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如何面對具有內在抽象性的游戲玩法
如何面對具有內在抽象性的游戲玩法
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作者:Chris DeLeon

  彈球戲兼電子游戲設計師George Gomez在接受訪問時解釋了彈球戲游戲玩法雖然具有抽象性,但作為設計師的他一直在努力使用基于主題的游戲玩法理念去減少這類型游戲的抽象。玩家將使用磁鐵切換桿的位置以敲擊木頭周圍的鐵球,但是當人們看到這類型游戲時,他們的思想卻被賽車,卡通角色,科幻主題,授權電影元素或其它藝術裝飾元素所控制。在20世紀90年代早中期,彈球戲設計師有時候會添加一些游戲領域元素或相聯系的目標到主題中,并以此嘗試著減少游戲的抽象(就像Steve Ritchie的《High Speed》:推動信號燈從綠色變成黃色再變成紅色,然后運行紅燈,然后“逃離”警察,但這只是關于一顆球四處滾動而已)。

  比起電子游戲,彈球戲是一種更嚴格的表達媒介,因為它是依賴于廉價,可靠的物理機制而不是電子游戲中的動畫圖像和潛在游戲玩法。

  因為常常編寫有關電子游戲的內容,所以在此我并未考慮到計算機游戲是由桌面游戲(游戲注:基于回合制,網格或受菜單驅動的策略)所進化而來,這可能比抽象內容更容易被理解。而我所強調的似乎是那些玩家可以奔跑,跳躍,收集事物,射擊,打開并實時與空間環境進行互動的文字和情境化游戲。

  玩家并未跳躍,玩家角色也未跳躍,存在一些我們通過關于跳躍的比喻所推斷出的內容。表面之下所發生的事比跳躍更加復雜且反常,然而在表面上我們看到的卻只是像跳躍這般簡單,甚至比跳躍更加自然的內容。

  我并不想夸大這一例子,因為如果這么做我可能會開始反駁自己。來自2000年代中期的流行理念便是游戲玩法可以被當成是四處跳躍且互動的無意義矩形。當然了,如果我所看到的是一個忍者,一只青蛙或一艘太空船的話它便非常重要,這不僅僅是為了我們通過想象所獲得的情境支持和期待。

  對于這一點,我將在此再次指向彈球戲:基于任何特定桌面的一些得分活動主要是圍繞著游戲的主題或比喻(注:如“殺死巨龍”或“守護巴黎”),而剩下的只是一些抽象的內容(如“1000個點數”或“獎勵倍增”)。在20世紀80年代早中期以前,并沒有任何得分活動與游戲主題相關聯。從某種程度上來說,美術僅僅只是關于毫不相干的抽象游戲的裝飾,類似畫在紙牌背部的圖案一樣,而在20世紀30年代,即當彈球戲開始興起時,像紙牌背部這樣抽象的模式開始頻繁地出現在桌面上了。

  盡管美術和游戲玩法之間具有很大的差別,但是當20世紀40年代以及50年代,產業開始將運動暗示和運動比喻推向其它主題的混合物時,游戲也開始描述戰斗機,釣魚,牛仔等等對象。雖然任何紙牌模式(除了最廉價的)都具有特別的新穎性,但是背部玻璃藝術和盒子貼花的區別在彈球戲主要游戲玩法大受歡迎的幾十年間對于銷售全新大型且昂貴的街機來說真的非常重要。

Terminator 2(from tgbus)


  視覺效果推動著我們在玩游戲或思考游戲時發揮各種想象。這讓我們在繼續游戲時不會遺忘關聯性。就像玩《終結者2》便是著眼于來自電影的插圖和元素,同時致力于玩一款帶有球的抽象游戲;玩《洛克人》便是在不同“平臺間”跳躍與射擊敵人的同時不斷盯著一個機器人看。

