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游戲狂飆產業環境下張揚的個體思維
游戲狂飆產業環境下張揚的個體思維
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  最近遇到的幾個案例無疑都指向了同一個問題:在一些偏成功的項目中,自認為在這個進程中扮演過重要角色且出過大力的個人(部分以最基層職員的身份在項目進程中以自身的 實力脫穎而出)究竟需要獲得哪些具體的回報才算匹配之前的努力付出?

  盡管樣本不足以涵蓋一個產業的基本面但還是能夠梳理出一些相對典型的合理特征(具體金錢回報之外的),諸如:

  特征1,行業聲譽,不可否認以職員身份參與一款產品的制作而試圖以產品的形式謀求好的行業聲譽是一個相對高不可攀的奢望,事實上大量兢兢業業的從業者即便奮斗了大半生也很難以產品或者技術大拿的身份廣為人知,游戲對他而言最終也只是算一份再普通不過的謀生職業。特別在國內,就更少有產品以美譽度和創新度來反過來成就一個開發者如雷貫耳的名聲去比肩諸如John Carmack或者Sid Meier,一切看起來更像是一份純粹的工作而不是有大盼頭的事業。


  當然國內也不乏以能否賺大錢來評判一個產品進而恭維背后的開發者,盡管這不過是艷羨他的挖坑和賺錢實力,倒不一定真的是在仰慕他真實的產品研發能力(比如盜用IP或者山寨他人的產品或者依托國情做盡一些悶聲發大財的門道,但這幾乎不算是一種真正的認同)。

  特征2,產品話語權,每一個參與產品的人只要存在投入感就必然能夠根據既定存在的一些產品形態或者描述而在自己的意識或者話語中構述出屬于他自己認知范疇的游戲樣式,進而就會試圖把這種認知強加或者影響到與產品可能相關的其他互動者,特別是當現成的方案執行遇到瓶頸的時候這種表達的欲望就會愈加濃郁甚至在別人接受不力的情況下都會有強烈的挫折感。這個時候只有真正的話語權才能夠在分歧關頭力排眾議,把所有相關的聲音限制在不干擾執行效果的層面。

  做產品最恐懼的也就兩種:一種是每個人都想表達都自覺自己的思路才是最理想的解決方案;另外一種是每個人都事不關己只想等著被發號施令完成分配到的一畝三分地。

  特征3,彈性工作制,在職場所有按部就班的事情都因為不大會制造意外而讓人放心,從而在制度層面有各種框束的規則,規則之下則被認為是無差別群體,基本完全符合管理的邏輯(為防止少部分人出錯,所有人都必需戴著枷鎖舞蹈)。

  從個體創造力的角度,有三種境況則顯得格格不入:

  其一是,固定在同一個位置(工位),一天10個小時,一周6天(如果還算上特殊的工作投入就遠遠不止),讓身體和思維都因為和外界接觸不良而受到嚴重限制(世界變窄了,再也看不到外面的世界能夠提升工作的部分);

  其二是,僵化的工作時限,好像默認每一個人的最佳狀況都應該是在上午9到12點或者下午14點到18點,而很少允許成員在不影響團隊配合程度的情況下挖掘自身最佳效率的時間點(有時候持續的外力強加能夠成為一種慣性讓人誤以為這個時間點就是最好的,而放棄了更好的選項);

  其三是,完全分工制,在游戲從業現狀中暫時是一個相對糟糕的狀況,以致策劃或者美術或者程序想要跨自己的領域提供一些新的設想或者建議都會演變成為一場可怕的反擊戰(被認為不務正業同時也挑戰了其他領域的專業性,因為這個鬧得不愉快的團隊特別多,每個人都不希望其他領域的人在自己的地盤指手畫腳)。

