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從端游時代轉戰手游的那些坑
從端游時代轉戰手游的那些坑
游戲葡萄     阅读简体中文版

在昨日舉行的MDCC移動開發者大會的游戲分論壇上,來自珠海心游科技,曾担任金山公司副總裁、金山旗下公司西山居董事長的的湛振陽做了關于從端游時代轉向手游時代的經驗分享。湛振陽從端游時代出來創業,到現在開始嘗試制作手游,他總結了許多容易被端游時代出身的團隊忽略的屬于手游時代的變化和挑戰,以及自己思考的應對方式。


在演講伊始,湛振陽以自己此前做的一款手游為例,向大家展示了盤亙在理想與現實的差異。在他看來,盡管端游和手游有很大差異,但對于端游出身的團隊來說,手游技術的難度與端游相比,挑戰并不大。相反,在時間安排、策劃設計和美術把控方面,他們卻踩了不少的坑。


以下為本次演講實錄,經過整理后發布。


對于大多數中小型團隊來說,時間和金錢同樣寶貴,耗費幾年時間和億級投資來開發一款手游是我們耗費不起的。因此,作為初入手游的端游團隊,我們選擇了一款技術門檻比較低的游戲類型——卡牌游戲。盡管如此,我們還是交了不少學費:



第一,在時間上。在了解市場并走訪很多同行之后,我們發現手游不復雜。雖然不會做,但絕大多數同行告訴我們,如果開發了6個月產品還不能上線那簡直是太LOW了。由于之前端游的經歷,我們對自己的項目管理的能力和制作能力還是比較有把握的,所以一開始我們定了“4+2”的周期——4個月開發,2個月調整,但實際上真正的時間過了12個月。不要看手游的系統少,但和端游的差別真的挺大。


第二是策劃,我們團隊的制作人在行業里很有影響力,可以說在端游時代在全國可以排OTP10,他曾經做了金山第一款最成功的游戲。所以,一開始我們在策劃這一塊花了很長時間去梳理,因為做端游的話,需要有一個重要的設計思路。于是我們就先把總綱弄好,架子搭好再說。基于此,我們認為做這個游戲一定會一鼓作氣,畢竟之前走訪這么多同行,我們也思考了很久,但其實在制作過程中碰碰磕磕太多了,從而直接導致了時間上的延長。


第三塊是美術,的確,卡牌游對美術要求很高,但是一年前我們的美術在手游上尤其是卡牌上具有很大的優勢,所以我們認為志在必得。可結果最后,我們內部幾乎打起來了,以至于都不知道該怎么做了。究其原因,是因為我們忽略了以下三方面的端游時代和手游時代的巨大變化。


一、市場和用戶習慣的變化


第一,玩家玩游戲的時間從整段時間向碎片時間轉變。盡管玩手機游戲也可以用整塊時間玩,但更多時候是碎片化的。我自己是游戲重度愛好者,以前玩端游,都是先把所有的事情做完,至少騰出一個小時以上,否則我是不會進游戲,因為會被游戲里的朋友說的,還沒開始玩就下線了。但是現在的手游玩家,玩一分鐘都有可能,這個改變導致了現在對游戲的設計是會完全不一樣的。


第二,是游戲場景也發生了比較大的變化。以前玩游戲在PC上最主要是兩個場所,一個是家里,一個是網吧。當然,如果你主要的場所是公司那也有可能,看你是什么公司了。因為相對封閉的環境受干擾比較少,玩家會沉浸在游戲里,而且玩家跟游戲里的朋友互動會比較多。但是手游不同,手機是隨身攜帶,玩家走到哪玩到哪,所以是開放的環境。


這兩塊的變化至少會帶來以下幾點影響:


第一,開放的環境意味你的網絡會實時切換,不穩定的。不穩定意味著設計時要考慮一個端游不太考慮的事情,如果經常碰到網絡重聯,在系統玩法里面需要怎么考慮是有差異的。


第二,由于時間切得很碎,意味著玩家上線的時間不那么集中,一旦游戲里有某些需要玩家協作,同時在線的任務和玩法的時候,就要考慮怎么去設計,因為大多數手游目前一個服務器的人數應該遠低于端游的活躍數量。


