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專訪《80天》作者Inkle工作室:選擇做文字冒險游戲是我的錯
專訪《80天》作者Inkle工作室:選擇做文字冒險游戲是我的錯
游戲葡萄     阅读简体中文版


很多人也許會好奇,兩個劍橋畢業的高材生為何要跑去做如此小眾的文字冒險獨立游戲。在不久前舉辦的GDC China上,葡萄君有幸專訪了Inkle工作室的二位創始人,與他們聊一聊《80天》背后的故事。


“關于現在:選擇做文字冒險游戲是我的錯”


葡萄君:你們為什么一開始就會選擇做文字冒險游戲呢?是對這種類型情有獨鐘嗎?


Jon:我認為這算是我的錯(笑)。在我為PS工作之前,我一直在獨立制作文字冒險游戲,事實上我也嘗試去制作PS的版本,并向老板進行了展示,可惜最后并沒有成功。


2000年前后,文字冒險游戲一度非常流行,許多游戲都是以這種方式呈現的,它們非常出色,也很有趣。十年之后,現在很多獨立游戲圈制作了也會回憶當時人們熱議的故事。有人告訴我“現在的游戲很無聊,那些2000年制作的文字冒險游戲反而要有趣的多,可惜我們現在沒有游戲設備了,玩不了。”所以,我們決定做游戲,我喜歡寫故事,這也是我擅長做的。我最初的打算就是創作出來,包裝它們、再賣掉它們然后買一條船(笑)。


這也與文字冒險游戲本身的特性有關。我不太喜歡現在的主機游戲,因為它們必須被制作成影像游戲,你沒辦法在游戲機模糊不清或者沒有屏幕的情況下去講訴一個故事,這是不可能的。但文字冒險游戲不同,借助文字我們能夠隨時給我們的劇本增添任何動作。你時而是導演,時而是演員。


我們將游戲元素加入其中,將故事進行分節,這就是《80天》所做的。或許當時是由于設備的限制,導致我們必須考慮這樣的游戲形式,但現在是,我們可以選擇。做文字冒險游戲的時機已經到了,在當今設備的發展情況下,我認為我們可以有所創新和發展,我們可以做那些看起來是游戲但實際上是在講訴故事的,非常出色的互動故事。


Joseph:在我看來,我最初認為這是一個商業機遇,市場上缺失的就是我們的最好的機會。比如《80天》,它其實是一部內涵深厚的小說,是一本可以做成交互式的冒險小說,而且每個人都很喜歡它。我們只需要增加一點點視覺設計,并使它更易操作更加互動,就可以將其推向所有的玩家。這正是我們目前做的。


葡萄君:那你們從主機游戲領域跨到移動游戲,這當中有遇到什么挑戰嗎?


Joseph:其實沒什么挑戰,從技術上來說,移動平臺的工作更為簡單,3D游戲只是最近才開始出現的。


葡萄君:那有哪些大的變化嗎?或者區別?


Jon:主要是管理理念上的轉化吧,當你在一個大公司里,你需要有兩張臉,一張是紅臉(談笑臉),平時搞搞社交和人際關系,與同事和員工們套近乎;還有一張白臉(嚴肅臉),當你在分配任務或者布置工作時。當然,沒人喜歡白臉,每個人都喜歡友善的紅臉。以前一直要切換其實很花精力,現在我們直到游戲最終完成時,都是友善的紅臉。也并沒有那么友善啦,遇到問題的時候也可能會非常嚴厲。


Joseph:因為我們現在是小公司,做的是小游戲,所以這套“紅白臉”策略并不適用,盡管工作繁重,但改變態度并不會意味著節約數月時間,所以目前我們經常就是擺出紅臉,通常那是最好的狀態,讓我們的靈感能夠源源不斷地迸發。


Jon:確實如此,我們擁有一種非常隨性的公司文化,有人說Facebook也是如此,我想這是我們會不斷嘗試和適應的改變吧。


Joseph:我認為好的,靈活的管理方式就是不要過分管理,然后在特定時期內,特定的項目中去選擇針對性的方法。這是你在大公司中無法做的,因為沒人信任你,他們隨時都想知道你要做什么,什么時候做。你不可能回答他們“給我點時間,我總會想到的”。但我們現在卻可以,“讓我慢慢想,多給我點時間吧。”最終,我們完成了,而且結果還很不錯。


 《80天》的選擇結構圖


“關于《80天》:好多劇情可能我自己也不知道”


葡萄君:說回《80天》,你們利用了這樣非常著名的IP,那在對它進行改編的過程中是否存在一些顧慮?


