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傲世堂:沒有秘密,這就是做好數值的最高法門  游戲葡萄
傲世堂:沒有秘密,這就是做好數值的最高法門 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

《傲視天地》的開發商傲世堂是怎么設計數值系統的?沒有秘密,也沒有現成的框架。說白了就是大家一起玩游戲,然后感覺哪里玩得不舒服,就叫一聲,“秦柳泉,這里要調一調!”


在9月底,我們在上海舉辦了一場葡萄大講堂活動,邀請了頁游《傲視天地》的開發商傲世堂進行了以“原創力量”為主題的分享活動。


傲世堂在中國頁游領域的地位不可小視,他們的作品《傲視天地》可以說是中國網頁游戲最重要的標桿之一,后續不少成功的頁游作品都從《傲視天地》學習借鑒了部分設定,例如《神仙道》的九宮和《神曲》的VIP體系等,而《傲視天地》的數值系統也一直為人所道,被視為游戲成功的核心要素之一。


不僅如此,《傲視天地》漫長的生命周期也可以視為一個游戲運營的典范。


沖著《傲視天地》的名號,不少開發者慕名而來,《崩壞學園》開發商米哈游聯合創始人劉偉和《刀塔傳奇》開發商莉莉絲CEO王信文也來到了活動現場,希望一窺傲世堂核心數值的真面目。


這是一場非常有趣的活動。為什么說它有趣呢?


為了做好這次分享,傲世堂準備了一份長達143頁的PPT(點擊文章底部“閱讀原文”可查看PPT全文)。這份PPT由六個部分組成,由六位主要成員分別進行演講。這六個部分分別是:


1、游戲的表現力

2、起承轉合

3、一致性原則

4、游戲中的情緒

5、一些基本邏輯:定位和方法

6、技術如何支持原創游戲


但是,對于這份煞費苦心的PPT和演講內容,觀眾們看起來并不是特別滿意——不論是談論如何做好表現力、談論游戲制作的起承轉合、一致性原則還是談論游戲如何引導玩家情緒,這些似乎都和傳說中的化腐朽為神奇的“核心數值”關系不大。在座的聽眾希望得到的是傲世堂的“秘密”,一個簡單、直接、有用的框架,一本游戲數值秘籍,而傲世堂卻在和大家討論游戲的理念和哲學,抽象化的概念和一些設計細節。


似乎是觀察到了聽眾情緒的波動,分享活動在進行到一半時有一個小小的中斷,傲世堂首席制作人趙中毅先生接過話筒,開啟了一個現場答疑環節。


希望索求“干貨”的現場聽眾沒有放棄這個提問的好機會,紛紛向趙中毅提出了關于SLG、關于游戲數值和設計的核心問題。但是趙中毅的回答顯然無法滿足他們的求知心。


例如一位聽眾提出了這樣的問題:


“我來聽這堂課的目的更多是想從數值的層面上去了解一些做法,所以趙總我不問其他的問題,就問頁游的問題。《傲視天地》我花了大概兩萬,《攻城掠地》也花了不少,心甘情愿的掏錢,我們就從數值上,不討論其他的細節比如UI、表現等,就單純從數值曲線、掉落等層面來說,你們是怎么做到讓我心甘情愿,一年兩年還在為這個游戲掏錢。我覺得這里面肯定有干貨,不能回避。”


對此趙中毅是這樣回答的:


“你可以實際來我們公司旁聽一下,其實我們的策劃會議上,我們真的沒有討論太多數值層面的東西,反而更多是討論前面幾位所分享的。今天這個演講的東西,也不是我們特意準備的,只是我們平時策劃討論內容中比較精煉的一部分。其實你說的數值都是很簡單的東西,就是開新的內容挖新的坑。”


趙中毅仿佛是一個太極高手,盡管提問者強調不能回避,但他依然熟練地將這些索求“干貨”的問題一一化解。


對于其他問題的回答也類似于此,關于如何做到長線運營,趙中毅的回答非常簡單:不要做太“刺激”的活動。刺激的活動也許能短時間刺激收入飛快上漲,但是游戲生命周期也將因此大大縮短。


但傲世堂的成功不可能是無緣無故的,為人所稱道的數值體系也并非虛無。那么這些到底是怎么做到的?在趙中毅對一個關于傲世堂如何平衡和取舍游戲中各種復雜的系統設計的問題的回答中,這個答案的核心其實已經開始顯露了。


這位聽眾的問題是這樣的:“《傲視天地》是那種比較偏數值的游戲,有很多職業、裝備、技能、陣型等等復雜的系統,傲世堂是怎么做平衡的,這么多技能組合,這么多裝備組合,玩家在游戲中有各種各樣的選擇,你們怎么去平衡不同選擇,讓同一個付費水平的玩家在游戲中體驗相對平衡,有沒有什么方法?”


