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獨立游戲生存之道:堅持,妥協與突破
獨立游戲生存之道:堅持,妥協與突破
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  提及獨立游戲,很多人常常會聯想到這樣一副畫面:一個形象邋遢的程序員,咬著匹薩餅,目光呆滯的盯著蒼白的屏幕。沒錯!這就是最早的美國獨立游戲制作者給我們留下的印象。時至當下,或許仍有不少獨立游戲制作者會落魄至此,更有不少人,懷揣著夢想投身獨立游戲的研發制作,不久之后,又黯然離開。今天我們就和椰島工作室的創始人,也是現任CEO Wesley聊一聊,獨立游戲制作者的生存之道。

  不忘初心,堅持該堅持的——方向與靈魂

  對于Wesley來說,他最初的獨立游戲之路是非常懵懂的。做一款自己的游戲,是他兒時的夢想,在幾經波折進入游戲行業之后,才發現進入游戲行業和做自己的游戲之間的差距有多大。2009年,iphone的APPstore開始對全球開發者開放。手機平臺的開放,渠道的扁平化,大大降低了游戲創業的門檻,于是Wesley在那一年創立了椰島工作室。回想椰島初創的日子,Wesley說:“最初的時候其實我不知道什么是獨立游戲,我只是想做游戲,根本就沒有獨立游戲或者非獨立游戲的概念。”

  在首款游戲《iDragPaper》大獲成功之后,Wesley和他的椰島一度迷茫,Wesley坦言:“曾經做過山寨游戲,比如山寨《是男人就下100層》,不過就像楊德昌導演所說,We’re luckily unlucky(這個是非常幸運的不幸),那些山寨產品沒有成功,或許是我們真的沒有山寨的基因。”痛定思痛,2010年,《Finger Balance》大獲成功,就在那以后,Wesley堅定了椰島的方向與靈魂,椰島的方向是創造新穎獨特的休閑類游戲,而椰島的靈魂就是創新。也是在那以后,Wesley才突然意識到,“原來自己做的事情可以歸類為獨立游戲。”

  妥協可以妥協的——存在方可發展,妥協中尋求突破

  很多時候,當我們提起獨立游戲,我們總是把它擺在商業化的對立面,甚至有些人,覺得獨立游戲制作者就該是在艱苦的環境中,艱難摸索,或者一朝成名,或者落魄終生,或者黯然退出。對于所有獨立游戲開發者而言,都面臨著一道共同的選擇題:左邊是充滿誘惑又引人墮落的商業化大道,右邊是高節清風但窮困潦倒的獨立之路。

  在Wesley看來,獨立游戲和商業化并不是一個向左走,向右走的兩難選擇,“椰島并沒有做特別藝術感或實驗性的游戲,我們當然更不可能做完全的商業游戲。椰島的游戲會有創新獨特的核心玩法,同時也會加入適度的計費系統,在養活我們自己的同時,讓所有玩家玩的很開心。

  獨立游戲其實并沒有與商業化對立過,只不過經常給人一種不太賺錢的感覺。其實歐美有很多獨立游戲非常賺錢。獨立游戲是具有商業價值的,甚至還帶有一定的前瞻性。所以,問題不是非此即彼的選擇題,而是獨立游戲如何商業化。如何在商業化的過程中,不喪失獨立游戲的質感,這是一個很大的課題。我覺得關鍵是要理解我們的用戶,了解是誰在玩我們的游戲,我們要怎么服務于他們,這是椰島正在致力于解決的問題。”

  椰島早期一直主攻海外市場,但2012年開始,中國的智能手機市場開始崛起,智能手機更新換代帶來的人口紅利開始顯現。國內手機游戲的增長速度讓Wesley不得不開始正視國內市場。但是和很多從海外殺回的CP一樣,椰島也遭遇了嚴重的“水土不服”,Wesley說:“海外玩家可以為一些非常小的,但是精彩的游戲買單。

