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開寶箱怎么設計才算好?大腦說了算!
開寶箱怎么設計才算好?大腦說了算!
游戲葡萄     阅读简体中文版

好的抽獎是該做指針圓盤,還是開寶箱?寶箱上的花紋要霸氣側漏還是萌萌噠?不不不,那都是美工的事。


不管抽卡抽鉆石抽經驗還是抽英雄,姑且都稱之為抽獎吧,今天我們就要扒去這層外衣,看看怎樣的抽獎設計才是好設計。


本次研究中,我們采用神經學的方法結合情緒二維理論,對三款ISO排行榜上熱門ARPG手游(時空獵人、神魔和蒼穹之劍)的抽獎系統進行了測試,經過復雜的數據采集以及數據計算和分析,得到了以下結果,與各位看官共享,歡迎拍磚。


價值反饋的重要性


抽獎大體可分為免費抽獎和付費抽獎。玩家是否會選擇付費抽獎,這其實也是一種博弈的過程,所以我們嘗試著從博弈的角度來分析玩家的心理狀態,看看怎樣的抽獎設計會讓玩家更樂于選擇付費抽獎,并在抽獎后產生積極情緒。


Mellers(1999)提出,人們對博弈的情緒反應來自于三個方面:


1. 覺察到的收入價值;

2. 結果的可能性;

3. 失去和消耗。


其中,讓玩家覺察到收入價值排在第一條。


三款游戲中,時空獵人和蒼穹之劍是典型的翻卡設計,點擊卡片后顯示抽獎結果。


不同且值得注意的是,蒼穹之劍在抽卡后,全部翻牌展示抽牌內容,而時空獵人在抽卡前后從未展示出所有的卡牌內容。


神魔中則采用了轉盤設計,玩家在抽獎前已經獲悉所有抽獎物品內容,并能通過內容判斷物品價值。



測試結果發現:


1. 蒼穹之劍由于物品價值太低,玩家在整個抽獎過程中都呈無聊狀態(消極情緒+低喚醒度);


2. 神魔中,玩家能夠預先判斷物品價值,整體表現為興奮(積極情緒+高喚醒度);


3. 而在時空獵人重,由于從未給出所有物品內容反饋,玩家表現出了挫敗狀態(消極情緒+高喚醒度)!


沒有反饋的抽獎設計嚴重影響玩家體驗


不知道抽到的物品有多好/多差,玩家甚至會產生“其他的牌應該比我翻到的東西更好吧!”這樣的心態,強烈的影響到抽獎體驗!


更糟糕的是,玩家甚至以為,其余不動的卡牌是可以繼續抽的,卻在嘗試翻牌后遭遇了系統殘忍的沒反應,情緒跌落谷底。



抽獎物本身要存在價值,不然玩家一直處于無聊狀態。有價值以后,如Meller所說要讓玩家覺察到價值,這就來自于反饋的作用。


如果不能通過單純的展示物品內容讓玩家來區分其價值時,考慮配合其他的展示方式,比如用顏色來區分物品價值等級。


合理的展示和反饋獲得物的相對價值,才能讓玩家抽的爽!


付費抽獎中玩家的風險規避和利益趨向


通過巴甫洛夫式預言,人們對消耗失去呈趨避狀態。Mower(1947)曾提出,趨避行為主要包括兩個過程:


1. 評估風險;

2. 通過已有結果和預測規避風險。


而在可以安全預測到好結果時,這種趨避行為就會被抑制(Candido et al.,2004)。付費抽獎存在著一個付費消耗的過程,抑制玩家的趨避行為則是通過好的設計可以達到的。


測試期間,神魔抽獎設計為免費抽獎和付費抽獎的組合,玩家在兩種抽獎系統中均有優秀的情緒表現。



神魔的抽獎模式為圓盤抽獎。在抽獎前玩家已獲知所有抽獎物,也能輕易的評估抽獎物價值。



玩家通常會經歷兩種抽獎過程:



1. 免費抽獎后,對掉落物品不滿意,繼續1金幣抽取全部后滿意離開(左圖);


2. 免費抽獎后,抽中了相對較高價值的物品滿意離開(右圖)。


這樣的設計下,就給玩家帶來了充分的可操控性。


如Mowrer和Mellers理論所說,首先玩家可以自主的評估抽獎的風險,免費抽獎可能抽到高價值物品,且沒有資金消耗,因此玩家首選免費抽獎。


然后,通過免費抽獎的掉落物,來預測失去1金幣后是否物有所值,產生規避還是繼續付費傾向。


由于1金幣掉落全部物品的設計,玩家可以安全的預測消耗的結果,因此對趨避行為產生了抑制,最終選擇付費抽獎!


玩家通過自主選擇,對游戲更有操控感,更容易產生付費點的轉換。


遺憾的是,該游戲的后續版本中,已經取消了付費抽獎。


卡牌游戲中的好案例


盡管我們這次項目只測試了四款ARPG手游,但注重價值反饋以及巧妙的迎合玩家的風險規避抑制這樣的設計,其實可以廣泛用于各類游戲中的抽取環節。


尤其在卡牌游戲中,有不少優秀的設計均值得贊賞,如放開那三國中單次抽神將和十連抽神將。


再如,刀塔傳奇在召喚陣法中也有免費和付費的組合,5次免費次數,保證了非R玩家的福利,而同時出現9折付費購買+購買送禮的包裹,不斷刺激著付費的轉換。



總而言之,抽獎,作為一個集中著福利與博弈于一身的高交互系統,不只是挖坑,更是對人性的探索。


2015-08-23 08:41

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