第三個變化,這一點其實很像頁游,就是玩家心態的變化。在前兩者變化下(手游的游戲時間短,游戲的場景又不固定),如果玩家成就的獲得過程拉得很長,必將意味著很長一段時間里,在游戲中獲得不了成就和比較愉快的感受。而端游不同,社區互動很強,也有很多輔助工具,手游現在也有一些,但是還是很少。如果不考慮這些,你設計中過度端游的套路是會趕跑玩家的。


就這些簡單的顯而易見的變化,我們在做第一個游戲時卻沒怎么考慮。其實,一旦用戶的習慣發生變化,就意味著你的設計也要發生相應的變化。


過去為什么大家做端游都做MMORPG?其實端游它的設計思路和指導理念,跟手游不太一樣,至少現在看來,不一樣程度非常之高。我們更愿意把端游定義為一個通過游戲方式表現的虛擬社會,這就是為什么在很長時間里大多數端游都很像社會,不太會有很多差別非常大的存在,制作人帶領設計團隊整體考慮的重心其實也都跑不出下面這三樣,絕大多數團隊設計的時間都花在這三塊:



第一,經濟體系,端游團隊主要的時間就花在構建經濟體系上。


第二,數值平衡,如果端游的數值不平衡,基本就搞不下去了。有很多玩家不但會在游戲里找你抗議,還要到線下找你,有的甚至是拿著刀過來的。


第三,社區形成,就像我們現實社會中有群居效應,同理,端游如果不能有效形成合理的社區,那也留不住玩家。盡管端游中后期不斷強調上手、表現,但是這三個基本問題解決不好,其他的都沒用。


而手游則比較回歸游戲的體驗,在目前階段,是很快速的體驗。帶來的結果是玩家的關注重心會前移:非常講究視聽體驗——看到的畫面、聽到的音樂、包括劇情的發展。第二,操作體驗,不好就不玩了,玩家操作后覺得這個體驗是不一樣的,特別爽,就會留下來。


第三,上手體驗,我把它定義為玩家進入游戲的理解成本,手游用戶現在是極其不耐煩的,像端游早期的需要找攻略才能玩的游戲,現在絕對容易死掉。


因此,對于端游出身的團隊來講,玩家的關注重心從中后期往前移這件事,這個習慣的克服的難度比我們想象得要大得多得多。


二、美術表現要求的變化


講體驗跟美術是脫不了關系的,一個游戲如果美術非常好,甚至超越這個時代的水平,領先其他對手,是值得尊重的,而且有戲。渠道也好、團隊也好,都會對你有信心,美術很大程度上決定了這個產品是不是能夠最終成功。如果美術不好,無論你有多么牛的技術、多么先進的設計理念,馬上就沒有人感興趣,因為玩家的關注點不同了。在這方面,端游出身的團隊會碰到什么問題呢?



首先,講用戶。端游時代,我們真的不怎么管用戶,也不用太考慮風格,因為MMORGP年代,橫行市場多年的就只有那么幾種分割——西方魔幻,東方武俠、仙俠等。但手游市場的游戲多樣性導致美術風格不能那么隨意,不同的用戶對于風格有不同的偏好。


其次,端游團隊會更講究精細甚至華麗的細節,但手游則講究整體的感覺、意境。這就是我們會碰到的問題。因為手游的屏幕很小很小,所以從一開始就得把UI、圖標、人物、場景等做整體的細致的考慮,考慮清楚了以后再進行拆分,拆分再融合的時候也一定要考慮美術團隊的整體能力提升,步調要一致。