Jon:很多人向我反映,他們玩《80天》經常出現錯誤的選擇,為了回到所謂正確的軌道,他們不得不一次次重新來過。但我想說的是,你在玩這個游戲時,游戲始終會試圖為你講述整個故事,你只需要繼續嘗試,錯了也沒關系。因為它原本的理念就是一場冒險,沒有所謂對的選擇,從頭到尾無錯通關一個游戲時幾乎不可能的。有失敗,有成功,這才是游戲的意義。


葡萄君:作為一個原著粉,我確實也一直重來,試圖走原著中的路線,但是我發現總會出現一些岔子,然后我就再也沒見到我的艾娥達夫人了。


Joseph:哈哈,其實這就是《80天環游地球》的基調,你會不停地犯錯,這些錯誤不代表你就會死亡或者停止,相反地,它們會引發后續的情節發展。


Jon:沒錯,這正是它的樂趣所在。對于大多數玩家來說,這并不少見,你經常會遇到無法繼續前行的情況,必須在一個城市停留,又或者你花光了所有的錢,沒錢上路。玩家其實不知道,當你花光了所有的錢,你會找到一個新的按鈕叫”懇求“,如果你懇求的話,會得到一些錢,然后你可以繼續游戲。又或者你的健康值為零了,你不會死,只要在醫院度過幾晚,體力就會又回到70,讓你繼續前行。


葡萄君:所以其實不管遇到什么情況玩家都可以繼續旅行咯,那么怎樣才能體驗原著中的路線呢?


Jon:哈哈,其實我很好奇究竟有多少人玩這個游戲時嘗試去復制原作的路線,到達正確的位置,就像玩拼圖一樣。我不知道有多少是否會這樣,應該有不少人會吧。


Joseph:其實很多熟悉原著的人都會抓狂,想要嘗試去還原路線卻屢屢失敗。不過他們非常喜歡我們在游戲中設下的小圈套,因為很多時候會心領神會。另外,他們也很喜歡我們的小段子。


Jon:正如我之前所說的關于時間線的問題,我們一開始的思路就是必須要增加一些內容,不能完全按照原著的路線,你也許只花了79天就完成了旅行,或者花了120天,這都有可能。我們也改了其他的小地方,算是給大家開個玩笑吧。有的玩家穿越時間線,錯過了預定的時間,于是就在快到倫敦時,決定從頭開始,一定要在80天內完成,但我不是這種較真的人。


Joseph:確實,我也是個隨意的人,游戲嘛,不用那么認真。


葡萄君:你們提到在游戲里增加了許多改動,比如敘事角度從福格先生變位了路路通,還加了一些法語甚至意大利語的對話,并且游戲里有很多原著中沒有出現的女性船長等角色,你們做這些改動是出于什么方面的考慮呢?


Jon:確實如此,很多讀者也想我們反饋過,對此,我們完全沒有異議。原著中的故事發生于1872年,在那個時候,女性是不可能担任司機、船長這種職業的。但是有趣的是,當玩家看到游戲中的女性角色,一點也不覺得奇怪,比如我妻子就是一個女司機。


Joseph:這算是一個挑戰吧,當你去和女司機或者女船長對話的時候,你會發現他們的觀點似乎和男性的不同。在這樣一個以男性角色為主導的游戲中,你必須承認這點,從頭到尾都是幾個大男人滿世界跑,增加一些女性角色也是挺不錯的。


Jon:Meg她確實寫了很多這樣的故事。又比如,如果你去了正確的地方,你會發現路路通的母親其實是位黑人女性。


葡萄君&Joseph:真的嗎?


Joseph:這個我也不知道。看來這個游戲中還有好多劇情我都不知道(笑)。


Jon:我們還曾收到一封來自一位美國女士的來信,她寫到”這個游戲真的很棒,我非常喜歡,我在玩的時候遇到了一對同性伴侶,請問你能去除游戲中的同性戀角色嗎?”但我的回答是,這是一個與世界有關的游戲,我們所做的就是把真實的世界放進游戲的世界里,如果你不喜歡這個世界,那是你的問題而非我們的。


Joseph:能夠與Meg一起工,我感到非常高興,因為如果由我們來寫這個故事,極有可能是不會為游戲增添這樣深刻的見解的。我們將來可能還是會繼續與她合作,即使不是,這次合作也幫我們拓展了視野。



“關于語言:我們沒錢去做本地化翻譯”


葡萄君:其實文字冒險游戲在日本,中國也很流行,你們有考慮將游戲翻譯成日文或者中文嗎?


