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《紀念碑谷》策劃談手游:講述美麗的小故事
《紀念碑谷》策劃談手游:講述美麗的小故事
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小而美的體驗

  談到游戲的創作靈感時,Ken說道:“我們借鑒了M.C.埃舍爾的風格,做了很多‘不可能的圖形’,然后我問了技術指導是否能實現,他說這個可以實現,于是我們就開始探索和嘗試,并開始去做。這是非常有趣的東西,我們給公司其他人看,他們也覺得很有趣,于是就有了這個游戲。”

《紀念碑谷》的創意來源


  雖然《紀念碑谷》看起來和PSP上的《無限回廊》有幾分相似,但是Ken指出,這只是有幾個相似點而已,《紀念碑谷》的重點在于游戲的結構,真正對《紀念碑谷》產生影響的是這三款游戲:《Sword and Sworcery》(劍與巫術)、《Windosill》(玩具車大冒險)、《Portal》(傳送門)。


  “我們關注的是游戲的結構,用有趣的方式去講故事,我們不關心游戲的難度或者挑戰,游戲是小而美的體驗。”

  究竟什么是小而美的體驗,Ken給出的答案很簡單:“行走。”

  “在游戲中,游戲的主角艾達并不強壯,也沒有技能,他無法殺死任何人,他除了走,沒法做更多的事情。但是行走的體驗能夠讓很多人產生聯想。你并不知道你要走到哪,你并不知道將要做什么,但是你一直在走,這就是冒險。我想很多人在游戲里并沒有意識到這點,艾達不會死,他能做的只有走,這點很重要。”

  “行走的體驗是非常棒的,沒有輸贏的概念,沒有技能的概念,有的只是你的選擇和走到那里冒險的體驗。”

從整體上設計游戲

  《紀念碑谷》確實給玩家帶來了深深的感動,觸及著每一個玩家的心靈。而作為一個游戲劇情、畫面、玩法、音樂這些要素哪些更重要?Ken給出了他自己的答案:“所有的要素都很重要!”從一般意義上說,有些玩家喜歡劇情,有些玩家喜歡畫面,作為設計者需要迎合玩家的需求,但是Ken指出:“所有的要素都是同時展現給玩家,而玩家并不會對這些要素做區分,所以我們在設計的時候并不會單獨考慮某一要素,而是作為一個整體來設計。”

想加入團隊?沒問題

  據Ken介紹《紀念碑谷》的團隊共有8個人,包括2個藝術設計、3個程序員、1個導演、1個產品、1個測試。但是“我們的角色不是固定的”,Ken說道,“產品經理、程序員、設計師都會參與到關卡設計和游戲整體的設計,我們并不是分得很明確。”

  “所以說我們一直在尋找具有豐富經驗的人來加入我們的團隊,他能夠知道游戲產品如何運作并且能夠自我管理。比如我們最近在一個VR項目上新招的一個小伙伴,我并不需要告訴他你需要做什么,他自己知道如何去讓游戲有更好的表現,他能夠自己研究新的技術并且對很好地管理計劃,這些是我們需要的。”

堅持收費,不會免費


  面對目前手游火熱的行情以及免費游戲盛行之風,Ken坦言,《紀念碑谷》的目標并不在于能夠在商店排行榜排第幾名,或者賺大把的錢,當然他們已經賺到了足夠讓團隊繼續開發下一個游戲的錢。“玩家在Twitter上和我們分享他們的孩子或者父母玩游戲的照片,這或許才是我們標志性的成功”。“如果我們把游戲變為免費,那我們將改變整個游戲的體驗”,為了更好地用心做游戲,也為了給玩家帶來更好的體驗,“這個游戲必須是收費形式的,這里沒有為玩家考慮,我們只是用最好和最真誠的想法做出了《紀念碑谷》。”

  關于未來,Ken透露正在開發《紀念碑谷》后續的關卡,會以DLC的形式推出,當然,這些也是收費的。同時團隊也在開發一個新的VR游戲《Land’s End》,而未來《紀念碑谷》也會登上其他平臺。


2015-08-23 08:41

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