  當然了,我們都理解這些,這并不是什么秘密,但我認為當我們使用比喻提到這些抽象活動時可以更加隨意,即有時候我們會感受不到它們與我們所認為的情況是不同的。這也是一種奇怪的現象,即我認為我們有時候會察覺在電子游戲的一些非常特別的例子中(如“我的角色可以在無形之中扛起5個巨大的武器是件多么奇怪的事”),我們會忽視圍繞著這一點的抽象性和荒謬性,并賦予其一個含義:那些并不是武器,它們一點都不打,可沒有5個那么多,他并未扛起任何東西之類。

  當《瘋狂橄欖球》的玩家投出一顆球時,那里并沒有橄欖球,沒有投擲動作,沒有橄欖球玩家,我并不是因為感受到那些只是模型,像素和聲音文件才這么說,我只是基于一種理念和實踐層面進行表達,這里所使用的名詞和動詞與我們用于形容的名詞和動詞沒有多少關系。想象真正的橄欖球與《瘋狂橄欖球》中的橄欖球之間的區別—-這種區別不只清楚地體現在物質性上,同時也體現在它的使用對象和方式(包含創造性或無意識的使用)。投擲行為也是如此,直到“球”到達目的地玩家按壓按鍵所觸發的模擬行為也是顯著區別于真正的投擲行為,這涉及操控行為的復雜性,做對或做錯的多種方法以及影響結果的各種元素。

  這并不是橄欖球選手,并不是在投擲,并沒有橄欖球,并不是在橄欖球場地上,并不是在一款擁有橄欖球的游戲中。這是一個基于明顯的實體模擬的例子,至少從概念層面上看是這樣的,接下來會發生什么則是關于真正發生什么情況的模擬。

  不管一款游戲的圖像有多逼真,不管市場營銷者如何嘗試著說服我們模擬按鍵按壓取代普通按鍵按壓,屏幕上所發生的與我們腦子里所發生的仍存在巨大的差別。

  為了呈現這一區別的其它面的解釋,讓我們著眼于電視節目是如何描述電子游戲的行動,即在專業動畫師肩負著添加一些讓人興奮的電子游戲般的序列內容時。《House》,《Futurama》和《Psych》都做到了這點,我敢保證還有許多我并不熟悉的例子。在這些例子中,角色就好似在虛擬世界中自然地出現并移動。他們會彎腰撿東西,會躲在爆炸點的附近,還會傾斜身體與其他人低聲說話。

  自從1977年Warren Robinnet面向雅達利創造了《Adventure》以來,我們便會經常從中借取某些內容。這真的有點奇怪,或者說在任何事件中并不是關于人們如何撿起某些東西,而是我們必須在某些內容變成一種慣例前先創造它。現在距離那時已經過去了35至36年時間,特別是對于那些年齡不到35或36歲的人來說,將所有彈藥運往我們的軍庫,讓我們能夠在此直接裝載手槍似乎是件很隨便的事。

  讓我們回到《洛克人》通過跳躍導航關卡中:代碼的變化在于虛擬空間中存在一個可移動的區域,在這里玩家擁有近乎直接的控制,并將穿越系統危險直至滿足目標條件。存在一些方法能夠幫助玩家通過這些空間移動他們易受攻擊的范圍,典型的方法便是水平奔跑并背對著模擬重力向上跳躍。行動通常是獨立的—-攻擊或不攻擊,或者跨越一個簡單的規模在一個單一維度上發生變化—-保持跳躍以跳得更高。

  我們的腦子里(而不是在游戲中)會出現所有的其它事物,這是處于我們所面對的裝飾性意象以及我們所參與的抽象活動的交叉點上。這并不是一個等待我們解決的問題。這也不是對于電子游戲的批評。作為開發者,這甚至可以說是一個機遇,因為這將提醒著他們為了創造重要的感覺還需要執行哪些內容,這同樣也是關于想象力和聲音的作用的提醒,因為這有可能讓玩家感受到我們想要通過編程方式做出的表達是模糊或無效的,而這也有可能成為他們對于游戲的唯一關注點,并難以專注于一些更具凝聚力的結果。


2015-08-23 08:41

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