  盡管游戲是一個創造力十足的文化產業,允許合理的設想通過合適的途徑碰撞出最佳的效果(這種合適的途徑可能是在相對寬松的氛圍下將自己的合理見解通過管理層演示闡述并呈現出價值性,再經由管理層統籌推動,而現實中最常見的一般是程序或者美術指責策劃設定不靠譜應該如何導致的各種不合作的紛爭)。

  而如果需要從不合理的角度,則可能有以下相應的特征:

  特征1,中心化錯覺,在接觸的一些案例中總有個體自認為自己才是項目成功的關鍵和靈魂人物,如果離開自己的努力可能整個產品什么都不是。最常見的諸如在對外的言論中塑造自己產品之父的形象,時不時滲透進一些游離在產品之外的高深理念和邏輯,宣揚一些危言聳聽的市場判斷,而一旦他認為自己的付出沒有得到相應的回報就會有整個世界與他為敵的麻煩(主力與公司鬧翻的案例也特別多)。

  一些離開平臺后不復當年風光的人比比皆是,強大如id Software有創始人離開也沒再做出影響力的產品。

  特征2,偏離實際的管理權,有些因為參與產品成功而走上管理崗位的人最容易出現理想化的錯覺和困擾:

  其一,不太尊重游戲研發規律,在沒有合適的資源和團隊配置的情況下試圖做力不從心的事情(比如要突然間研發出一款國際影響力的游戲,或者要求一個月就完成一個季度的工作量);

  其二,死抱一種模式和曾經的經驗,不尊重玩家和市場演進的事實,以為能夠輕易復制成功(把所有的精力都浪費在自以為是的過去,如果真的有差錯那基本也算是執行人員沒有執行到位的錯);

  其三,對團隊有不切實際的期待,以為每一個人都應該是精英(就像DC Comics出正義聯盟,Marvel出復仇者聯盟一樣,把曾經在不同階段不同地區出現的超級英雄都串聯到一起, 而不管這些人有沒有對應的戲份,是打醬油還是真正能夠主導事情的變局),而無法包容和允許人員階梯式存在(主程和一般的技術員應該是允許有能力差異的)。

  其四,勞作力至上,所有的時間都讓位于以搶機會名義沒日沒夜的開發而不是遵循合理的研發節奏(結局:產品不一定爆發,但團隊必然身心俱疲,異常消極,覺得不公平到處怨天尤人)

  基本的結果都是折騰一次團隊后,心力憔悴,經歷一次認真的失敗。

  特征3,不合適的掌控欲望,我曾見過最夸張的事情是一個不大的團隊(15~20人之間)執行了相當嚴格的級別制度,不同的級別對應了不同的權限(低于某個級別的人就沒有權限查閱和了解權限之外的事情,除了直接主管布置的任務,并不能知道其他人都正在做什么),而美其名曰保密政策。

  導致的最真切的結局是團隊成員對自己正在研發的產品缺乏全局概念,剖析也不透徹,看著似懂非懂,不是很清楚最終自己將要做什么,有什么節奏和步驟,含糊進行。

  特征4,超級膨脹欲,在獲得相應的權限之后,盲目給項目增加各種補充要求而在短期內營造了人員奇缺的假象,動輒在預算之外囤積了大量自己能夠掌控的人員,使得項目組脫離實際狀況瞬間新增了各種可能是實質上的冗余成員,并且這樣的行為是以項目需求為名義的,在項目遭遇瓶頸以前很少會被質疑,還有可能以做出超級產品的名目獲得頂層的支持。

  對于一個在內部有話語權的明星人物,讓團隊越來越大是一個完全控制不了的欲望(很多大型游戲公司為什么會快速膨脹得那么大,和部分Leader不成熟的想法緊密相關,有些數以千計大公司即使人員砍掉三分一或者一半估計都不會有特別大的影響)。

  特征5,想當然的自立門戶,那些在特定平臺支撐下嶄露頭角的個體最容易陷入自己付出與所得嚴重不匹配的迷嶂,再加上自己曾附屬的機構有讓人垂涎的發展,如果還有一些額外的資本慫恿就更容易脫離原先的機構而自立門戶(游戲是一個機遇性產業,隨時都有團隊因為某一款產品的成功而崛起)。差不多為四個層面:

