獨立之光(5)獨立游戲的賣場(PC篇)

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昨天的“壕游戲”開發日志,得到不少朋友的轉發支持,非常感謝!如果招到了人,我一定會問清楚是從哪里看到的消息,確定了推薦人后一定大大的感謝。今天繼續《獨立之光》的連載,說說獨立游戲的發行平臺。




獨立游戲的賣場:說說發行平臺的那點事兒


我曾經親聽一個行為藝術家講過:“藝術家是不能講錢的,一旦講錢,行為就沒那么藝術了”。強調“精神”的獨立游戲其實多少也會給人有這么一點感覺。但“精神”終究不能當飯吃,做人的難處就在如何在精神世界與物質世界之間取得平衡,勞動也必須轉化成收入才可以體現其價值。


在過去,獨立游戲的收入來源是主要是依靠捐助和廣告維持的,對于大多數開發者來說,這些收入能維持日常開銷的不錯了,如果略有盈余就算是滋潤了。少量優秀的游戲會在成名后商業化,屆時才有可能獲得豐厚的回報。這種狀況持續了很多年,直到各大發行平臺的出現,情況才有所改變。


所謂發行平臺,對于玩家而言,就是我在哪里能找到游戲;而對于開發者來說,就指游戲放到哪里賣,賣出了就和平臺分錢。對于獨立游戲,常見的有發行平臺:Steam、Desura、Humble Bundle、App Store、Google Play、安卓各大市場、各在線游戲網站、各家主機游戲市場等等。今天就先跟大家介紹和PC相關的三個主要賣場:


Steam

http://store.steampowered.com


由Valve公司于2003年9月建立,原意只是為了銷售自家的《反恐精英》,自2005年起開始銷售第三方軟件,并于2007年爆發,吸引了諸如id Software、Eidos、Capcom等頂級作品在上面銷售,自然也惠及一眾獨立開發者,完善的網絡服務與支付系統,可以讓開發者安心地做好游戲而不用考慮太多那些不太“藝術”的事。


Steam 支持Windows、Mac、Linux,是當今全球最大的游戲發行平臺。因為最大,Steam 對于游戲品質也是有要求的,其“青睞之光”(Greenlight,坊間也簡稱綠光)審核制度備受推崇,簡單來說就是通過網絡社區聆聽玩家的聲音,以決定游戲是否能登錄Steam 。幾乎所有的獨立游戲開發者,都以作品以進入綠光為榮,視登錄Steam為成功。


Desura

http://www.desura.com


2009年出現的與Steam性質相似的游戲發行平臺,同樣是面向Windows、Mac、Linux。由于與MOD主題網站ModDB.com、獨立游戲主題站IndieDB.com 系屬同門,因此獨立游戲的比例更大,并專門設立“阿爾法基金”扶持獨立游戲。上面的游戲通常也賣得比較比Steam 便宜。如果你曾經深深地喜歡過一款游戲,而當年又沒渠道或沒銀子購買,可以上去買一個收藏,以報答作者當年的開發之恩。


Humble Bundle

http://www.humblebundle.com


原稱Humble Indie Bundles,成立于2010年。Humble Bundle 嚴格來說不算是發行平臺,而是一個“經銷商”,而且其銷售策略非常特別:將多個游戲捆綁成“收藏包“的形式出售,價錢由購買者決定的:該用5美刀還是10美刀買下一堆游戲,全憑購買者的良心。收藏包以獨立游戲為主,價格非常優惠,甚至不乏等同“0元銷售”的游戲,因此也被玩家戲稱為“節操包”。同時,這些“收藏包”往往會與慈善團體掛鉤,所得收入將會部分撥歸包括電子前沿基金會、Charity: Water、美國紅十字會等慈善機構,因此“收藏包”又被稱為“慈善包”。


Humble Bundle 一度被視作Steam 的潛在競爭對手,但其實上Humble Bundle 出售的很多都是Steam 游戲的兌換碼,因此稱為“需要警惕的合作伙伴”更為合適。據Humble Bundle 的創辦人Jeff Rosen 介紹,“收藏包”的靈感就是來源于Steam 上類似的捆綁銷售(話說蘋果從iOS8開始也引入了這種捆綁銷售的概念),但Humble Bundle 僅從中提取15%的分成。在薄利多銷與慈善概念推動下,大多數收藏包都能獲得100萬美元以上銷售額,獨立游戲開發者也因此獲得了相當不錯的回報。而我也在Humble Bundle 的巨大誘惑之下囤積了相當多來不及玩的游戲。


以上三者說得上是PC獨立游戲的三大坑,一旦掉進去很容易不能自拔,所以暫時就先簡單介紹到這里,以后會專門逐一詳細介紹。


下一期,將講講手機游戲的發行平臺。


注:本文節選自《游戲機實用技術》總第349期與350期,有刪改。




題圖:Indie Game Tribute(局部),作者 ScepterDPinoy



拼命玩三郎 2015-08-23 08:41:43

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