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游戲的創意要從哪里來?  游戲葡萄
游戲的創意要從哪里來? 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

最近聽聞有一些行業內的朋友在嚷嚷“大陸游戲行業缺乏創意”。雖然這并不一定是事實,但葡萄君覺得這是個很好的機會,想和大家分享一下創意怎么來的。


在分享之前,想先簡單討論一個問題:創意到底有沒有價值?現在行業中流行的論調是“創意一文不值”,理由是每個人都有大把的創意,不但創意泛濫,而且大部分都異想天開、難以執行。的確,這樣的“創意”幾乎沒有價值;但葡萄君今天要討論的創意并不是這種一拍腦門就冒出來的點子。在討論之前,我們先看看心理學家米哈里·齊克森米哈經過大量研究以后總結出來的“創意的五個階段”:


(注意:米哈利的“五個階段”是具有普適性的,并不單獨針對游戲產業。同時,這五個階段是對產生創意的過程的劃分而非方法。)


準備:為了在某個方面產生創意,你需要首先投入到某一個領域、愛好或者一系列的問題中。


孵化:創意被產生出來之前的階段。這時候創意可能已經出現在你的潛意識中。


靈光一現:這是思維閃光的瞬間!一個點子(注意我用的是“點子”而不是創意)出現了。


評估:用自己的經驗和一些方法判斷這個點子有多少價值、值不值得投入精力去繼續完善。


精加工:這是創意的五個階段中最長的一步,具體做什么稍后再說。


可以看到,真正的創意并不是我們常說的“點子”,而應該是一個方案。對于游戲來說,南加州大學游戲設計專業的主任Tracy在她的書《游戲設計夢工廠(Game Design Workshop)》中就有說到,“游戲的創意不是簡單的點子,而是一系列系統的組合,你的創意中至少應該描述一下這些系統。同時,描述創意過程很有價值,因為在這個過程中你會像游戲設計師一樣思考。這樣的過程是培養對游戲設計的感覺的過程。”


這就是我們今天要討論的創意。


和常見的想法不同,創意既不來自于天賦,也不來自于突然閃現的靈光;在歐美的游戲產業中,職業開發者們積累了一套產生創意的方法。首先要知道的是,這套方法不是那種帶你按部就班造出創意的公式;這樣的公式顯然是不存在的,否則也不需要有“創意從哪里來”這樣的討論了。這套方法的價值在于教會你怎么為自己創造產生創意的條件。


1.積累自己的


好創意不會憑空出現。學習外語的時候,你讀得多、聽得多,才有可能說得好、寫得好。創意也是一樣,它們都來自于你看到的、聽到的、學到的。首先要從外界大量汲取養分,然后你才有機會輸出一些精彩的東西。


這些養分不一定要來自于游戲——當然,正如我之前反復強調的,閱片量很重要,要多玩不同類型的好游戲——還可能來自于別的優秀的藝術作品,例如書籍、電影、話劇;也可能來自豐富的生活經歷,例如旅游、戀愛、和有趣的人交談。實際上,我們也可以說,有趣、充滿好奇心、見識廣博的人,更容易產生創意。


Tracy的書中,她也鼓勵玩家多去參與游戲以外的活動。同時,她還鼓勵游戲開發者多積累生活中閃現的靈感——“你不知道什么時候會突然靈光一現,可能是洗澡的時候,可能是開車的時候,但更有可能是在別的時候。隨身帶個筆記本是非常好的習慣,把你的點子寫下來,確保你的創意不會因為時間消失或者變味。”


2.頭腦風暴


關于頭腦風暴,大家知道的已經有很多了,我就不贅述了。這里有一些小訣竅,能夠提高頭腦風暴的效率:


1)明確這次頭腦風暴的方向


可以是很概括的方向,比如“想要設計一個打僵尸的游戲”或者“想要全家人一起來玩”。這樣的方向是頭腦風暴的種子——一點點限制往往會讓思路有立足之地。


2)不做批判


頭腦風暴是發散性的思維活動,產生的內容中99%都有問題——這正是我們想看到的。批判會讓頭腦風暴失去效率。


3)經常變換思路


4)在有趣的環境中進行頭腦風暴


不要對著電腦,也最好不要在工作環境中進行頭腦風暴。最好是一個和工作環境差距比較大的房間,放一些好玩的東西——比如樂高。


5)把所有東西寫在墻上


6)想的點子越多越好


7)不要持續太長時間


3.訓練自己的藝術思維


設計和藝術是如影隨形的。藝術思維具有強大的力量——感性,隨機,不守規矩。藝術并不專注于解決問題——這是設計的核心價值——而是專注于表現和傳達。藝術永遠不會遵守規則,只會改變規則——藝術改變規則的方式正是我們想要的獲取創意的方式。


對于游戲設計師來說,一個比較具有可行性的建議是進行一些藝術的訓練。從八大藝術——文學、音樂、電影、話劇、建筑、雕塑、繪畫、舞蹈——中選擇自己感興趣的。無論是訓練自己如何去創作還是訓練自己如何去欣賞,都可以培養自己的藝術思維。


4.和不同行業的人交談


創新的一個來源是交叉學科的碰撞。不同的行業積累了許多完全不同的知識,這些知識不但能豐富你的閱歷,還能在不經意的時候激發你的靈感。陳星漢學生時代的游戲《云》的靈感就來自于長期臥床的病人,這些病人很渴望自由,有沒有什么東西能給他們帶來自由的感覺呢?后來《云》就誕生了。


所謂學無定法,這些方式也都是前輩們日積月累的經驗總結。依葡萄君來看,想要好的創意,最重要的還是“走心”——真正想做出精彩的游戲,真正想為玩家創造價值。一心只想著賺錢嘛,呵呵。


2015-08-23 08:41

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