

  GameRes:《小刀塔》是一款MOBA手游,手游化做得再好,《小刀塔》依然避不開移動端網游必須具備的消費點以及留存點問題,小夢互動是如何完成養成部分的設計呢?

  小夢程韜:《小刀塔》在外圍養成的部分是這樣設置的——

  一 首先是裝備,在傳統的DotA類游戲中,阻礙大量玩家深入的就是其復雜的裝備系統,玩家需要記憶上百件裝備的用途和組合方式,這在手游產品中無疑是很高的壁壘。在這一點上,《小刀塔》在保留DotA里105件裝備名稱和圖標的前提下,大膽簡化裝備的組合方式:玩家只需在裝備欄中點擊按鈕,就可以給英雄穿上預設好的對應裝備。不同的裝備會由不同的碎片組成,玩家在關卡中獲得勝利或者成就,就能獲得組成裝備的碎片。而當玩家集齊6件裝備后,即可“提高英雄的成色”。

  二  其次是英雄,考慮到手游的時間碎片化,《小刀塔》將一局游戲的時間定義為5-8分鐘左右,如果原封不動的照搬MOBA游戲中的既定模式進行英雄培養將造成“非重度”玩家的大量流失。所以將英雄培養從戰斗中分拆作為一個單獨的系統,無論是休閑玩家還是重度玩家,都能從戰斗——獲得獎勵——培養英雄——挑戰更高難度的循環中獲得樂趣。玩家還能在戰斗中(包括抽獎和商店)獲得英雄碎片從而“提高英雄的星級”。


  三  引入召喚師。為了增加戰斗的不確定性和延長游戲的生命周期,LOL中“召喚師”概念也引入游戲中,區別在于其精簡了召喚師的天賦樹,同時砍掉了召喚師等級的概念。僅通過游戲貨幣來限制召喚師的成長速度,“中R”和“大R”玩家無需繁瑣的重復日常任務即可快速提高自己的實力,其擁有的每個英雄也不再有“硬性升級瓶頸”的概念,減少R級玩家的流失。即使是“小R”或“非R”玩家,也能通過游戲時長來達到成長目的。

圈內點評:比“逼格”更有“逼格”

  訪談結束后,小編收獲很多--在移動端重現MOBA游戲的輝煌,這是一種野望,更多卻是一種蘋果式的較真,真正的比“逼格”更有“逼格”。在視覺上的無數次風格調整和返工,才造就了在戰斗場景中看到的這些炫麗的英雄們,小夢互動在英雄設定以及戰斗系統上下的功夫是值得肯定的,PC端MOBA到移動端的轉變不僅只是修改,更是原作基礎上的二次創作,而更值得一提的是,小夢游戲請來了《怪物獵人》的音樂制作團隊為游戲編曲,同時還邀請到了“首席愛樂樂團”現場演奏并錄音。盡管在如今浮躁的手游圈里,游戲BGM被視為雞肋,快餐式的游戲回合似乎承載不了音樂這樣悠閑的享受。而小夢互動卻不是這么看:手游圈之所以這么浮躁其原因就是缺少安靜下來認真做游戲的人,我們要讓浮躁的手游圈聽到我們的安靜,我們在乎輸贏,所以我們更加認真。給玩家帶來極致的體驗——這是小夢互動永遠追求的所在。

  關于小夢互動以及《小刀塔》之后的路,小編不想妄加猜測,但小編發自內心地希望國內可以出現更多《小刀塔》這種能對于游戲機制進行深挖的產品,而非生搬硬套的換皮產品。也許,只要有持續穩步的玩法進步,積跬步而至千里,真正的正能量總會迎來被挖掘出來的那一天!

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2015-08-23 08:41

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