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國內外游戲公司的區別都有什么?
國內外游戲公司的區別都有什么?
游戲陀螺海外     阅读简体中文版

文/李姬韌

文本來自于知乎問題“國內外游戲公司的區別都有什么?”由李姬韌回答,游戲陀螺在征詢作者授權后轉發。作者在國內做了三年策劃,在騰訊做了MMORPG《軒轅傳奇》,在莉莉絲參與《刀塔傳奇》早期設計,目前在南加州大學(USC)讀游戲設計專業(學名Interactive Media & Games)。


從這幾個角度講不同:


1. 游戲


國內外主流游戲的一個核心差別是,國內游戲玩的是成長樂趣,國外游戲玩的是體驗樂趣。


國內游戲的樂趣在于升級,成長,比別人強,我每一刻所做的事情,本身并不一定讓我覺得有樂趣,但是這件事會帶來的結果,最終會讓我有樂趣。


國外游戲的樂趣在于,我玩的這一刻,這個玩法會調動我的即時反應或策略思考,這個做出選擇并行動的過程是有樂趣的。有些游戲也有成長系統,但是那更多是為了加強我這一刻體驗的樂趣而存在的。


這件事其實很多策劃都知道,做游戲的時候也會區分這兩點的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戲媒體等業內人,而拋開這一點,空喊國內游戲要學國外游戲,提高品質,是沒意義的。


因此,國內研究系統,數值,社交,做城戰,國戰,每日任務,主流游戲從端游的MMORPG到手游的卡牌;國外研究玩法,關卡,劇情,主流是槍車球,因為槍車球是最能做出體驗樂趣的主流玩法,以及動作冒險,因為有劇情,過程有策略,有表現力。


舉一個例子,MMORPG在國內,我們更多思考成長體系,數值,等等。在國外,經常把MMORPG作為一個emergent narrative(在玩的過程中產生劇情),world building(世界構建),或者online identity(網絡身份)的例子來研究。比如coursera上有一門課,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指環王online。


國內外游戲業幾乎所有的不同,都是建立在這個區別的基礎上的。


國內這種主流方向,帶來的結果是做內購,免費下載。所以追求更高的普及率,只要能適配更多機型,適應更低配置,哪怕畫面差也能火。曾經植物大戰僵尸被國內公司代理后,因為客戶端包太大,對音效畫面等做了大幅縮水,改出來的游戲讓popcap看了,說這哪能叫游戲啊。但這確實是國內市場上非常重要的一環。


帶來的一個很壞的設計方向,是如果你想讓玩家內購,你要引發他們在這個虛擬世界中的欲望,以及幫他們建立關系。建立正面的關系是很難的,那么就建立負面的,讓玩家之間產生矛盾,產生仇恨,互相殺,他們就留存了,就付費了。


國外的這種方向,帶來了對畫面音效的很強的追求,以及能夠不斷孕育新玩法。我不要求每個人都買,也不可能每個人都買,但是我要做出好的質量,才能讓那些可能買的人付錢。


但并不是說這就是高大上。這種方向也是有問題的。


首先,這種方向很多時候造成游戲越做越硬核,使得國外“玩家圈”成為一個很封閉排外的圈子,這一點整個行業也經常在反思。最近的“gamergate事件”就是這個問題的一個爆發,硬核玩家攻擊女性開發者和評論者,甚至發出炸彈威脅。參見國內有 Gamergate 事件的消息嗎? – 李姬韌的回答


其次,怎么樣的體驗才爽呢?要刺激,釋放感強,做現實中做不了的事情。這極大程度導致了國外有相當一部分游戲中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戲故事中去個脫衣舞酒吧看到各種裸體這樣的段子)。一個極端的游戲是Hatred。在這個游戲中,你扮演的主角憎恨這個世界,走上街頭殺害各種無辜的人,哪怕他們向你苦苦哀求。這里有一個Hatred的視頻Hatred – Gameplay Trailer,不知道墻內能不能看。


Hatred游戲畫面,主角擊殺一個無辜路人,路人求饒


相比之下,國內有些人說網絡游戲色情暴力,實在是冤枉了。說上癮是對的,因為只要你喜歡這個游戲了,這種游戲會讓你花多的多的時間去玩。


2.設計流程


兩邊現在都是迭代式(iterative)的設計,但是美國游戲設計流程的核心是原型設計(prototype)與玩法測試(playtest,不是QA),也就是把想要設計的玩法做一個最簡版本出來,甚至是在紙面上的版本,然后給人玩,判斷這個玩法好不好玩,怎么改進。植物大戰僵尸有個設計經驗分享,就很好的講了這個過程。