  其一,自以為原先的平臺因為自己的努力才有現在的地位和成就;

  其二,外部有各種贊譽認為自己有足夠的實力去改變一個產業或者再復制先前的成功;

  其三,如果自己獨立奮斗能獲得更匹配自己付出的收益和地位;

  其四,外部有相應的資本介入,能夠支撐自己自立門戶。

  至于如何評判一個因為產品突然備受關注的成員(比如這個人在獲得認同后,可能會有哪些行為,這些包括上述羅列的各個環節),Gamasutra在一篇名為Great team make better games and enjoy making them提到的五個層面Respect(認知每一個人的能力,尊重他們的付出)、 Courage(接受挑戰,并為迎接挑戰協調好各個層面和創造好條件)、Focus( 專注于力所能及的事并把它做好,而不是貪婪旁騖各種事情)、Commitment(追求最優的成果)Openness(內部透明,并讓每一個成員各司其職)。

  這些和我之前在某個社區針對游戲制作人的陳述有一定的重疊,比如核心主導者的行業履歷:

  其一,有沒有和一家從事過的公司(不論大小,也不論知名度)共度過難關,是不是看到困難就立馬甩手打退堂鼓(研發領域的困難特別多,大到整體產業環境的變遷、用戶體驗習慣的演進,小到游戲體驗細節的優化、產品設定邏輯的考量,甚至資金鏈的狀況以及人員的一些變更都可能給產品帶來相應的困擾),如果沒有足夠的堅韌度,就很難扛得住游戲從頭到尾需要經歷的重重考驗;

  其二,有沒有當過少數的反對派(一定不是為反對而反對,而是堅守必需的價值性),群體鼓噪容易帶來盲目協同,有沒有勇氣當過少數的反對派,還是堅定隨大流(有兩個是顯而易見的困局,一個是思維慣性,大部分人在解析問題的時候都嚴重依賴慣性思維,并且這種慣性顯得相當自我,偏以自己為中心的感觸,而得出沒有太好執行價值的私有觀點;一個是經驗窠臼,必須是自己親身經歷或者有他人的成功案例作為依托才敢于做出正向的判斷,大部分以正確的名義保守地反對了各種創造力的存在);

  其三,有沒有以自己的魅力影響過一款產品的定位、走勢和決策,如果沒有就一般很難高瞻遠矚,獨挑大梁。這里最核心的判斷是:這個人是產品的靈魂(真正滲透到產品的核心,并以決策的方式影響到產品的構成和表現力)還是只是集體推舉出來的產品對外代言人(不一定是產品核心人員,甚至沒有切實參與過產品的研發,而只是作為公司產品宣講的角色對外闡述了該游戲的制作理念或者運營理念而已),我們所見到的大部分出來分享成功經驗的,很多都屬于后者。

  其四,有沒有少量堅定的理念追隨者(擅長什么類型游戲,有哪些獨特的運作理論),職場生涯一定的時間以后,如果沒有辦法產生少量的堅定理念追隨者,那么他的立場主張是什么,人格修為又是什么(在國內確實很少有因為理念而獲得追隨的開發者,更多的是因為游戲的月流水天花亂墜而獲得追捧)。

  如果這個人沒有明確的游戲主張和理念邏輯,盡管看起來可能簡歷非常華麗,但絕對很難支撐他在下一個產品中的持續性的穩定表現。

  曇花一現的開發者非常多,但更為可貴的品質是:能夠持續穩定高質量產出作品。

  這個在評判一個突然崛起的開發者上就顯得至關重要,市場上最為看重的不是他曾經做出過什么產品,而是他接下來能夠再做出什么產品,如果脫離這一點,很多投資都要失敗。


2015-08-23 08:41

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