Jon:嗯,我知道這在日本也很流行。其實我覺得,如果我們有機會遇到合適我們團隊的人,而他碰巧又能說完美的日語,那我也想把我們的游戲推向日本。


Joseph:的確,我們愿意去嘗試新的市場。但翻譯游戲的話,對我們來說很困難。


Jon:我們甚至都沒辦法把游戲翻譯成法語,盡管法語與英語很相似。對此,我感到很抱歉,我經常收到來自不同國家的玩家的郵件,告訴我他們喜歡我們的游戲,但是別提翻譯游戲了,我甚至都沒辦法用他們的語言給他們回復郵件,因為我只懂英語。


的確,要全世界都學英語,才能來玩我們的游戲確實不太公平。可能唯一的解決辦法是,未來我們會制作文字相對較少,結構更為簡單的游戲吧,但是《80天》的文字量太大了,與其與翻譯不如重新做一個。未來,我們也會嘗試與翻譯公司合作看看效果何如。


葡萄君:那你們有考慮過與游戲粉絲合作嗎?有些文字冒險游戲就是游戲的粉絲自己翻譯的。


Jon:的確,這是個很有趣的想法。


Joseph:啊,你提醒了我,我現在腦海中已經有了一些解決翻譯問題的辦法,或許我們可以盡可能收集所有的版本,讓玩家們翻譯,然后利用電腦來判斷其中的差異。


Jon:其實我的一個朋友也有個很好的注意,他說“你沒必要一定要翻譯,你可以讓使用其他語言的人來創作故事,這是在他們的文化背景下會發生的故事。”我覺得這是個好主意,你不需要去翻譯,只要做個新游戲就行了,說不定是德語,我們都不需要去讀,因為反正是德文的(笑)。


Joseph:所以路路通可能變成德國人?


Jon:沒錯!有可能是德文,也許會有一些關于法國的笑話?啊,對了,在這里澄清一下,在游戲的場景中路路通說了一些粗魯的話,比如吐槽其他的國家,這些都是我的主意,和Mega無關,因為我覺得很有趣。


葡萄君:其實原著中也有不少這樣的笑話啦。


Joseph:嗯,事實上,原著里的一些說法有些種族歧視的意味,但也是代表了當時的一種看法。


Jon:嗯,其實我們想表達出來的是路路通只是一個普通人,通過環游世界,他觀察不同的人,和不同的人對話,也許會改變他的一些看法,也許不會,但不管怎樣,他始終是個好人。其他的文化對于另一個文化下的人來說,有時確實很有趣,我們應該開放的去看待這一點而不是一味的回避。


另一款更為龐大的游戲的選擇邏輯圖


“關于離職:如果失敗了就回去教書”


葡萄君:你們二位當初是怎么認識的?為什么會一起成立這間工作室?


Joseph:我們都是劍橋畢業的,后來在索尼一起共事,當時我們一起開發PS3游戲。至于為什么離職,因為我們非常想脫離公司現有的按部就班的工作,去做能夠真正施展我們才華的,更有故事性的游戲。在大公司,你的老板告訴你要做什么或者整個公司引導你做事,這就是3A工作室的文化。然而,當你選擇做獨立游戲,你可以自己做主,做很多不同的事。


Jon:我還記得他第一天進入公司,主管過來對我說“嘿,我們現在有一個大項目,這個新來的想成為一個游戲設計師,你帶一下他,然后分配他一些基礎的設計工作。”聽起來很令人激動是不是?Joseph還對我說,“啊我要變成設計師了!”。然而兩天之后,他只是在制圖,編程,做一些根本與設計無關的工作。我問主管,”我們時候讓他開始著手設計?“但得到的回答卻是“不不不,他太棒了,是個優秀的碼農,我覺得他還是應該負責編程。”


可見,在大公司,他們更多的是根據你的技能去敲定你的工作,只讓你做擅長的事。這是理所當然的,因為很多商業游戲公司實際上就是一座工廠,而我們都只能在那里重復勞動。這樣的工作對于我們來說,真的過于局限了。


Joseph:沒錯,我覺得創業最吸引我的地方在于,我們自己擁有了決定權,選擇我們真正想做的東西。


Jon:不僅如此,有時候我們一起做出了很好的游戲策劃,然后我們展示給老板看,但是很多時候卻毫無回應,突然間這個策劃就變得毫無希望,無法繼續下去。


葡萄君:所以你們更多的是不滿意公司的管理制度,想要更多的自由創作空間咯?