植物大戰僵尸最初的原型設計


國外游戲也會“抄”,但是很多時候為什么大家不覺得他抄,不覺得他只是在微創新,因為他用原型設計的方法驗證,使得他有信心做更大的改動。


國內很多時候是復制國外游戲的核心戰斗玩法,再套用國內成熟的成長玩法。這也有不得以的地方。因為成長玩法是很難做原型和小規模用戶測試來判斷好壞的,所以創新更難。MMORPG不到十年的時間就把成長玩法幾乎挖掘遍了,最近這么多年大家都做不出新的能大成的新的成長玩法。


Playtest玩法測試,因為國外是過程體驗,邀請一個用戶來玩幾個小時就能看到很多問題,所以他們很少做大規模的測試,動視的游戲也不過是找上百個人測,其中70%以上的問題是在前5個人身上發現的。


而對于國內的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用戶根本沒法測,或者體驗完全不同,所以必須有相對大規模的封測內測。對于騰訊這樣有錢有用戶的,可以內測個好幾次,改個幾年,對于其他公司,很多時候唯一的選擇是在還沒做好之前就不刪檔,也導致了游戲質量進一步難以提高。


3.從業者


國外游戲設計師,因為要做原型,所以要懂程序;因為游戲是體驗樂趣,細節設計要求很高,所以要懂很多程序、動畫等等的事情。雖然不是每個公司每個職位都這樣,但卻是很多公司有這方面的要求,很多設計師也確實有這樣的能力。比如陳星漢的ThatGameCompany是沒有游戲設計師這個職位的,有一個feel engineer,要求有編程能力,因為你提出的想法,你要能做出來,才能向別人證明這是個好玩法;你設計的內容,你要有能力把每一個細節打磨到最好。


國內游戲設計師,因為設計的是成長樂趣,你做的系統要讓玩家玩幾百幾千個小時,所以很多時候更關注的是對整個系統的理解,如果讓一個系統良好的運轉,而不是拆東墻補西墻。所以國內很多人講策劃應該去讀經濟學之類的書。


一個公司的人員構成上,差別并不是很大,策劃程序美術測試都有。有明顯差別的一個職位是音效設計。植物大戰僵尸開發團隊一共4個人,1個音效設計師。國內一個MMORPG一般100人以上的團隊,1個音效設計師。


4. 行業走向


國內游戲行業的走向,其實很像互聯網行業,追求更多用戶,追求用戶留存。國外的游戲,很像電影行業,游戲設計也從電影中學了很多經驗。很多游戲公司的高層是從Disney或者玩具公司來的,暴雪20周年紀念視頻也有提到他們最初和玩具公司發行商合作。


我所在的USC游戲設計專業就是在電影學院下的。我們第一學期有一門課,主要講電影理論,鏡頭設計,剪輯,燈光,音效,作業是拍了幾個電影短片。對游戲設計能力有很大的幫助。


國內游戲,講渠道,單用戶成本,留存率,這些很多都是互聯網行業的東西。行業態勢也跟互聯網行業一樣:


  • 一家獨大,其他人越來越難活,創新往往來自新的平臺,而不是玩法內容。


  • 運營很重要,但是口碑不那么重要,因為用戶選擇游戲是一個相對輕松的過程,用戶可以試。


  • 增長非常快,永遠感覺自己是朝陽產業。


國外游戲,一個游戲幾十刀,讓用戶做出購買決策是不容易的。就在幾年之前,沃爾瑪之類的線下渠道還占絕大多數的銷量。這就是一個徹底的傳統行業。至于平臺,基本永遠就是Xbox和PS,獨立大廠基本都是兩邊一起做,所以平臺對他們來說是一個很多年都不會變化的東西。游戲評分、媒體很重要,因為這太大的影響了一個購買決策,很多游戲沒有運營,但是口碑非常重要,因為用戶很硬核,而且是一個封閉的圈子,壞事傳千里。


行業的情況,也像電影行業一樣,有很多家大廠,沒有一家能壟斷;周期型行業,有起有伏,而不是持續增長。


5. 創業環境


國內的創業環境實在是太好,因為如果做成了,就是每個月幾百幾千萬的流水,這就直接帶來一個穩定的公司。而在美國,哪怕你白手起家做出了很好的游戲,你也就賣這一筆,后面就靠這筆錢吃飯了,能不能做出下一款,你自己心里也沒數。從商業模式上,國內這種當然符合投資者的期望。所以國內的游戲創業是風投關注的熱點,有些團隊剛組就能拿投資。當然A股某些XX管業XX報業XX養雞的公司也進一步推動了這一點。


在美國,游戲創業和硅谷的那種投資體系基本沒什么關系,很多獨立開發者就靠存款或兼職工作養活自己直到做出來。即使有投資也是來自于業內,比如Sony和微軟為了扶持自家平臺上的獨立游戲,會投資一些初創公司;一些早年成功的獨立游戲人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同創始人Kellee Santiago,這些人做了一個IndieFund基金,幾乎是做慈善了,投你的錢,在游戲發售后會從游戲收入中抽成,抽到兩倍于投資額,就結束了,如果兩年還抽不夠,也結束了。