大家都知道,一般來說,美術團隊一開始的作品沒有后期的美術作品質量高。如果團隊的提升得能力不一致,在手機這樣一個小屏幕上,當把多種元素組合在一起時,會很不和諧。所以一定要做一體的設計,再拆分。但端游不同,不是端游沒有一體設計的要求,而是由于端游的屏幕很大,可以改變的余地也比較大。所以端游最早定風格時候,往往是很粗略的,定了以后開始拆分,拆了再合,合了再改,前期做的什么樣可能不太重要,因為80%的端游團隊都會最后重新做一遍。這種不同的設計思路會導致美術的指導原則有很大的變化,指導原則的變化則會導致美術團隊制作過程中的信心和質量都被影響。


最后,是工筆和寫意的差別。端游的美術非常注意細節,所以整體的美術質量很高,但又由于大家的題材、風格差不多,屏幕又那么大,因此提升質量的關鍵是要把握細節。


但對于手游團隊來講,手游的小屏幕要講究一種寫意的感覺。它不太要求用筆那么工整細膩,但要把意境表達出來,講究層次感、操作等等。如果兩者的差別沒把握好,你會發現,哪怕在美術制作上花了很長時間去摳細節,最后作品放到手機上,只會是很糟糕的“一坨”。


三、設計思路的變化



當前,手游的戰斗體驗上升了前所未有的高度。


第一,要有繼承、有參考。請記住,你是中小團隊,沒有那么多時間和錢給你摸索三五年,戰斗的設計遠沒有你想象得那么容易。


第二,核心玩法請跟戰斗模型緊密關聯,不要一上來就抄一堆東西。如果玩家不爽的話,他們是不會玩的。


第三,把團隊的技術優勢發揮到極致,因為這是你產品的核心競爭力。


第四,驗證后再立項。如果急于立項,80%的可能是,你做的游戲會被全部推倒。


端游是一個開放的市場,而手游是半封閉的市場,渠道的力量是很強大的,如果需要利用渠道推廣,就不得不考慮渠道的偏好和渠道用戶的特征,因此,我認為,在最開始設計的時候有一定的針對性。其次,手游要以周為單位的規劃,然后按天實施,因為節奏比端游快了至少4-5倍以上。


那么,該從哪里做?以下這些更多是來自我們內部的一些體會。


第一,一定要重新認識你的用戶。以前端游大部分的主流用戶是八零后,而現在手游主要的用戶是90后甚至95后,他們兩者的差別可能是一個時代的差別。你如果不理解他們,他們也不會理解你的。


第二,一定要深度理解移動平臺的特性。目前,真正把握好移動游戲的特性、讓玩家玩得特別舒服的游戲其實不多。


第三,除了市場上哪些更有機會成功和個人喜好以外,還要考慮的是你到底有什么優勢。我個人不太喜歡那種“我只做我喜歡的游戲”的論調。如果只做你喜歡的游戲,市場如果有機會固然好,但若沒機會的話,基本上你會帶著你的團隊一起走向很尷尬甚至滅亡的結果。


所以,我們最終不得不面對在做商業產品的事實,既然是商業產品,就要找到核心競爭力和競爭優勢。如果找不到競爭優勢,上來就做跟風的或者只是自己喜歡的產品,那么團隊在后期將會碰到巨大的挑戰。


當然,你的優勢只有你去發掘。當一個團隊在數值、經濟、社區形成上都沒有問題的時候,怎么結合這個優勢,就要考驗各個團隊的領導了。


目前看來,端游的很多經驗還是有借鑒的意義,這和手游的制作不是對立的。我們認為,在未來,二者的融合程度將會很高,端游的制作精神不滅。



第一,講設計與深度。強悍的經濟系統、數值設計、深度玩法是游戲持久生命力的保障。


第二,有節操的品質。我們應該花足夠的時間去制作高品質的游戲、真正的好游戲。


做端游的團隊有一個特點,是耐得住寂寞。而在手游市場上也能耐得住的團隊,將會有旺盛的生命力。真正的好游戲一般都是花時間磨出來的,就目前的市場來說,半年的時間可能都不夠。


總之,不要輕易放棄你的選擇。 希望各位未來都能在游戲行業留下自己的名字,給游戲行業帶來非常牛的游戲。


2015-08-23 08:41

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