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獨立之光(1)從講故事開始
獨立之光(1)從講故事開始
拼命玩三郎     阅读简体中文版

從今年7月開始,我就在《游戲機實用技術》(簡稱UCG)不定期撰寫《獨立之光》專題,介紹獨立游戲相關的方方面面,轉載于此,希望大家喜歡。




什么是獨立游戲:從故事說起


據說人們都喜歡聽故事,那就先講幾個故事吧:


第一個故事:從前,有一個大學生,在他還未畢業的時候啟動了一個“自己一個人的項目”,自己畫畫、自己做音樂,自己寫程序……畢業后他找到了一份軟件工程師的工作,但仍然堅持用業余時間繼續這個項目。前后歷時五年,游戲終于完成,第一個版本以免費的形式發布在Windows平臺,得到壓倒性的全面好評,愛好者開始自發性地為游戲制作多國語言版本,及后被陸續移植到Linux、OS X、PSP、Xbox、DreamCast、GP2X等平臺,甚至是德州儀器出品的圖形計算器上,并數年后在Wii、DSi上重制,位列“史上50最佳免費游戲排行榜”第一位。這個人的名字叫天谷大輔,他的游戲是《洞窟物語》(Cave Story)。


2004年推出的《洞窟物語》,320x240的“渣”畫質更像是再十年前的產物,但無礙其成功。


天谷大輔在GDC(游戲開發者大會)上發表演講。


第二個故事:從前,有兩個好機友,他們厭煩了公司刻板的流水式作業,想做公司不會做的游戲, 想做別人從來沒玩過新型游戲,就相約一起離開了這家讓許多人羨慕的大公司。沒有資金贊助,就用開源的引擎;沒有辦公場地,就在咖啡店里蹭網;寂寞了兩年憋出了一個游戲,先是丟到Steam 和Wii Ware ,后來移植到iOS 和安卓,賺了過百萬美金。那家公司叫EA,兩個機友叫2D Boy,游戲名叫《粘粘世界》(World of Goo)。


拿下了IGF 2008 創新設計與杰出技術兩項大獎的《粘粘世界》。


EA前員工Ron Carmel(左)與 Kyle Gabler 在咖啡店里做出了《粘粘世界》


第三個故事:從前,有一個男孩,8歲時就寫出他的第一個文字冒險游戲。后來男孩長大了,順理成章地成為一名游戲程序員,盡管在業余時間贏得多次游戲程序設計競賽,但他依然是千千萬萬普通游戲程序員的一員。直到某一天,他在一款并不成功的游戲上得到了靈感,創造了一個開放的游戲世界,這個世界看似由一堆粗糙不堪的方塊堆砌而成,但可以讓玩家創造任意的建筑,玩家們各種天馬行空的創意隨即將游戲推向了現象級的殿堂,成功的商業化使得他每年的收入以億美元計算,最近更被微軟以25億美金收購!他叫Markus,更為人所知的名號是Notch,他創造的世界就叫《我的世界》(Minecraft)。


愛好者通過《我的世界》重現了《魔獸世界》中雷霆崖的場景,類似的情況還有世界各地的著名建筑,甚至按真實比例還原的英國地圖,更簡易的創造性,更可玩的游戲性直接將曾經的媒體明星《第二人生》打趴下了。


Notch 于2011年發布《我的世界》,今年才35歲的他,已經是公認的大師級游戲制作人。圖片是Notch攜他的新作《Scrolls》參加GDC。


故事還有很多,暫且先講到這里,后面還有。現在回到我們開篇的問題“什么是獨立游戲”?答案就在上面的三個故事中,下一篇告訴你。


注:本文節選自《游戲機實用技術》總第349期,有刪改。




題圖:《游戲機實用技術》總第349期《獨立之光》標題。


2015-08-23 08:41

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