  比如《iDragPaper》、比如《Journey》。但國內玩家卻要求游戲的粘性以及持續性,哪怕不太好玩,只要能打發時間、能爽就行。正是由于國內玩家的這種特點,國內的整體市場環境頗為復雜。基于這一點,我們也在兩個方面做了妥協,一是游戲類型,原先我們一直做的是下載付費的輕度游戲,但我們發現國內用戶很難為輕度的付費游戲買單,所以有了《決戰喵星》這個中度的f2p(free to play)游戲,實際上,在微軟選擇《決戰喵星》作為首批接入X-BOX的本土游戲時,我們很不確定的詢問,主機游戲也可以接受f2p嗎,結果我們得到了肯定的答復,在這一點上我們可以說,對于中國市場,微軟和我們做出了同樣的妥協。”

  從結果來看,Wesley的選擇顯然成功了。作為椰島的第一款F2P游戲、作為椰島的第一款中度游戲,作為椰島的轉型之作,《決戰喵星》不但在海外google play上得到了4.7分的好評,更是獲得了APP STORE的編輯推薦,并一度占據了國內IOS免費榜冠軍的位置。

  “而我們做出的另外一個妥協就是在2013年接受了外部資本的進入。”基于中國市場復雜的渠道環境和用戶環境,椰島接受了來自小伙伴手游基金的投資,而這家機構的背后,是國內頁游巨頭Forgame。鮑嵬偉坦誠:“相對海外市場,中國市場過于復雜。椰島只是一個單純的獨立游戲工作室,所以我們需要有人提供渠道和資源幫助我們。而小伙伴基金懂我們在做的事情,并且愿意支持我們堅持自己的道路。它不太會干涉我們的發展方向,而是在我們需要的時候助推我們。它還有Forgame的資源可以給到我們,讓我們的國內發行更順暢。”就如同即使陳星漢拿了索尼的錢,《Journey》仍然是史上最出色的獨立游戲一樣,Wesley堅信獨立精神并不會因為資本接入而改變。

  短暫的停頓后,Wesley補充到,“第一屆Chengdu Game Jam 就是在小伙伴手游基金和游戲工場的支持下辦起來的,當時和他們無意中聊起舉辦Shanghai Game Jam 的初衷,聊起這個活動從椰島內部走向上海獨立游戲圈,開玩笑說不知何時Game Jam能走出上海,其實當時是已經有了這個想法,但是椰島畢竟只是一個工作室,太過大型的活動主辦對于我們也是一種負担,沒想到當時小伙伴手游基金的興趣極大,直接說來成都辦吧,我們全力配合,就這樣雙方一拍即合。 “

  獨立游戲團隊長久之道

  訪談的最后,當我們問及能否給后來者一些建議時,Wesley說,“就如我在剛剛結束的GDC上所說:1)小團隊要避免做大而全的作品;2)在早期確定游戲核心玩法很關鍵;3)要敢于創新而且創新游戲在中國是有市場的;4)讓團隊做自己熱愛的事情。 “

  椰島工作室(Coconut Island Studio)成立于2009年,前后開發了《iDragPaper》《Finger Balance》《Naughty Kitties》(中文名:決戰喵星)等一系列在歐美市場頗受歡迎的iOS游戲,《Finger Balance》《Naughty Kitties》(決戰喵星)在多個國家Appstore上拿到榜首位置,獲得了難于上青天的蘋果編輯推薦,擁有上千萬的下載量。椰島的作品曾獲得過獨立游戲節和國際手機游戲大獎的提名,《Naughty Kitties》(決戰喵星)更是在被譽為游戲界的奧斯卡——2014Unity游戲及應用大賽中獲得了商業組金立方銅獎。此外,椰島工作室也一直在為推動中國獨立游戲事業的發展而努力,鼓勵自由創新的Shanghai Game Jam和Chengdu Game Jam正是由椰島工作室發起的。


2015-08-23 08:41

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