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一年前的王信文談《刀塔傳奇》(下)   游戲葡萄
一年前的王信文談《刀塔傳奇》(下) 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

上周一我們分享了這篇演講實錄的上篇,錯過的讀者可以點擊左下角“閱讀原文”閱讀上篇。


如今的中國手游行業每一天都能看到新面孔,創業團隊如過江之鯽,但真正能夠嶄露頭角的團隊卻少之又少。伴隨著不斷拔高的創業成本,市場上出現了越老越多的換皮產品。應該走一條被驗證過的道路和千萬Like們擠破頭,還是孤注一擲投向創新和細分?在變幻萬千的市場中,這其實是一個難解之題——但在一年以前,《刀塔傳奇》關上窗子,果斷地選擇了后者,這或許可以給我們一些啟發。


這是大約一年前,《刀塔傳奇》開發商莉莉絲游戲的CEO王信文在游戲葡萄和Tapjoy共同舉辦的一場活動中的演講。當時《刀塔傳奇》還未上線,還沒人能預料到這家公司日后的成就。演講中王信文盡管一再強調自己分享的是“實踐經驗”而非“成功經驗”,但已經隱隱可見他的自信。


關于《刀塔傳奇》的成功經或許你已經聽到耳朵起繭,但是這次不一樣,重新聽聽一年前還是同樣籍籍無名的莉莉絲公司在那個時候是怎么說和做的,也許能夠幫助創業團隊們在搖擺不定時增添一份信心和篤定。


以下是經過整理的演講實錄:


我們尋找什么樣的創業伙伴?


在騰訊工作的時候我有過一段經歷:團隊中每一個策劃都被要求會寫服務器、會寫客戶端、會拼UI。大家可能覺得在大公司中分工會更明確才對,但事實并非如此。在寫了很多天的客戶端和服務器腳本之后,有一天我忽然發現做游戲其實沒有那么復雜,然后我就和幾個同事離職開始創業了(笑)。


還有一個故事,來自我的另外一個前同事,他之前也是策劃。現在他開始創業,自己既做客戶端又做服務器又做UI,而且UI做的水平挺高。他們最近做了一款賽車游戲,而且拿到了不少的版權金,最近剛剛在臺灣上線。


這些經歷告訴我,如果有一個人能同時完成開發游戲過程中的多個流程,那開發效率會有非常大的提升。為什么這么說呢?我認為游戲的制作難度很大程度上來自策劃、程序和美術之間的溝通壁壘。策劃有一個非常棒的想法,想把它完整傳遞給程序和美術非常困難。就算可以完美傳遞,之后的反復溝通、調優的過程也非常花費時間。但如果有一個人既能有自己的想法,又能把它實現出來放在游戲里,那會讓整個開發效率變得異常的高。


我們在尋找創業伙伴的時候也盡量保持這樣的思路:尋找跨界人才。我們的策劃可以做英雄設計,同時也可以自己寫腳本把這個英雄做出來;我們的UI設計師也懂交互設計,經常跟策劃討論交互怎么做;我們的動畫師也能做些原畫設計……這樣我們的開發效率就有了非常大的提升。


召集了小伙伴之后,我們又是怎樣合作的呢?


以前做大型端游,團隊人數動輒上百,基本按照“客戶端”、“服務器”、“美術”和“策劃”的職能分工來劃分團隊。做手游團隊變小了,我們不再使用這種方式劃分團隊,而是使團隊盡量扁平化。刀塔傳奇的制作團隊只分兩個組,“戰斗體驗組”和“系統組”,每個組都有獨立的目標和完整的設計和執行團隊。緊挨著策劃旁邊坐的不一定是其他策劃,而很有可能是跟策劃正在做的特性相關的的美術或程序同事。


我們團隊的另外一個理念是“極端的實用主義”——玩家看不到的都不重要。舉個很簡單的例子,我們有個策劃很追求完美,每份策劃案都寫得非常漂亮,還會為設計的系統繪制非常復雜和精美的流程圖。但是我告訴他不要這樣做,因為流程圖畫得再美玩家也看不到。流程圖的目標是讓旁邊的程序員能夠理解設計意圖,其實你只要和他說一聲他就理解了,所以流程圖不重要。 策劃案也可以邊寫邊完善,只要方向足夠清楚,可以被執行。


我們更激進的地方在于,給團隊授權。我們經常說一句話:“游戲都是改出來的“,在座的做游戲的朋友對這句話應該都不會感到陌生。我們讓策劃坐在程序旁邊,如果覺得哪里需要改,他可以不通過制作人直接要求程序改。同時,對我們來說速度非常重要,策劃會有非常多的想法,兩個策劃有時候辯論會花掉非常多的時間,所以我們常說一句話,“先做出來再說”。如果我們有兩個方案都覺得不錯,短期之內又誰都說服不了誰,我們也很難判斷哪一個更好,那怎么辦?“先做出來一個再說”。


我們在工作過程中還經常說一句話,叫做“說改就改”。比如說我們討論達成一個結論,要把新手引導的難度再調整一下,哪個關卡要多掉一個東西,我們希望它立刻進入版本,策劃改完之后上傳一下,20秒之后在我的機器上拉一下最新版本就可以看到,從決策制定到實現出來只要一分鐘——這就是“說改就改”。


在溝通方面我們注意到了哪些問題?