趙中毅的回答依舊狡猾:“關于你問到的問題,其實也沒有什么方法和技巧,就是我們多開會多討論,有一點非常重要,就是我要求《傲視天地》的策劃、美術人員、運營人員包括技術人員,他們必須去玩自己的游戲,以前就會出現很多《傲視天地》項目組的人因為不玩自己的游戲,加薪什么的都被取消了。我覺得玩自己的游戲這是非常重要的,其他就是多開會討論進行一些理性的思考邏輯上的思考。”


這位聽眾追問道:“有沒有什么工具上的,或者方法論上的方法能夠方便地做到這一點?”


趙中毅的回答簡潔:“EXCEL。這是最強大的工具。”現場響起笑聲。


在聽眾們仍然糾結于“數值”與“干貨”,對趙中毅的保留有所不滿的時候,大多數人沒有發現在他的回答中,答案其實已經給出了——游戲項目組全員必須投入大量時間玩自己開發的游戲,玩游戲在傲世堂這是一個硬性指標。


傲世堂的CEO金菁對此進行了補充,聽完這段話,你也許能明白點什么。


“我加入傲世堂這家公司,是因為我反推了《傲視天地》做了一款抄它的游戲。所以我覺得它一直有很多神秘的地方。最后加入了傲世堂。”


“剛剛大家問趙總,也許會覺得他有所回避,但是我知道完全沒有。我可以告訴大家傲世堂是怎么做游戲的,千萬別覺得來了傲世堂會有一個現成的東西告訴你搭個數值的框架帶著這套東西跳槽你就能成為第二個趙中毅。”


“其實不是這樣的,我們公司非常非常簡單,剛剛趙總說了公司每個人都要玩游戲,告訴大家每個人都有玩游戲的硬性指標,因為我的職位是CEO,不需要玩具體游戲,但仍然有指標。我的指標是任選公司的一款游戲,不論我有多忙,不論我是出國還是在哪里,每天必須有120分鐘的活躍時間,120分鐘活躍時間每個月他都會抽查,看我以及我下面的人是否有做到。掛機是沒用的,活躍時間的判定是一分鐘之內至少要點擊五次。這個記錄才是有效的一分鐘。”


“趙總不會因為任何模塊做的不好哪怕罵人,是一個活動做失敗了,他都不會說我們。但是只有一件事他會罵我們,那就是你不玩自己做的游戲。”


“趙總可能在之前,他還有很多時間玩其他家的游戲,現在玩的比較少了,以前他一天要玩8個小時以上的游戲,以我們公司自己的游戲為主。最近我也有看很多團隊,和很多策劃聊天,我發現現在很多策劃有一個最大的問題,就是自己做的游戲是不玩的,天天玩別人的游戲,每個玩到七八十級,然后覺得自己很了解。這個就是一個問題,很大的問題。”


“至于我們的數值方面,怎么去改數值?說白了就是大家去一起玩兒,然后感覺哪里玩得不舒服,就叫一聲,‘秦柳泉,這里要調一調!’”


“基本上就是這樣一個思路。如果大家有機會一起共事,你就會發現,傲世堂其實沒有特別大的秘密,秘密就是一個,玩游戲,注重細節,注重體驗。”


總結而言,傲世堂的“數值秘密”實際上非常簡單,簡單到只有四字法門:多玩游戲。沒有“干貨”,不存在一個現成的框架,一切基于設計者同時作為一個核心玩家的身份,對游戲每一個變化的親身觸摸和了解。



如果你真的非常期待“干貨”,你也不必失望。在第五個環節的分享中,傲世堂的策劃分享了一些數值上的“干貨”,我們將部分PPT分享如下,你可以看見傲世堂一些關于策劃和數值調整的基本邏輯。



2015-08-23 08:41

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