Jon:沒錯,我覺得我想適合自主創業,雖然在別人看來,這是個愚蠢的想法(笑)。我老大不小了,又有家庭要養活,很多前同事都勸我三思。這事實上令我非常傷心,我還考慮過,干脆還是去當老師吧。事實是,當年我們開始做獨立游戲時,這還還非常小眾,如今,做獨立游戲已經變成了一件很常見的事。


Joseph:我認識的許多朋友都從大公司離職了,選擇做獨立游戲,他們也大多成立了2到4人的工作室。在我看來這很棒,能看到很多和我們一樣的人去做他們想做的游戲,并且已經形成了一個獨特的市場。


Jon:另一個優勢是,當你在一個小團隊中工作時,你無需為了維持公司生計而想方設法去售出成千上萬份游戲,那種壓力其實非常大。我們之所以常常感到被緊逼,實際上就是因為這種壓力。這意味著一大筆現金,的確非常讓人恐慌。


葡萄君:那現在你們能從游戲中獲得收益嗎?盈利情況怎么樣?


Jon:完全可以,目前我們并沒有任何外部的投資,已經成立了三年,收入尚可。比一般要好一點,但還不夠買一條船(笑)。你們可能會認為如果我經營自己的工作室,沒有任何工作保障,如果進展不順利,我可能會失去房子、傾家蕩產。但事實上,經營獨立工作室比在索尼這樣的大游戲公司中工作更能有保障,因為大公司隨時可能會開除你,但我可不會開除自己(笑)。


Joseph:沒錯,現在公司的銀行賬戶就像一個壓力等級指示器,如果我們遇到麻煩了,會提前得到警告。但在大公司中,被開除往往是毫無預兆的。你對于他們究竟是如何做出這種傻【嗶】決定的,完全毫無頭緒。


葡萄君:你們的游戲都是針對的iOS設備,但目前移動端叫好叫座的文字冒險游戲少之又少,有沒有想過萬一失敗的話怎么辦?


Jon:失敗了大不了回去教書唄,不過就是坑了Joseph(笑)。


Joseph:那我就回去繼續當碼農。


Jon和Joseph在自己的網站上也喜歡“互黑”


“關于未來:我們想塑造角色多過于做游戲”


葡萄君:《80天》如此成功,那你們未來會嘗試其他類型的游戲么?


Joseph:就我個人而言,我最主要的追求還是做基于故事的游戲,我們也發現了一些方法,不僅僅是通過文字來講述故事,未來我們會將這些創意加入進去,嘗試制作其他類型的游戲。


Jon:嗯,其實是這樣的。我們現在算是掌握了如何運用文字去講故事,我們也知道如何控制節奏,了解了關于我們現在想做的東西的一切,只剩下如何去解決平衡問題。比如,《80天》包含大量的文字,它比我們原想的要冗長得多,最后經過了刪減,才得以呈現這樣的故事。這實際上是一個驚喜,但另一方面,你其實也可以做一款文字非常簡潔的游戲,就好比漫畫書。但它仍與文字有關,仍需要我們所掌握的處理文字的技巧,只是另一種不同的寫作方式。


當然,如果我們能夠做出一款完全沒有文字的游戲的話,我也會非常高興,比如《Journey》,《Journey》是一個很棒的游戲。但它與我們想做的是明顯截然不同的東西。在這款游戲中有許多玩家,但并沒有角色。我想我對塑造人物角色的游戲更有興趣,比如那些主機游戲中,你會哭會笑,都是因為里面有一些有血有肉的角色。


葡萄君:所以你們未來也會做一些新的嘗試么?


Joseph:沒錯,其實起初我并沒有想過去做交互小說,但是我很想做一款充滿對話的游戲。因為主機游戲的一些約束,你沒法輕易在主機游戲中加入大量文字,因為它需要玩家在大屏幕上進行閱讀,所以我就考慮也許可以用語音來代替文字?現在的嘗試對于我來說是一種全新的經歷。或許在未來,我們又會開始其他的新的嘗試也說不定。


Jon:嗯,我個人非常享受去塑造一個或者一些角色的過程,游戲的表現形式對于我來說并不是最主要的,現在我們主要做文字冒險游戲,以后如果再回去做主機游戲或者其他類型的游戲也說不定。

2015-08-23 08:41

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