6. 玩家,社區,媒體,文化


上面講到,國外玩家更硬核。但是因為你不會只玩一個游戲,所以玩家圈子不是集中于一個游戲上,而是集中于跨游戲的論壇等平臺上。不像國內,玩家群體更多是以公會的形式存在。


媒體更重要,這帶來一個非常重要的結果,就是文化。媒體是文化的傳播者,一個行業有媒體,它就可以不斷影響這個行業的文化,對這個行業做反思,提供平臺讓不同方交流。


在國內,媒體存在價值遠遠低,所以,游戲文化野蠻生長,行業很少有更高層面的反思,甚至業內人士的經驗分享交流,都沒有一個很好的平臺(國外的Gamasutra上大把游戲設計師寫的經驗分享文章)。


7. 多元化


國內基本賺錢只有那么一條路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一條路。成長樂趣這件事,一個游戲就可以滿足你,玩家的需求是單一的。當然也因為設計者能力問題,很難創新到別的路上去。


國外游戲界是非常大程度的多元化:


1.在產業大廠級別。有使命召喚這樣的最賺錢系列,有the last of us這樣賣的不如那么好但是拿下各種大獎的,有各種不同風格不同類型的游戲。因為玩家對體驗樂趣的追求就是多元的。


2.獨立游戲。因為游戲做的好就能賣錢,而做體驗樂趣的游戲,創新玩法就可以做出好游戲,使得獨立游戲成為一個穩定而龐大的存在。


在國內,獨立游戲圈和產業圈基本是隔絕的,獨立游戲既無法影響更多玩家,也無法給產業內的從業者帶來有意義的啟發。


在美國,獨立游戲和產業的交流是很多的,比如USC游戲設計專業的一位教授,是神秘海域1-3的主設計師,非常喜歡獨立游戲,辭職來做教授了,還有過一個獨立游戲如何啟發他做神秘海域的演講。育碧近些年在搞”AAA獨立化”,公司內部分出小團隊,孕育獨立游戲,做出了不少讓人眼前一亮的作品。


3.嚴肅游戲(serious game)。這個名字很不好,其實應該叫做meaningful play)。比如USC學生做的Darfur Is Dying,還有一個TED演講gaming for understanding 。這種類型的游戲在美國已經有很多人在探索,有獨立游戲開發者,也有新聞傳媒等領域的從業者。最近剛看到我們學校一個PHD在做用Oculus VR還原事件現場來講述新聞的。


Darfur is Dying游戲截圖,選擇一個達爾富爾人去取水,取水過程中很可能被當地武裝劫走。


4.種種非電子游戲。


幾十年前越戰時期,美國曾經有過the new game movement,當時那些先驅的設計師設計了一些不同的游戲,或者說體育運動,來鼓勵合作,而不是對抗;


Disneyland目前正在設計一種真實世界的角色扮演游戲,類似電影《楚門的世界》《心理游戲》,玩家成為故事的主角,其他所有工作人員演員都在陪你演戲,對玩家沒有任何要求,全憑自由發揮,其他演員也臨場發揮把故事進展下去;


類似這樣的東西很多,而這些都是電子游戲行業的設計師的經驗參考,為這個行業提供設計上和文化上的創新動力。


——————————————————


造成這些差別,我覺得深層次的原因,有兩點。


1.中國,是“戲子”思維


中國人一直以來看到種種娛樂都是當做“戲子”,你們就是來給爺耍的,我來玩就是要來做大爺的,就是要踩在別人頭上,而不是對這種娛樂形式報以尊重。所以競爭攀比心態很重,使得成長玩法非常受歡迎。哪怕CF,天天酷跑這樣的游戲,其實是做體驗樂趣的,也被加入了很強的成長玩法和攀比。


當然還有其他各方面原因,包括游戲業歷史太短,玩家素質不夠等。但有一個問題是,我相信國內游戲業很多人會看到,我們目前做的游戲幾乎沒有改變這一點的機會,照這樣下去再長的歷史也不會有兩樣,那就不能說是歷史的問題了。


2.國外,是深層的多元化


他們敢于也樂于去探索不同的方向,而不是只做最賺錢的方向,最順應時代潮流的方向。


IndieCade,一個獨立游戲展會,被稱作游戲界的圣丹斯,來玩的很多很多是家長帶著小孩子;


有無數獨立游戲社區,每天都有game jam在進行,探索任何方向的游戲開發者都可以找到自己的領域;


還有一批人參與這個行業的方式不是做游戲,而是研究游戲文化,游戲教育。美國已經有很多家大學開了游戲設計專業。美國關于游戲設計方法以及游戲文化探討的書大把大把,而國內游戲策劃想看書提高自己,在游戲設計領域之內基本都找不到。


因為這樣的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我們看到別人做不賺錢的事情最后賺了大錢,但是沒看到背后千千萬萬做不賺錢的事情,最后就是不賺錢,但還是開開心心的做的那些人。



2015-08-23 08:41

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