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那么問題來了:靠譜策劃哪里找?  游戲葡萄
那么問題來了:靠譜策劃哪里找? 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

在上一期文章《怎樣挑選靠譜的策劃》中,我們談到了怎么樣鑒定一個策劃是不是靠譜,您可以點擊底部的閱讀原文查看這篇文章。文章發出后,有讀者朋友問了一個很有意思的問題:我知道怎么挑策劃了,可是要上哪里才能找到好策劃呢?

這個問題雖然看起來很簡單,但幾乎困擾了所有游戲公司。大陸游戲產業的人力資源現狀非常有趣:行業的快速膨脹帶來了大量的雇主,游戲團隊和公司像雨后春筍一樣紛紛冒了出來;大量的需求導致游戲人才供不應求,雇主不得不支付高昂的溢價才能雇到差強人意的策劃。但話說回來,這個問題雖然無法根治,對于團隊和公司來說卻也并不是無計可施。

這里我們分兩種情況進行討論,一種是拿來就能用的策劃,另一種是需要栽培一段時間的策劃。

一、拿來就能用的

拿來就能用的“好”策劃大都是別的公司或者團隊的骨干成員。這樣的人物一般來說不容易接觸到——你總不能登門拜訪說“我想和你們的某某策劃聊聊看他愿不愿意跳槽”吧?所以我們要另辟蹊徑,通過別的方式來獲得這樣的策劃的聯系方式。

1.游戲會議

GDC這樣的游戲會議存在的目的有很多,例如為企業宣傳、推動游戲行業的知識交換等等,其中最重要的目的之一就是幫助平時各自為戰的游戲研發公司和團隊搭建一個溝通、交流的平臺。GDC上常常會有不錯的策劃出現在各種展臺和講座中,其間的交流就是勾搭他們的好機會。

2.同行介紹

同行介紹需要在行業里有一定的積累,所以這條對于初入游戲行業的人來說可能不太適合。去聯系一下你的前同事們——每個程序員、美術師的生命里總會經歷那么十幾個甚至幾十個策劃,誰是好策劃他們最有發言權。讓他們推薦人選,能夠起到事半功倍的效果。

3.社交媒體

有一些不錯的游戲策劃很喜歡在微博、知乎這樣的社交媒體上分享他們的游戲設計心得和體會,因此平時應該在微博、知乎上關注他們,逐條查看游戲設計相關內容的評論和轉發等,尋找出游戲策劃的小圈子。同時,尋找、觀察的過程也是從另一個側面了解他們的過程,這些策劃的專業基礎是不是扎實?眼界是不是開闊?是樂觀還是悲觀,是進取還是保守?盡管他們在網上的形象也帶著偽裝,但你仍然可以挖掘出一些面試中很難發現的信息。

二、我要好苗子

游戲行業人才的匱乏不是一兩天了,很多時候即使你用盡辦法也找不到合適的人選。那么,與其在需要用人的時候找的焦頭爛額,為什么不早作打算,找一些有潛質的年輕人進行培養呢?下面讓我們來看看從哪里可以找到有成為優秀策劃潛質的人。

1.游戲設計相關專業

如今國內開設游戲設計相關專業的學校已有不少,例如中國傳媒大學和北京電影學院都有相應的專業,他們的課程和產業結合緊密,在學習的過程中也積累了很多開發經驗,其游戲相關的素質也要遠強于非游戲專業的畢業生。另外一個可能的選擇是從留學海外學習游戲設計的中國學生中找,游戲設計專業排名前列的大學包括美國的南加州大學、紐約大學和卡內基梅隆大學。相比于國內的同類專業畢業生,留學生們對國際市場和外國文化的了解更深,優秀的外語水平也會對游戲的國際發行起到很大的幫助。同時,相比于國內開設時間尚算很短的游戲設計專業,國外的同類專業可能開設了已有十多年,深厚的教學積淀、先進的實驗室和設備都是國內的同類專業無法比擬的。

2.GameJam

GameJam是一項非常有趣但又很累人的活動——在24(甚至48)小時內開發出一款游戲,這對參與者的體能、意志都是極大的挑戰。可以說,只有真正熱愛游戲的人才會參加這樣的活動——而熱愛是優秀游戲策劃的基本素質。Gamejam上尋找好策劃的有一個獨特的優點:你可以近距離觀察他們的工作狀態!這樣的機會是很難遇到的。他們會怎么設計自己的游戲?怎么和團隊中其他的成員溝通(這些成員往往是陌生人)?怎么把控開發的進度(這項工作應該是由制作人來負責的,但是對于游戲策劃來說,如果能有項目管理的概念和能力應該予以加分)?怎么在時間的壓力下妥協?怎么在妥協的情況下依然能讓游戲的體驗盡可能完整?怎么利用有限的內容盡可能抓住現場觀眾和評委的心?除此之外,你能夠觀察了解的還有很多很多。

3.獨立開發者

獨立開發者們懷抱理想獨自前行,通常情況下他們不一定會愿意回到公司中去。但是如果有成熟的獨立開發者愿意回到團隊中,他們有著許多獨特的優勢,例如快速學習的能力(他們遇到問題只能自己解決,經常需要學習新的工具或者技能)、自我驅動力(沒有上級的壓力,他們必須推動自己往前走)、對品質的追求(否則也不會成為獨立開發者)。同時,優秀的獨立開發者也往往是很好的多面手,例如著名的獨立游戲開發者李豐(代表作《巨人的獵手》《Pixar May Cry》就能夠獨立完成一個游戲項目的代碼編寫,同時他還會3D建模、動畫等等。

但是要注意的是,能夠勝任策劃職位的應該是那些開發過完整的作品并發行的獨立開發者,許多剛剛入行、還沒有自己的游戲的開發者并不在此列。同時,并非所有獨立開發者都配得上“獨立”二字。如今獨立的概念盛行,許多打著“獨立”旗號掛羊頭賣狗肉的團隊/個人也開始像瘟疫一樣在圈內蔓延,請務必要仔細鑒別。

4.想轉行的程序或者美術

程序和美術担任策劃的職位有先天的優勢。程序可以很快速地作出原型來驗證玩法,而不需要把自己的想法寫出來通過別人的手來實現;而美術可以很快地畫出自己腦海中的游戲畫面和場景——這樣的技能是大部分傳統的游戲策劃所不具備的。這樣特殊的能力能夠幫助他們很好地傳達自己的設計,減少項目由于設計問題導致的返工,大大提高團隊的工作效率。同時,他們的工作背景使得他們對程序/美術的工作內容非常了解,也具備同理心,可以大大提升溝通效率,增加團隊的凝聚力。


以上這些只是一些通用的方法和渠道,對于如何找到靠譜的人這件事,事實上幾乎沒有什么確定的方法論,除了你需要使用種種的方法來判斷對方是否是你所需要的那個人,這個過程對方也會對你進行考量,你是否值得托付。這是一個雙向選擇,個人魅力和公司品牌將在這個過程中發揮重要作用,同時這也是一個正向積累的過程,靠譜的人會吸引更多靠譜的人,而一旦找到靠譜的人,下一步需要考慮的就是如何留下他們了。


2015-08-23 08:41

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