發現別人說的比自己對,就要立刻承認,明白自己過去怎么想并不重要——這其實非常難。策劃的想法會經常變,市場上也會經常出現新的產品和新的想法,我們的想法也會跟著變。有時候會出現這樣的情況,策劃第一天想到的東西,第二天自己發現不對了,他會去要求程序和美術改。程序和美術會非常不滿地抱怨,策劃怎么辦?策劃必須說:“我錯了。我之前想錯了,我現在覺得換另一種方式會更好。”然后策劃把為什么需要修改講清楚。美術和程序如果認可,就會立刻開始改。


我會要求同事們要做到“拒絕表演”和“拒絕自我欺騙”。在大公司工作的時候我自己的經驗是,我們或多或少都會表演,表演給老板看、表演給同事看。因為在大公司里面,把項目做好雖然是最重要的目標,但維護自己在同事和領導中的形象也非常重要,甚至比做好工作更重要。所以有時候確實會表演,有時候也會自我欺騙。比如有時我加班到深夜三、四點,每次和別人談起時都是說自己加班到很晚,但是卻沒有跟別人提起我第二天其實下午才去上班。這些其實都是不實用的做法,所以我們規定晚上不許加班到太晚,第二天早晨十點必須到公司上班。


用什么方法保證版本最終質量?


開發游戲是一個非常漫長的過程,但現在手游的開發周期比較短,有的三四個月就可以出來,我經常看到這樣一種做法:直接把“目標游戲”的系統全抄一遍,確保它可以跑,然后再花兩個月的時間優化一下;但我們做創新產品可能需要另外一種做法,就是我們始終制作“可以玩的版本”。比如我們自己先做了一個可以玩兩個小時的版本,這個版本花了我們一個多月的時間,它有最基本關卡和怪物。之后我們又做了一個可以玩一個月的版本;之后再做一個可以商業化的版本——我們自始至終都有一個“可以玩的版本”拿出來給大家體驗。這樣做的好處是給團隊信心,讓團隊有一定的節奏感和成就感。


我們所謂的“可玩版本”是真的“可以玩”,比如我們的兩個小時版本做出來,我們會邀請比較要好的朋友過來玩,讓他們給我們的團隊反饋。 我們的每一個特性做完了都要求所有參與的人來Review,比如說我們要做PVP或者抽卡系統,在第一次可以跑的時候我們就會要求大家一起到會議室里看一下,暢所欲言,對這個特性進行吐槽甚至是情緒發泄。我們會把這些吐槽記下來,一個一個地改掉。


創新的痛和快樂


做創新產品,團隊要準備好付出更多的努力,因為一定會做得非常慢。為什么呢?有時候做一個方案根本不夠,要做兩個、三個、四個甚至更多。比如我們的裝備合成就做了四個方案,而且一直在推翻。這和“借鑒”市面上已有的游戲不一樣,我們需要反復去做,在四個里面選擇一個最好的,這就是創新的最大成本。聽說蘋果做earpod耳機曾經做過200多個版本,有的時候創新確實需要這樣做,要走很多的彎路。而且這些“彎路”需要打雙引號,因為我們在走之前不會知道它是彎路,只有走過去才能知道它是不是彎路。


創新也有快樂。最大的快樂就是會發現自己成了獨一無二的那一個。市面上大部分游戲可以被一個由題材加玩法的二維數組定義,比如說“這是一款三國版的我叫MT”,或者“這是一款星際版的COC”,聽完就知道這游戲是什么了。但是做創新游戲會不同,我可以告訴別人我們做的東西非常不一樣。這種“不一樣”也會帶來很多益處:首先可以贏得朋友和同行們的尊敬。其次,在吸引創業伙伴的時候,我的出發點不會局限于“這個市場很熱”或者“我們可以賺很多錢”,我還可以向我想吸引的人“振聾發聵”地提問:“你是繼續呆在XX公司做山寨,還是加入我們一起做一款別人都沒做過的游戲?”用這種方法我們吸引到了很多一流的人,而且大部分都是降薪,工作也比之前苦得多。但我們會很享受創造的快樂,我們的團隊也會因為做了全新的游戲而非常自豪。


今天想和大家分享的就是這些。如果能讓大家覺得做創新游戲也是一條可以選擇的路,我會覺得這是一件非常有成就感的事情。謝謝大家。


2015-08-23 08:41

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